Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Effecten van actieve videogames op de fysieke en mentale gezondheid van Chinese studenten met overgewicht en obesitas

30 oktober 2023 bijgewerkt door: Zhao Yue, Universiti Putra Malaysia

Effecten van actieve videogames op fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling onder studenten met overgewicht en obesitas in China

Overgewicht en zwaarlijvigheid zijn wereldwijd een groot gezondheidsprobleem geworden en komen op alle leeftijden voor, zowel in de ontwikkelde als in de ontwikkelingslanden. Sedentaire levensstijlgewoonten leiden tot verminderde fysieke activiteit, waardoor het energieverbruik afneemt, en dit, gecombineerd met een overmatige energie-inname, verhoogt het risico op obesitas. Gebrek aan lichaamsbeweging in combinatie met een sedentaire levensstijl kan obesitas en chronische ziekten verergeren. Onder alle zwaarlijvige mensen vertoont het aantal zwaarlijvige studenten een groeiende trend. Obesitas onder studenten leidt niet alleen tot een verminderde lichamelijke gezondheid, maar kan ook leiden tot discriminatie, een laag zelfvertrouwen en een laag zelfeffectiviteit, en zelfs depressie. Hoewel traditionele oefenmethoden studenten kunnen helpen met gewichtsbeheersing, genieten veel studenten niet van deze traditionele fysieke activiteiten. Daarom is er dringend behoefte aan een nieuwe vorm van lichaamsbeweging die anders is dan traditionele lichaamsbeweging om studenten in beweging te krijgen. Zo wordt het aanbevolen niveau van fysieke activiteit bereikt.

Met de vooruitgang van de informatietechnologie en de populariteit van elektronische apparaten is het aantal studenten dat computers en mobiele telefoons gebruikt, toegenomen. Door gebruik te maken van de interesse van studenten in schermgames, is het een nieuwe manier om sedentair gedrag en zwaarlijvigheid onder controle te houden door de statische schermgebruikstijd om te zetten in dynamische schermgebruikstijd. Actieve videogames (AVG's) zijn een nieuw type videogames, waarbij spelers het spel moeten voltooien door interactie met de beelden op het scherm via bewegingen van de bovenste ledematen, de onderste ledematen en het hele lichaam. Studies hebben aangetoond dat het spelen van actieve videogames meer energieverbruik en fysieke activiteit veroorzaakt dan sedentaire videogames (statische games).

De verscheidenheid aan onderzoeken naar AVG's is veelbelovend, maar de populatie van deelnemers aan de onderzoeken bestond voornamelijk uit kinderen en adolescenten. De studentenpopulatie, met een hoge prevalentie van overgewicht en obesitas, kent een hoge prevalentie van schermtijd. Het is vooral belangrijk om in te grijpen bij studenten met overgewicht en obesitas die AVG gebruiken om hun interesse te verschuiven van schermen naar sporten, waardoor de intensiteit van de fysieke activiteit toeneemt. Daarom zal dit artikel systematisch de effecten van AVG's op fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling van studenten met overgewicht en obesitas in China onderzoeken.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Om de effectiviteit van AVG als interventiemodaliteit te beoordelen, worden studenten met overgewicht en obesitas die aan dit onderzoek deelnemen willekeurig toegewezen aan twee groepen (experimenteel en controle). De experimentele groep gebruikt AVG als interventiemodaliteit en de controlegroep niet. Concreet maakt de experimentele groep voor de interventie gebruik van Switch (OLED-versie), een Japanse console van Nintendo, met het spel Fitness Ring Adventure. De controlegroep onderging de interventie niet en volgde in hun dagelijks leven alleen hun voorheen gebruikelijke levensstijl. De totale duur van het experiment was twaalf weken en de interventie werd drie keer per week gedurende één uur uitgevoerd voor de experimentele groep. De onafhankelijke variabele in dit onderzoek was de AVG-interventie; de afhankelijke variabelen waren fysieke activiteit, geestelijke gezondheid en lichaamssamenstelling. Gebaseerd op het leren en samenvatten van het onderzoeksontwerp van kwantitatieve onderzoeken, heeft het huidige onderzoek de afhankelijke variabele drie keer gemeten tijdens de interventieperiode, inclusief pre-test (pre-interventie), post-test1 (post-interventieweek 6) en post-interventie. test2 (post-interventieweek 12). De resultaten van de drie metingen van de afhankelijke variabele werden verzameld, verzameld en geanalyseerd.

Lichamelijke activiteit wordt gemeten door het aantal stappen te berekenen met behulp van een stappenteller (Yamax CW-700). Depressie, stress en angst werden gemeten met behulp van de Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)-vragenlijst, die bestaat uit drie zelfgerapporteerde schalen die zijn ontworpen om negatieve stemmingstoestanden zoals depressie, angst en stress te meten. Elk van de drie schalen bestaat uit 14 items met scores variërend van 0 tot 42. Hoe hoger de totaalscore, hoe groter de ernst van het bijbehorende psychologische probleem. Eerdere studies hebben de validiteit van de depressie-, angst- en stressschalen bevestigd op respectievelijk 0,96, 0,89 en 0,93. De waargenomen behoeftebevrediging werd gescoord op basis van een herziene verklaring van 8 items met behulp van een 7-punts Likert-schaal. Hierbij is 1 (helemaal niet mee eens), 2 (oneens), 3 (redelijk mee oneens), 4 (onbekend), 5 (redelijk mee eens), 6 (mee eens) en 7 (helemaal mee eens). Bijvoorbeeld: "Ik voelde kameraadschap tijdens het spelen van dit spel", "Ik voelde me gesteund door de personages in het spel" en "Ik vond de personages waarmee ik in dit spel omging erg leuk". De schaal is gevalideerd met een Cronbach's alpha van 0,90. Het plezier van de proefpersonen tijdens deelname aan het experiment werd gemeten met behulp van de Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). De PACES is een 7-puntsschaal variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 7 (helemaal mee eens) met 16 declaratieve totaalscores variërend van doorgaans 16 tot 112, waarbij hogere scores aangeven dat het individu geniet van zijn fysieke activiteit. Hoe hoger de score, hoe het plezier van het individu in fysieke activiteit vergroten. Deze schaal is gevalideerd in eerdere onderzoeken en de Cronbach's alpha-waarden waren 0,88. De zelfeffectiviteit werd gemeten met de Self-Efficacy Scale (GSES), die uit 10 items bestaat en een 4-punts Likert-schaal gebruikt om de totale score te meten; hoe hoger de score, hoe sterker de zelfeffectiviteit van de proefpersoon. De trainingsmotivatie werd gemeten met Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). De EMI-2-schaal bestaat uit 51 items, die elk worden gemeten op een 6-punts Likert-schaal, variërend van 0 (helemaal niet waar voor mij) tot 5 (helemaal waar voor mij), waarbij hogere scores wijzen op een sterkere motivatie om te sporten. De te meten variabelen voor de lichaamssamenstelling waren gewicht en lichaamsvetpercentage. het gewicht werd gemeten met behulp van een weegschaal, de BMI werd berekend met behulp van een formule, het lichaamsvetpercentage werd gemeten met behulp van bio-elektrische impedantie (BIA) en de taille-heupverhouding werd gemeten met behulp van een nauwkeurig meetlint.

Voordat de training werd gegeven, kregen alle mensen in de experimentele groep uitleg, voornamelijk inclusief de registratie van het account, het inloggen op het spel en de uitleg van het werkingsproces. Er zijn 23 niveaus in het spel, elk met verschillende taken en scenario's, waarbij spelers moeten rennen, springen en strekken om het personage te helpen het einde te bereiken en de monsters te verslaan voor beloningen. Het experiment duurde twaalf weken, met drie interventies van één uur per week. Voor elke interventie in de weken 1-6 van het experiment werd een warming-up van 20 minuten uitgevoerd (gebaseerd op een geanimeerde keu vóór de officiële wedstrijd), gevolgd door 40 minuten gameplay. Gedurende de weken 7-12 van het experiment werd een warming-up van 10 minuten uitgevoerd, gevolgd door 50 minuten spelen.

Week 1: Registreer eerst het Nintendo-spelaccount. Na het inloggen werden de oorsprong van AVG-games en de gameplay en spelmodi van AVG's die in dit experiment werden gebruikt, geïntroduceerd. Vervolgens werden de lengte, het gewicht en de hartslag van de proefpersonen genoteerd via de functie die bij het spel wordt geleverd. Vervolgens leerde ik in eerste instantie hoe ik de virtuele NPC op het tv-scherm kon volgen voor rekoefeningen en warming-up, en maakte ik mezelf vertrouwd met het gebruik en het dragen van de fitnessring.

Week 2: Opwarming volgens de aanwijzingen van het spel vóór elke start. De warming-up omvatte push- en pull-fitnessringen, diepe squats, rekoefeningen en vrije combinatieoefeningen. De opwarmtijd voor elke sessie was 20 minuten en de resterende 40 minuten werden besteed aan het spelen van het spel. Het doel werd vóór elke interventie op twee niveaus gesteld. Als de pas is voltooid, kun je het spel blijven herhalen voor niveaus 1-2. In de tweede week speelden de proefpersonen niveau 1-2.

Week 3: Volgde de aanwijzingen van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je aan het formele spel begon, waarbij deze week niveaus 3-4 werden uitgevoerd.

Week 4: Volg de aanwijzingen van het AVG-spel voor een warming-up en stretching en ga dan naar het formele spel, speel deze week niveau 5-6.

Week 5: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveau 7-8 speelt.

Week 6: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 9-10 speelt. Na de zesde testweek werden de eerste zes speelweken beoordeeld en werd er een speedplay-competitie gehouden. De proefpersonen werden getimed op hoe snel ze 1-2 niveaus tegelijk konden starten. De kortste tijd werd toegekend.

Week 7: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 11-12 speelt. Vanaf week 7 bestond elke interventie uit een warming-up van 10 minuten, gevolgd door 50 minuten gameplay.

Week 8: Volg de tips van het AVG-spel voor warming-up en stretching en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveau 13-14.

Week 9: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveaus 15-16.

Week 10: Volg de AVG-spelaanwijzingen om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, waarbij je deze week niveaus 17-18 speelt.

Week 11: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen en ga dan verder met het officiële spel, speel deze week niveaus 19-20.

Week 12: Volg de tips van het AVG-spel om op te warmen en te stretchen voordat je doorgaat naar het officiële spel, speel deze week de niveaus 21-23. Een overzicht van alle spellen in het Fitness Ring Adventure. Er wordt ook een wedstrijd in de monstervechtmodus gehouden, waarbij alle proefpersonen het monster van het moeilijke niveau in de kortst mogelijke tijd moeten verslaan. De persoon met de kortste tijd krijgt een beloning.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Geschat)

58

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studiecontact

Studie Contact Back-up

  • Naam: Kim Geok Soh, Professor
  • Telefoonnummer: +600397698153
  • E-mail: kims@upm.edu.my

Studie Locaties

    • Shandong
      • Jining, Shandong, China, 273100

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Volwassen

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Chinese universiteitsstudenten tussen de 18 en 22 jaar
  • Chinese universiteitsstudenten met overgewicht en obesitas (40≥BMI ≥ 25)
  • Geen ervaring met het spelen van AVG's vóór deelname aan dit experiment
  • Proefpersonen waarvan werd aangenomen dat ze gezond konden sporten volgens de Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q)
  • Er zijn geen verwondingen aan de enkel of bovenste of onderste ledematen die de deelname aan AVG-interventie en het dagelijks leven kunnen beïnvloeden

Uitsluitingscriteria:

  • Studenten met een hoofdvak lichamelijke opvoeding of een gespecialiseerde opleiding
  • Mensen die zwanger zijn of op dieet zijn
  • Voorgeschiedenis van cardiorespiratoire of respiratoire aandoeningen (bijv. astma) of stofwisselingsziekten
  • Ernstig spier- of skeletletsel in de afgelopen 3 maanden
  • Deelnemers met contra-indicaties voor fysieke activiteit zoals bepaald door de vragen op de PAR-Q
  • Andere gezondheidsproblemen die de veiligheid van de proefpersoon tijdens het experiment zouden kunnen beïnvloeden.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Fundamentele wetenschap
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Verdrievoudigen

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Experimentele groep: Actieve videogameinterventie gedurende 1-6 weken
Driemaal per week één uur gedurende de weken 1-6 van de interventie (bestaande uit een warming-up van 20 minuten en een AVG-spel van 40 minuten).

Experimenteel:

Experimentele groep voor week 1-3: voer de basisinformatie van de proefpersoon in. Voor het Fitness Ring-avontuur moeten de proefpersonen vaardig zijn in het dragen van twee Joy-Con-apparaten. Daarom konden de proefpersonen tijdens de drie interventies in de eerste week volledig begrijpen hoe de AVG werd gedragen, de spelmechanismen en de spelmodi. Maak uzelf in de voorbereidingsfase van het spel vertrouwd met de opwarmings- en rekpatronen, zodat u beter voorbereid bent op daaropvolgende interventies.

Experimentele groep voor weken 4-6: het begeleiden en assisteren van proefpersonen tijdens deze interventiefase en het organiseren van een snelheidswedstrijd aan het einde van week 6 om de proefpersonen te belonen. Variabelen met betrekking tot de activiteit, geestelijke gezondheid en fysieke samenstelling van de proefpersonen werden getest en vastgelegd tijdens het testen van de vaardigheid in het spel.

Experimenteel: Experimentele groep: Actieve videogameinterventie gedurende 7-12 weken
Driemaal per week één uur gedurende de weken 7-12 van de interventie (bestaande uit een warming-up van 10 minuten en een AVG-spel van 50 minuten).

Experimenteel:

Experimentele groep in week 7-9: blijf voor elk spel opwarmen en speel daarna het spel. Vanaf week 7 werden voor elke proefpersoon taken voor het behalen van succes vastgesteld, en tijdens elke wekelijkse interventie moesten ze twee taken afleggen.

Experimentele groep in weken 10-12: wekelijkse interventie zorgde ervoor dat proefpersonen de taak 2 konden voltooien, en als ze de taak binnen de toegewezen tijd voltooiden, konden ze de eerder voltooide taak opnieuw bekijken. In week 12 werd een baasgevecht gehouden, waarbij een prijs werd toegekend aan de persoon die er de kortste tijd over deed.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Lichamelijke activiteit bij universiteitsstudenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12
De fysieke activiteit van studenten met overgewicht en obesitas werd gemeten met behulp van een stappenteller. Het merk en model van de stappenteller was de Yamax CW-700, en objectieve resultaten van fysieke activiteit werden verkregen door het aantal stappen met de stappenteller te meten, waarbij meer stappen een grotere fysieke activiteit aanduidden.
pretest, week 6, week 12
Geestelijke gezondheid van studenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12
Depressie, stress en angst werden gemeten met behulp van de Depression Anxiety and Stress Scale (DASS). Er zijn in totaal 42 vragen, met scores variërend van 0 tot 42. Hoe hoger de score, hoe groter het psychologische probleem. De waargenomen behoeftebevrediging werd gescoord op een herziene verklaring van 8 items met behulp van een 7-punts Likert-schaal. Hoge scores duiden op een hoge tevredenheid met de waargenomen behoeften. Plezier werd gemeten met behulp van de Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). PACES bevat 16 uitspraken met een scorebereik van 16-112. Hogere scores zijn leuker. De zelfefficiëntie werd gemeten met de General Self-Efficiency Scale (GSES), die bestaat uit 10 items op een 4-punts Likert-schaal. Hoe hoger de score, hoe sterker de zelfefficiëntie van de deelnemer. Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) werd gebruikt om de motorische motivatie te meten. De EMI 2-schaal bestaat uit 51 items en elk item wordt gemeten met behulp van een 6-punts Likert-schaal. Hogere scores duiden op een hogere trainingsmotivatie.
pretest, week 6, week 12
Lichaamssamenstelling van studenten met overgewicht en obesitas
Tijdsspanne: pretest, week 6, week 12

Het gewicht wordt gemeten met behulp van een standaard kilogramweegschaal en de resultaten worden weergegeven in kilogram (kg), waarbij het gewicht tot op 0,1 kg nauwkeurig is.

De Body Mass Index (BMI) wordt gemeten met de formule BMI = gewicht (kg)/lengte (m)^2. Het gewicht wordt uitgedrukt in kilogram en de lengte in meters, waarbij de BMI kg/m^2 is. De hoogte is tot op 0,1 cm nauwkeurig en het gewicht is tot op 0,1 kg nauwkeurig.

Het percentage lichaamsvet werd gemeten door een lichaamssamenstellingsanalysator met behulp van bio-elektrische impedantieanalyse (BIA), en de resultaten werden uitgedrukt in% (mannen met ≥25% lichaamsvet werden bijvoorbeeld als zwaarlijvig beschouwd; vrouwen met ≥30% lichaamsvet werden als zwaarlijvig beschouwd ).

De taille-heupverhouding werd gemeten met behulp van een nauwkeurig meetlint, waarbij de taille- en heupomtrek werd uitgedrukt in centimeters (cm) (de taille-heupverhoudingen groter dan 0,9 voor mannen en 0,85 voor vrouwen werden bijvoorbeeld als zwaarlijvig beschouwd).

pretest, week 6, week 12

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

30 oktober 2023

Primaire voltooiing (Geschat)

30 januari 2024

Studie voltooiing (Geschat)

15 februari 2024

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

28 september 2023

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

5 oktober 2023

Eerst geplaatst (Werkelijk)

11 oktober 2023

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

2 november 2023

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

30 oktober 2023

Laatst geverifieerd

1 oktober 2023

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Beschrijving IPD-plan

Omdat dit mijn proefschriftexperiment is, zal ik het pas delen als ik afstudeer.

Bestudeer gegevens/documenten

  1. Gegevensset individuele deelnemers
    Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.
  2. Systematische herziening
    Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.
  3. Gegevensset individuele deelnemers
    Informatie opmerkingen: Dit artikel komt uit de National Library of Medicine.

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren