- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06078150
Effecten van actieve videogames op de fysieke en mentale gezondheid van Chinese studenten met overgewicht en obesitas
Effecten van actieve videogames op fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling onder studenten met overgewicht en obesitas in China
Overgewicht en zwaarlijvigheid zijn wereldwijd een groot gezondheidsprobleem geworden en komen op alle leeftijden voor, zowel in de ontwikkelde als in de ontwikkelingslanden. Sedentaire levensstijlgewoonten leiden tot verminderde fysieke activiteit, waardoor het energieverbruik afneemt, en dit, gecombineerd met een overmatige energie-inname, verhoogt het risico op obesitas. Gebrek aan lichaamsbeweging in combinatie met een sedentaire levensstijl kan obesitas en chronische ziekten verergeren. Onder alle zwaarlijvige mensen vertoont het aantal zwaarlijvige studenten een groeiende trend. Obesitas onder studenten leidt niet alleen tot een verminderde lichamelijke gezondheid, maar kan ook leiden tot discriminatie, een laag zelfvertrouwen en een laag zelfeffectiviteit, en zelfs depressie. Hoewel traditionele oefenmethoden studenten kunnen helpen met gewichtsbeheersing, genieten veel studenten niet van deze traditionele fysieke activiteiten. Daarom is er dringend behoefte aan een nieuwe vorm van lichaamsbeweging die anders is dan traditionele lichaamsbeweging om studenten in beweging te krijgen. Zo wordt het aanbevolen niveau van fysieke activiteit bereikt.
Met de vooruitgang van de informatietechnologie en de populariteit van elektronische apparaten is het aantal studenten dat computers en mobiele telefoons gebruikt, toegenomen. Door gebruik te maken van de interesse van studenten in schermgames, is het een nieuwe manier om sedentair gedrag en zwaarlijvigheid onder controle te houden door de statische schermgebruikstijd om te zetten in dynamische schermgebruikstijd. Actieve videogames (AVG's) zijn een nieuw type videogames, waarbij spelers het spel moeten voltooien door interactie met de beelden op het scherm via bewegingen van de bovenste ledematen, de onderste ledematen en het hele lichaam. Studies hebben aangetoond dat het spelen van actieve videogames meer energieverbruik en fysieke activiteit veroorzaakt dan sedentaire videogames (statische games).
De verscheidenheid aan onderzoeken naar AVG's is veelbelovend, maar de populatie van deelnemers aan de onderzoeken bestond voornamelijk uit kinderen en adolescenten. De studentenpopulatie, met een hoge prevalentie van overgewicht en obesitas, kent een hoge prevalentie van schermtijd. Het is vooral belangrijk om in te grijpen bij studenten met overgewicht en obesitas die AVG gebruiken om hun interesse te verschuiven van schermen naar sporten, waardoor de intensiteit van de fysieke activiteit toeneemt. Daarom zal dit artikel systematisch de effecten van AVG's op fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling van studenten met overgewicht en obesitas in China onderzoeken.
Studie Overzicht
Toestand
Gedetailleerde beschrijving
Om de effectiviteit van AVG als interventiemodaliteit te beoordelen, worden studenten met overgewicht en obesitas die aan dit onderzoek deelnemen willekeurig toegewezen aan twee groepen (experimenteel en controle). De experimentele groep gebruikt AVG als interventiemodaliteit en de controlegroep niet. Concreet maakt de experimentele groep voor de interventie gebruik van Switch (OLED-versie), een Japanse console van Nintendo, met het spel Fitness Ring Adventure. De controlegroep onderging de interventie niet en volgde in hun dagelijks leven alleen hun voorheen gebruikelijke levensstijl. De totale duur van het experiment was twaalf weken en de interventie werd drie keer per week gedurende één uur uitgevoerd voor de experimentele groep. De onafhankelijke variabele in dit onderzoek was de AVG-interventie; de afhankelijke variabelen waren fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling. Gebaseerd op het leren en samenvatten van het onderzoeksontwerp van kwantitatieve onderzoeken, heeft het huidige onderzoek de afhankelijke variabele drie keer gemeten tijdens de interventieperiode, inclusief pre-test (pre-interventie), post-test1 (post-interventieweek 6) en post-interventie. test2 (post-interventieweek 12). De resultaten van de drie metingen van de afhankelijke variabele werden verzameld, verzameld en geanalyseerd.
Lichamelijke activiteit wordt gemeten door het aantal stappen te berekenen met behulp van een stappenteller (Yamax CW-700). Depressie, stress en angst werden gemeten met behulp van de Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)-vragenlijst, die bestaat uit drie zelfgerapporteerde schalen die zijn ontworpen om negatieve stemmingstoestanden zoals depressie, angst en stress te meten. Elk van de drie schalen bestaat uit 14 items met scores variërend van 0 tot 42. Hoe hoger de totaalscore, hoe groter de ernst van het bijbehorende psychologische probleem. Eerdere studies hebben de validiteit van de depressie-, angst- en stressschalen bevestigd op respectievelijk 0,96, 0,89 en 0,93. De waargenomen behoeftebevrediging werd gescoord op basis van een herziene verklaring van 8 items met behulp van een 7-punts Likert-schaal. Hierbij is 1 (helemaal niet mee eens), 2 (oneens), 3 (redelijk mee oneens), 4 (onbekend), 5 (redelijk mee eens), 6 (mee eens) en 7 (helemaal mee eens). Bijvoorbeeld: "Ik voelde kameraadschap tijdens het spelen van dit spel", "Ik voelde me gesteund door de personages in het spel" en "Ik vond de personages waarmee ik in dit spel omging erg leuk". De schaal is gevalideerd met een Cronbach's alpha van 0,90. Het plezier van de proefpersonen tijdens deelname aan het experiment werd gemeten met behulp van de Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). De PACES is een 7-puntsschaal variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 7 (helemaal mee eens) met 16 declaratieve totaalscores variërend van doorgaans 16 tot 112, waarbij hogere scores aangeven dat het individu geniet van zijn fysieke activiteit. Hoe hoger de score, hoe het plezier van het individu in fysieke activiteit vergroten. Deze schaal is gevalideerd in eerdere onderzoeken en de Cronbach's alpha-waarden waren 0,88. De zelfeffectiviteit werd gemeten met de Self-Efficacy Scale (GSES), die uit 10 items bestaat en een 4-punts Likert-schaal gebruikt om de totale score te meten; hoe hoger de score, hoe sterker de zelfeffectiviteit van de proefpersoon. De trainingsmotivatie werd gemeten met Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). De EMI-2-schaal bestaat uit 51 items, die elk worden gemeten op een 6-punts Likert-schaal, variërend van 0 (helemaal niet waar voor mij) tot 5 (helemaal waar voor mij), waarbij hogere scores wijzen op een sterkere motivatie om te sporten. De te meten variabelen voor de lichaamssamenstelling waren gewicht en lichaamsvetpercentage. het gewicht werd gemeten met behulp van een weegschaal, de BMI werd berekend met behulp van een formule, het lichaamsvetpercentage werd gemeten met behulp van bio-elektrische impedantie (BIA) en de taille-heupverhouding werd gemeten met behulp van een nauwkeurig meetlint.
Voordat de training werd gegeven, kregen alle mensen in de experimentele groep uitleg, voornamelijk inclusief de registratie van het account, het inloggen op het spel en de uitleg van het werkingsproces. Er zijn 23 niveaus in het spel, elk met verschillende taken en scenario's, waarbij spelers moeten rennen, springen en strekken om het personage te helpen het einde te bereiken en de monsters te verslaan voor beloningen. Het experiment duurde twaalf weken, met drie interventies van één uur per week. Voor elke interventie in de weken 1-6 van het experiment werd een warming-up van 20 minuten uitgevoerd (gebaseerd op een geanimeerde keu vóór de officiële wedstrijd), gevolgd door 40 minuten gameplay. Gedurende de weken 7-12 van het experiment werd een warming-up van 10 minuten uitgevoerd, gevolgd door 50 minuten spelen.
Week 1: Registreer eerst het Nintendo-spelaccount. Na het inloggen werden de oorsprong van AVG-games en de gameplay en spelmodi van AVG's die in dit experiment werden gebruikt, geïntroduceerd. Vervolgens werden de lengte, het gewicht en de hartslag van de proefpersonen genoteerd via de functie die bij het spel wordt geleverd. Vervolgens leerde ik in eerste instantie hoe ik de virtuele NPC op het tv-scherm kon volgen voor rekoefeningen en warming-up, en maakte ik mezelf vertrouwd met het gebruik en het dragen van de fitnessring.
Week 2: Opwarming volgens de aanwijzingen van het spel vóór elke start. De warming-up omvatte push- en pull-fitnessringen, diepe squats, rekoefeningen en vrije combinatieoefeningen. De opwarmtijd voor elke sessie was 20 minuten en de resterende 40 minuten werden besteed aan het spelen van het spel. Het doel werd vóór elke interventie op twee niveaus gesteld. Als de pas is voltooid, kun je het spel blijven herhalen voor niveaus 1-2. In de tweede week speelden de proefpersonen niveau 1-2.
Week 3: Volgde de aanwijzingen van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je aan het formele spel begon, waarbij deze week niveaus 3-4 werden uitgevoerd.
Week 4: Volg de aanwijzingen van het AVG-spel voor een warming-up en stretching en ga dan naar het formele spel, speel deze week niveau 5-6.
Week 5: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveau 7-8 speelt.
Week 6: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 9-10 speelt. Na de zesde testweek werden de eerste zes speelweken beoordeeld en werd er een speedplay-competitie gehouden. De proefpersonen werden getimed op hoe snel ze 1-2 niveaus tegelijk konden starten. De kortste tijd werd toegekend.
Week 7: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 11-12 speelt. Vanaf week 7 bestond elke interventie uit een warming-up van 10 minuten, gevolgd door 50 minuten gameplay.
Week 8: Volg de tips van het AVG-spel voor warming-up en stretching en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveau 13-14.
Week 9: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveaus 15-16.
Week 10: Volg de AVG-spelaanwijzingen om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 17-18 speelt.
Week 11: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveaus 19-20.
Week 12: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, speel deze week de niveaus 21-23. Een overzicht van alle spellen in het Fitness Ring Adventure. Er wordt ook een wedstrijd in de monstervechtmodus gehouden, waarbij alle proefpersonen het monster van het moeilijke niveau in de kortst mogelijke tijd moeten verslaan. De persoon met de kortste tijd krijgt een beloning.
Studietype
Inschrijving (Geschat)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studiecontact
- Naam: Yue Zhao, PhD
- Telefoonnummer: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
Studie Contact Back-up
- Naam: Kim Geok Soh, Professor
- Telefoonnummer: +600397698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Studie Locaties
-
-
Shandong
-
Jining, Shandong, China, 273100
- Werving
- Qufu Normal University
-
Contact:
- Xutao Liu, PhD
- Telefoonnummer: +8617679221125
- E-mail: 17679221125@163.com
-
Contact:
- Yue Zhao, PhD
- Telefoonnummer: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Chinese universiteitsstudenten tussen de 18 en 22 jaar
- Chinese universiteitsstudenten met overgewicht en obesitas (40≥BMI ≥ 25)
- Geen ervaring met het spelen van AVG's vóór deelname aan dit experiment
- Proefpersonen waarvan werd aangenomen dat ze gezond konden sporten volgens de Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q)
- Er zijn geen verwondingen aan de enkel of bovenste of onderste ledematen die de deelname aan AVG-interventie en het dagelijks leven kunnen beïnvloeden
Uitsluitingscriteria:
- Studenten met een hoofdvak lichamelijke opvoeding of een gespecialiseerde opleiding
- Mensen die zwanger zijn of op dieet zijn
- Voorgeschiedenis van cardiorespiratoire of respiratoire aandoeningen (bijv. astma) of stofwisselingsziekten
- Ernstig spier- of skeletletsel in de afgelopen 3 maanden
- Deelnemers met contra-indicaties voor fysieke activiteit zoals bepaald door de vragen op de PAR-Q
- Andere gezondheidsproblemen die de veiligheid van de proefpersoon tijdens het experiment zouden kunnen beïnvloeden.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Fundamentele wetenschap
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Verdrievoudigen
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Experimentele groep: Actieve videogameinterventie gedurende 1-6 weken
Driemaal per week één uur gedurende de weken 1-6 van de interventie (bestaande uit een warming-up van 20 minuten en een AVG-spel van 40 minuten).
|
Experimenteel: Experimentele groep voor week 1-3: voer de basisinformatie van de proefpersoon in. Voor het Fitness Ring-avontuur moeten de proefpersonen vaardig zijn in het dragen van twee Joy-Con-apparaten. Daarom konden de proefpersonen tijdens de drie interventies in de eerste week volledig begrijpen hoe de AVG werd gedragen, de spelmechanismen en de spelmodi. Maak uzelf in de voorbereidingsfase van het spel vertrouwd met de opwarmings- en rekpatronen, zodat u beter voorbereid bent op daaropvolgende interventies. Experimentele groep voor weken 4-6: het begeleiden en assisteren van proefpersonen tijdens deze interventiefase en het organiseren van een snelheidswedstrijd aan het einde van week 6 om de proefpersonen te belonen. Variabelen met betrekking tot de activiteit, geestelijke gezondheid en fysieke samenstelling van de proefpersonen werden getest en vastgelegd tijdens het testen van de vaardigheid in het spel. |
|
Experimenteel: Experimentele groep: Actieve videogameinterventie gedurende 7-12 weken
Driemaal per week één uur gedurende de weken 7-12 van de interventie (bestaande uit een warming-up van 10 minuten en een AVG-spel van 50 minuten).
