- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06078150
Effetti dei videogiochi attivi sulla salute fisica e mentale degli studenti universitari cinesi in sovrappeso e obesi
Effetti dei videogiochi attivi sull'attività fisica, sulla salute mentale e sulla composizione corporea tra studenti universitari in sovrappeso e obesi in Cina
A livello globale, il sovrappeso e l’obesità sono diventati una delle principali preoccupazioni per la salute e sono presenti a tutte le età, sia nei paesi sviluppati che in quelli in via di sviluppo. Lo stile di vita sedentario porta a una ridotta attività fisica, che riduce il dispendio energetico e questo, combinato con un eccessivo apporto energetico, aumenta il rischio di obesità. La mancanza di esercizio fisico combinata con uno stile di vita sedentario può esacerbare l’obesità e le malattie croniche. Tra tutte le persone obese, il numero di studenti universitari obesi mostra una tendenza in crescita. L’obesità tra gli studenti universitari non solo porta a problemi di salute fisica, ma può anche portare a discriminazione, bassa fiducia in se stessi e autoefficacia e persino depressione. Sebbene i metodi di esercizio tradizionali possano aiutare gli studenti universitari a gestire il peso, a molti studenti universitari non piacciono queste attività fisiche tradizionali. Pertanto, c’è un urgente bisogno di una nuova forma di esercizio che sia diversa dall’esercizio tradizionale per far muovere gli studenti universitari. Pertanto, ottenendo il livello raccomandato di attività fisica.
Con il progresso della tecnologia informatica e la popolarità dei dispositivi elettronici, è aumentata la frequenza con cui gli studenti universitari utilizzano computer e telefoni cellulari. Sfruttando l'interesse degli studenti universitari per i giochi su schermo, si tratta di un nuovo modo per controllare i comportamenti sedentari e l'obesità convertendo il tempo di utilizzo dello schermo statico in tempo di utilizzo dello schermo dinamico. I videogiochi attivi (AVG) sono un nuovo tipo di videogiochi, che richiedono ai giocatori di completare il gioco interagendo con le immagini sullo schermo attraverso movimenti degli arti superiori, inferiori e di tutto il corpo. Gli studi hanno dimostrato che giocare ai videogiochi attivi produce più dispendio energetico e attività fisica rispetto ai videogiochi sedentari (giochi statici).
La varietà della ricerca sugli AVG è promettente, ma la popolazione dei partecipanti agli studi era costituita principalmente da bambini e adolescenti. La popolazione studentesca universitaria, con un’elevata prevalenza di sovrappeso e obesità, ha un’elevata prevalenza di tempo trascorso davanti allo schermo. È particolarmente importante intervenire sugli studenti universitari in sovrappeso e obesi che utilizzano AVG per spostare il loro interesse dagli schermi all'esercizio fisico, aumentando così l'intensità dell'attività fisica. Pertanto, questo articolo indagherà sistematicamente gli effetti degli AVG sull’attività fisica, sulla salute mentale e sulla composizione corporea degli studenti universitari in sovrappeso e obesi in Cina.
Panoramica dello studio
Stato
Descrizione dettagliata
Per valutare l'efficacia di AVG come modalità di intervento, gli studenti universitari in sovrappeso e obesi che partecipano a questo studio vengono assegnati in modo casuale a due gruppi (sperimentale e di controllo). Il gruppo sperimentale utilizza AVG come modalità di intervento e il gruppo di controllo no. Nello specifico, il gruppo sperimentale utilizza Switch (versione OLED), una console giapponese di Nintendo, con il gioco Fitness Ring Adventure per l'intervento. Il gruppo di controllo non si è sottoposto all'intervento e ha seguito nella vita quotidiana solo il precedente stile di vita abituale. La durata totale dell'esperimento è stata di 12 settimane e l'intervento è stato condotto tre volte a settimana per un'ora ciascuna per il gruppo sperimentale. La variabile indipendente in questo studio era l'intervento AVG; le variabili dipendenti erano l'attività fisica, la salute mentale e la composizione corporea. Basandosi sull'apprendimento e sulla sintesi del disegno di ricerca di studi quantitativi, il presente studio ha misurato la variabile dipendente tre volte durante il periodo di intervento, inclusi pre-test (pre-intervento), post-test1 (settimana 6 post-intervento) e post-intervento. test2 (settimana 12 post-intervento). I risultati delle tre misurazioni della variabile dipendente sono stati raccolti, confrontati e analizzati.
L'attività fisica viene misurata calcolando il numero di passi utilizzando un contapassi (Yamax CW-700). Depressione, stress e ansia sono stati misurati utilizzando il questionario Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), che consiste in tre scale auto-riportate progettate per misurare stati d’animo negativi come depressione, ansia e stress. Ognuna delle tre scale è composta da 14 item con punteggi che vanno da 0 a 42. Più alto è il punteggio totale, maggiore è la gravità del problema psicologico corrispondente. Studi precedenti hanno confermato la validità delle scale di depressione, ansia e stress rispettivamente a 0,96, 0,89 e 0,93. La soddisfazione dei bisogni percepiti è stata valutata sulla base di un'affermazione rivista di 8 item utilizzando una scala Likert a 7 punti. Dove 1 è (fortemente in disaccordo), 2 è (in disaccordo), 3 è (abbastanza in disaccordo), 4 è (sconosciuto), 5 è (abbastanza d'accordo), 6 è (d'accordo) e 7 è (fortemente d'accordo). Ad esempio, "Ho sentito un cameratismo mentre giocavo a questo gioco", "Mi sono sentito supportato dai personaggi del gioco" e "Mi sono piaciuti molto i personaggi con cui ho interagito in questo gioco". La scala è stata validata con un alfa di Cronbach pari a 0,90. Il divertimento dei soggetti durante la partecipazione all'esperimento è stato misurato utilizzando la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). Il PACES è una scala a 7 punti che va da 1 (fortemente in disaccordo) a 7 (fortemente d'accordo) contenente 16 punteggi totali dichiarativi che vanno tipicamente da 16 a 112, con punteggi più alti che indicano che all'individuo piace la propria attività fisica. maggiore il godimento dell’individuo nell’attività fisica. Questa scala è stata convalidata in studi precedenti e i suoi valori alfa di Cronbach erano 0,88. L'autoefficacia è stata misurata mediante la Self-Efficacy Scale (GSES), che comprende 10 item e utilizza una scala Likert a 4 punti per misurare il punteggio totale; più alto è il punteggio, più forte è l'autoefficacia del soggetto. La motivazione all'esercizio è stata misurata mediante l'Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). La scala EMI-2 è composta da 51 item, ciascuno dei quali è misurato su una scala Likert a 6 punti che va da 0 (per nulla vero per me) a 5 (molto vero per me), con punteggi più alti che indicano una maggiore motivazione all'esercizio. Le variabili da misurare per la composizione corporea erano il peso e la percentuale di grasso corporeo. il peso è stato misurato utilizzando una bilancia, il BMI è stato calcolato utilizzando una formula, la percentuale di grasso corporeo è stata misurata utilizzando l'impedenza bioelettrica (BIA) e il rapporto vita-fianchi è stato misurato utilizzando un metro a nastro accurato.
Prima che venisse condotta la formazione, a tutte le persone del gruppo sperimentale è stata spiegata la registrazione dell'account, l'accesso al gioco e la spiegazione del processo operativo. Ci sono 23 livelli nel gioco, ognuno con compiti e scenari diversi, che richiedono ai giocatori di correre, saltare e allungarsi per aiutare il personaggio a raggiungere la fine e sconfiggere i mostri per ottenere ricompense. L'esperimento è durato 12 settimane, con tre interventi di 1 ora a settimana. Per ogni intervento nelle settimane 1-6 dell'esperimento, è stato eseguito un riscaldamento di 20 minuti (basato su un segnale animato prima della partita ufficiale), seguito da 40 minuti di gioco. Nelle settimane 7-12 dell'esperimento è stato eseguito un riscaldamento di 10 minuti seguito da 50 minuti di gioco.
Settimana 1: innanzitutto registra l'account di gioco Nintendo. Dopo l'accesso, sono state introdotte le origini dei giochi AVG, il gameplay e le modalità di gioco degli AVG utilizzati in questo esperimento. Successivamente sono stati rilevati l'altezza, il peso e la frequenza cardiaca dei soggetti tramite la funzione fornita con il gioco. Poi inizialmente ho imparato a seguire l'NPC virtuale sullo schermo televisivo per le operazioni di stretching e riscaldamento, e ho familiarizzato con l'applicazione e l'uso dell'anello fitness.
Settimana 2: riscaldamento secondo le indicazioni del gioco prima di ogni inizio. Il riscaldamento includeva anelli fitness push and pull, squat profondi, esercizi di stretching ed esercizi di combinazione libera. Il tempo di riscaldamento per ciascuna sessione è stato di 20 minuti e i restanti 40 minuti sono stati trascorsi giocando. L’obiettivo è stato fissato su due livelli prima di ogni intervento. Se il passaggio viene completato puoi continuare a ripetere il gioco per i livelli 1-2. Nella seconda settimana i soggetti hanno giocato ai livelli 1-2.
Settimana 3: segui le istruzioni del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di iniziare il gioco formale, questa settimana eseguendo i livelli 3-4.
Settimana 4: segui le istruzioni del gioco AVG per un riscaldamento e uno stretching, quindi entra nel gioco formale, gioca ai livelli 5-6 questa settimana.
Settimana 5: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di passare al gioco ufficiale, giocando ai livelli 7-8 questa settimana.
Settimana 6: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di passare al gioco ufficiale, giocando ai livelli 9-10 questa settimana. Dopo la sesta settimana di test, sono state riviste le prime sei settimane di gioco ed è stata organizzata una gara di gioco veloce. Ai soggetti veniva cronometrato la velocità con cui potevano iniziare 1-2 livelli alla volta. È stato assegnato il tempo più breve.
Settimana 7: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di passare al gioco ufficiale, giocando ai livelli 11-12 questa settimana. Dalla settimana 7 in poi, ogni intervento consisteva in un riscaldamento di 10 minuti seguito da 50 minuti di gioco.
Settimana 8: segui i suggerimenti del gioco AVG per il riscaldamento e lo stretching, quindi passa al gioco ufficiale, giocando ai livelli 13-14 questa settimana.
Settimana 9: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching, quindi passa al gioco ufficiale, giocando ai livelli 15-16 questa settimana.
Settimana 10: segui le istruzioni del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di passare al gioco ufficiale, giocando ai livelli 17-18 questa settimana.
Settimana 11: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching, quindi passa al gioco ufficiale, giocando ai livelli 19-20 questa settimana.
Settimana 12: segui i suggerimenti del gioco AVG per riscaldarti e fare stretching prima di passare al gioco ufficiale, giocando ai livelli 21-23 questa settimana. Una rassegna di tutti i giochi di Fitness Ring Adventure. Si svolge anche una competizione nella modalità di combattimento dei mostri, in cui tutti i soggetti devono sconfiggere il mostro di livello difficile nel più breve tempo possibile. La persona con il minor tempo riceverà una ricompensa.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Yue Zhao, PhD
- Numero di telefono: +8613173327882
- Email: gs62980@student.upm.edu.my
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Kim Geok Soh, Professor
- Numero di telefono: +600397698153
- Email: kims@upm.edu.my
Luoghi di studio
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Shandong
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Jining, Shandong, Cina, 273100
- Reclutamento
- Qufu Normal University
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Contatto:
- Xutao Liu, PhD
- Numero di telefono: +8617679221125
- Email: 17679221125@163.com
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Contatto:
- Yue Zhao, PhD
- Numero di telefono: +8613173327882
- Email: gs62980@student.upm.edu.my
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Studenti universitari cinesi di età compresa tra 18 e 22 anni
- Studenti universitari cinesi in sovrappeso e obesi (40≥BMI ≥ 25)
- Nessuna esperienza con AVG prima di partecipare a questo esperimento
- Soggetti considerati in grado di svolgere attività fisica in modo sano secondo il Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q)
- Non sono presenti lesioni alla caviglia o agli arti superiori o inferiori che potrebbero influire sulla partecipazione all'intervento AVG e sulla vita quotidiana
Criteri di esclusione:
- Studenti universitari laureandi in educazione fisica o coinvolti in corsi di formazione specialistica
- Persone in gravidanza o a dieta
- Storia di malattie cardiorespiratorie o respiratorie (ad es. Asma) o malattie metaboliche
- Gravi lesioni muscolari o scheletriche negli ultimi 3 mesi
- Partecipanti con controindicazioni all'attività fisica determinate dalle domande sul PAR-Q
- Altri problemi di salute che potrebbero compromettere la sicurezza del soggetto durante l'esperimento.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Triplicare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gruppo sperimentale: intervento attivo sui videogiochi per 1-6 settimane
Un'ora tre volte a settimana per le settimane 1-6 dell'intervento (che consiste in un riscaldamento di 20 minuti e un gioco AVG di 40 minuti).
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Sperimentale: Gruppo sperimentale per le settimane 1-3: inserire le informazioni di base del soggetto. La Fitness Ring Adventure richiede che i soggetti siano abili nell'indossare due dispositivi Joy-Con. Pertanto, durante i tre interventi della prima settimana, i soggetti hanno potuto comprendere appieno come veniva indossato l'AVG, le meccaniche di gioco e le modalità di gioco. Familiarizzare con gli schemi di riscaldamento e stretching nella fase di preparazione del gioco per essere meglio preparati agli interventi successivi. Gruppo sperimentale per le settimane 4-6: supervisionare e assistere i soggetti durante questa fase di intervento e organizzare una gara di passaggio di velocità alla fine della settimana 6 per premiare i soggetti. Le variabili relative all'attività, alla salute mentale e alla composizione fisica dei soggetti sono state testate e registrate durante il test di competenza nel gioco. |
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Sperimentale: Gruppo sperimentale: intervento attivo sui videogiochi per 7-12 settimane
Un'ora tre volte a settimana per le settimane 7-12 dell'intervento (costituito da 10 minuti di riscaldamento e 50 minuti di gioco AVG).
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Sperimentale: Gruppo sperimentale nelle settimane 7-9: continuare a riscaldarsi prima di ogni partita e poi giocare. I compiti di superamento sono stati stabiliti per ciascun soggetto dalla settimana 7 in poi e dovevano superare 2 compiti durante ciascun intervento settimanale. Gruppo sperimentale nelle settimane 10-12: l'intervento settimanale assicurava che i soggetti fossero in grado di completare il compito del passaggio 2 e, se completavano il passaggio entro il tempo assegnato, erano in grado di rivedere il compito precedentemente superato. Nella settimana 12 si è tenuta una lotta contro un boss, con un premio assegnato alla persona che ha impiegato meno tempo. |
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Attività fisica negli studenti universitari in sovrappeso e obesi
Lasso di tempo: pretest, settimana 6, settimana 12
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L'attività fisica degli studenti universitari in sovrappeso e obesi è stata misurata utilizzando un contapassi.
La marca e il modello del contapassi era lo Yamax CW-700, e i risultati oggettivi dell'attività fisica sono stati ottenuti misurando il numero di passi con il contapassi, dove più passi indicavano una maggiore attività fisica.
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pretest, settimana 6, settimana 12
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Salute mentale degli studenti universitari in sovrappeso e obesi
Lasso di tempo: pretest, settimana 6, settimana 12
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Depressione, stress e ansia sono stati misurati utilizzando la Depression Anxiety and Stress Scale (DASS).
Ci sono un totale di 42 domande, con punteggi che vanno da 0 a 42.
Più alto è il punteggio, maggiore è il problema psicologico.
La soddisfazione dei bisogni percepiti è stata valutata su una dichiarazione rivista di 8 item utilizzando una scala Likert a 7 punti.
Punteggi elevati indicano un’elevata soddisfazione rispetto ai bisogni percepiti.
Il divertimento è stato misurato utilizzando la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
PACES contiene 16 affermazioni con un intervallo di punteggio compreso tra 16 e 112.
I punteggi più alti sono più divertenti.
L’autoefficienza è stata misurata mediante la General Self-Efficiency Scale (GSES), che considera 10 item su una scala Likert a 4 punti.
Più alto è il punteggio, maggiore è l’autoefficienza del partecipante.
Per misurare la motivazione motoria è stato utilizzato l’Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2).
La scala EMI 2 è composta da 51 elementi e ciascun elemento viene misurato utilizzando una scala Likert a 6 punti; i punteggi più alti indicano una maggiore motivazione all'esercizio.
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pretest, settimana 6, settimana 12
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Composizione corporea di studenti universitari in sovrappeso e obesi
Lasso di tempo: pretest, settimana 6, settimana 12
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Il peso viene misurato utilizzando una scala in chilogrammi standard e i risultati sono forniti in chilogrammi (kg), con una precisione del peso di 0,1 kg. L'indice di massa corporea (BMI) viene misurato utilizzando la formula BMI = peso (kg)/altezza (m)^2. Il peso è espresso in chilogrammi e l'altezza in metri, mentre il BMI è kg/m^2. L'altezza è precisa fino a 0,1 cm e il peso è preciso fino a 0,1 kg. La percentuale di grasso corporeo è stata misurata da un analizzatore della composizione corporea utilizzando l'analisi dell'impedenza bioelettrica (BIA) e i risultati sono stati espressi in% (ad esempio, i maschi con ≥ 25% di grasso corporeo erano considerati obesi; le femmine con ≥ 30% di grasso corporeo erano considerate obese ). Il rapporto vita-fianchi è stato misurato utilizzando un metro a nastro accurato, con le circonferenze della vita e dei fianchi espresse in centimetri (cm) (ad esempio, i rapporti vita-fianchi superiori a 0,9 per i maschi e 0,85 per le femmine erano considerati obesi). |
pretest, settimana 6, settimana 12
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
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Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- Zhao Yue
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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Descrizione del piano IPD
Dati/documenti di studio
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Set di dati del singolo partecipante
Commenti informativi: Questo articolo proviene dalla Biblioteca Nazionale di Medicina.
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Revisione sistematica
Commenti informativi: Questo articolo proviene dalla Biblioteca Nazionale di Medicina.
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Set di dati del singolo partecipante
Commenti informativi: Questo articolo proviene dalla Biblioteca Nazionale di Medicina.
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