|
Experimenteel: Experimentele groep in week 7-9: blijf voor elk spel opwarmen en speel daarna het spel. Vanaf week 7 werden voor elke proefpersoon taken voor het behalen van succes vastgesteld, en tijdens elke wekelijkse interventie moesten ze twee taken afleggen. Experimentele groep in weken 10-12: wekelijkse interventie zorgde ervoor dat proefpersonen de taak 2 konden voltooien, en als ze de taak binnen de toegewezen tijd voltooiden, konden ze de eerder voltooide taak opnieuw bekijken. In week 12 werd een baasgevecht gehouden, waarbij een prijs werd toegekend aan de persoon die er de kortste tijd over deed. |
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Lichamelijke activiteit bij universiteitsstudenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12
|
De fysieke activiteit van studenten met overgewicht en obesitas werd gemeten met behulp van een stappenteller.
Het merk en model van de stappenteller was de Yamax CW-700, en objectieve resultaten van fysieke activiteit werden verkregen door het aantal stappen met de stappenteller te meten, waarbij meer stappen een grotere fysieke activiteit aanduidden.
|
pretest, week 6, week 12
|
|
Geestelijke gezondheid van studenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12
|
Depressie, stress en angst werden gemeten met behulp van de Depression Anxiety and Stress Scale (DASS).
Er zijn in totaal 42 vragen, met scores variërend van 0 tot 42.
Hoe hoger de score, hoe groter het psychologische probleem.
De waargenomen behoeftebevrediging werd gescoord op een herziene verklaring van 8 items met behulp van een 7-punts Likert-schaal.
Hoge scores duiden op een hoge tevredenheid met de waargenomen behoeften.
Plezier werd gemeten met behulp van de Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
PACES bevat 16 uitspraken met een scorebereik van 16-112.
Hogere scores zijn leuker.
De zelfefficiëntie werd gemeten met de General Self-Efficiency Scale (GSES), die bestaat uit 10 items op een 4-punts Likert-schaal.
Hoe hoger de score, hoe sterker de zelfefficiëntie van de deelnemer.
Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) werd gebruikt om de motorische motivatie te meten.
De EMI 2-schaal bestaat uit 51 items en elk item wordt gemeten met behulp van een 6-punts Likert-schaal. Hogere scores duiden op een hogere trainingsmotivatie.
|
pretest, week 6, week 12
|
|
Lichaamssamenstelling van studenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12
|
Het gewicht wordt gemeten met behulp van een standaard kilogramweegschaal en de resultaten worden weergegeven in kilogram (kg), waarbij het gewicht tot op 0,1 kg nauwkeurig is. De Body Mass Index (BMI) wordt gemeten met de formule BMI = gewicht (kg)/lengte (m)^2. Het gewicht wordt uitgedrukt in kilogram en de lengte in meters, waarbij de BMI kg/m^2 is. De hoogte is tot op 0,1 cm nauwkeurig en het gewicht is tot op 0,1 kg nauwkeurig. Het percentage lichaamsvet werd gemeten door een lichaamssamenstellingsanalysator met behulp van bio-elektrische impedantieanalyse (BIA), en de resultaten werden uitgedrukt in% (mannen met ≥25% lichaamsvet werden bijvoorbeeld als zwaarlijvig beschouwd; vrouwen met ≥30% lichaamsvet werden als zwaarlijvig beschouwd ). De taille-heupverhouding werd gemeten met behulp van een nauwkeurig meetlint, waarbij de taille- en heupomtrek werd uitgedrukt in centimeters (cm) (de taille-heupverhoudingen groter dan 0,9 voor mannen en 0,85 voor vrouwen werden bijvoorbeeld als zwaarlijvig beschouwd). |
pretest, week 6, week 12
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Geschat)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- Zhao Yue
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
Bestudeer gegevens/documenten
-
Gegevensset individuele deelnemers
Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.
-
Systematische herziening
Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.
-
Gegevensset individuele deelnemers
Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .