- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06078150
Efeitos dos videogames ativos na saúde física e mental de estudantes universitários chineses com sobrepeso e obesos
Efeitos dos videogames ativos na atividade física, saúde mental e composição corporal entre estudantes universitários com sobrepeso e obesos na China
Globalmente, o excesso de peso e a obesidade tornaram-se um grande problema de saúde e estão presentes em todas as idades, tanto nos países desenvolvidos como nos países em desenvolvimento. Os hábitos de vida sedentários levam à redução da atividade física, o que reduz o gasto energético, e isso, aliado à ingestão excessiva de energia, aumenta o risco de obesidade. A falta de exercício combinada com um estilo de vida sedentário pode agravar a obesidade e as doenças crónicas. Entre todas as pessoas obesas, o número de estudantes universitários obesos apresenta uma tendência crescente. A obesidade entre estudantes universitários não só leva a problemas de saúde física, mas também pode levar à discriminação, baixa autoconfiança e autoeficácia e até depressão. Embora os métodos tradicionais de exercícios possam ajudar os estudantes universitários no controle do peso, muitos estudantes universitários não gostam dessas atividades físicas tradicionais. Portanto, há uma necessidade urgente de uma nova forma de exercício que seja diferente do exercício tradicional para movimentar os estudantes universitários. Obtendo assim o nível recomendado de atividade física.
Com o progresso da tecnologia da informação e a popularidade dos dispositivos eletrônicos, a frequência de estudantes universitários que usam computadores e telefones celulares aumentou. Aproveitando o interesse dos estudantes universitários em jogos de tela, é uma nova maneira de controlar comportamentos sedentários e obesidade, convertendo o tempo de uso estático da tela em tempo de uso dinâmico da tela. Os videogames ativos (AVGs) são um novo tipo de videogame, que exige que os jogadores completem o jogo interagindo com as imagens na tela por meio de movimentos dos membros superiores, inferiores e de todo o corpo. Estudos demonstraram que jogar videogames ativos produz mais gasto energético e atividade física do que videogames sedentários (jogos estáticos).
A variedade de pesquisas sobre AVGs é promissora, mas a população de participantes dos estudos tem sido majoritariamente crianças e adolescentes. A população estudantil universitária, com alta prevalência de sobrepeso e obesidade, apresenta elevada prevalência de tempo de tela. É especialmente importante intervir com estudantes universitários com sobrepeso e obesidade que usam o AVG para mudar seu interesse das telas para o exercício, aumentando assim a intensidade da atividade física. Portanto, este artigo investigará sistematicamente os efeitos dos AVGs na atividade física, na saúde mental e na composição corporal de estudantes universitários com sobrepeso e obesos na China.
Visão geral do estudo
Status
Descrição detalhada
Para avaliar a eficácia do AVG como modalidade de intervenção, estudantes universitários com sobrepeso e obesidade participantes deste estudo são distribuídos aleatoriamente em dois grupos (experimental e controle). O grupo experimental utiliza AVG como modalidade de intervenção e o grupo controle não. Especificamente, o grupo experimental utiliza Switch (versão OLED), console japonês da Nintendo, com o jogo Fitness Ring Adventure para a intervenção. O grupo controle não foi submetido à intervenção e apenas seguiu o estilo de vida habitual anteriormente no dia a dia. A duração total do experimento foi de 12 semanas e a intervenção foi realizada três vezes por semana durante uma hora de cada vez para o grupo experimental. A variável independente deste estudo foi a intervenção AVG; as variáveis dependentes foram atividade física, saúde mental e composição corporal. Com base no aprendizado e resumindo o desenho de pesquisa de estudos quantitativos, o presente estudo mediu a variável dependente três vezes durante o período de intervenção, incluindo pré-teste (pré-intervenção), pós-teste1 (semana 6 pós-intervenção) e pós-intervenção. test2 (semana 12 pós-intervenção). Os resultados das três medidas da variável dependente foram coletados, compilados e analisados.
A atividade física é medida calculando o número de passos por meio de um pedômetro (Yamax CW-700). Depressão, estresse e ansiedade foram medidos usando o questionário Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), que consiste em três escalas autorrelatadas projetadas para medir estados de humor negativos, como depressão, ansiedade e estresse. Cada uma das três escalas é composta por 14 itens com pontuações que variam de 0 a 42. Quanto maior a pontuação total, maior a gravidade do problema psicológico correspondente. Estudos anteriores confirmaram a validade das escalas de depressão, ansiedade e estresse em 0,96, 0,89 e 0,93, respectivamente. A satisfação percebida das necessidades foi pontuada com base em uma declaração revisada de 8 itens, usando uma escala Likert de 7 pontos. Onde 1 é (discordo totalmente), 2 é (discordo), 3 é (discordo bastante), 4 é (desconheço), 5 é (concordo razoavelmente), 6 é (concordo) e 7 é (concordo totalmente). Por exemplo, “Senti camaradagem ao jogar este jogo”, “Senti-me apoiado pelos personagens do jogo” e “Gostei muito dos personagens com quem interagi neste jogo”. A escala foi validada com alfa de Cronbach de 0,90. O prazer dos sujeitos durante a participação no experimento foi medido usando a Escala de Prazer em Atividade Física (PACES). O PACES é uma escala de 7 pontos que varia de 1 (Discordo totalmente) a 7 (Concordo totalmente) contendo 16 pontuações totais declarativas que variam normalmente de 16 a 112, com pontuações mais altas indicando que o indivíduo gosta de sua atividade física. maior o prazer do indivíduo na atividade física. Esta escala foi validada em estudos anteriores e seus valores de alfa de Cronbach foram de 0,88. A autoeficácia foi mensurada pela Escala de Autoeficácia (GSES), que possui 10 itens e utiliza escala Likert de 4 pontos para mensurar o escore total; quanto maior a pontuação, mais forte é a autoeficácia do sujeito. A motivação para o exercício foi medida pelo Inventário de Motivação para o Exercício-2 (EMI-2). A escala EMI-2 consiste em 51 itens, cada um dos quais é medido numa escala Likert de 6 pontos que varia de 0 (nada verdadeiro para mim) a 5 (muito verdadeiro para mim), com pontuações mais altas indicando maior motivação para o exercício. As variáveis a serem mensuradas para composição corporal foram peso e percentual de gordura corporal. o peso foi medido em balança, o IMC foi calculado por meio de uma fórmula, o percentual de gordura corporal foi medido por impedância bioelétrica (BIA) e a relação cintura-quadril foi medida por meio de fita métrica precisa.
Antes da realização do treinamento, todas as pessoas do grupo experimental foram explicadas, incluindo principalmente o cadastro da conta, o login do jogo e a explicação do processo de funcionamento. Existem 23 níveis no jogo, cada um com tarefas e cenários diferentes, exigindo que os jogadores corram, pulem e se estiquem para ajudar o personagem a chegar ao fim e derrotar os monstros em busca de recompensas. O experimento durou 12 semanas, com três intervenções de 1 hora por semana. Para cada intervenção nas semanas 1 a 6 do experimento, foi realizado um aquecimento de 20 minutos (baseado em uma sugestão animada antes do jogo oficial), seguido de 40 minutos de jogo. Durante as semanas 7 a 12 do experimento, foi realizado um aquecimento de 10 minutos seguido de 50 minutos de jogo.
Semana 1: Primeiramente, registre a conta do jogo Nintendo. Após o login, foram apresentadas as origens dos jogos AVG e a jogabilidade e os modos de jogo dos AVGs usados neste experimento. Em seguida, foram anotados a altura, o peso e a frequência cardíaca dos sujeitos por meio da função que acompanha o jogo. Depois aprendi inicialmente a acompanhar o NPC virtual na tela da TV para operações de alongamento e aquecimento, e me familiarizei com a aplicação e uso do anel de fitness.
Semana 2: Aqueça de acordo com as instruções do jogo antes de cada início. O aquecimento incluiu anéis de fitness de empurrar e puxar, agachamentos profundos, exercícios de alongamento e exercícios combinados livres. O tempo de aquecimento para cada sessão foi de 20 minutos e os 40 minutos restantes foram gastos jogando o jogo. A meta foi definida em dois níveis antes de cada intervenção. Se o passe for concluído, você poderá continuar repetindo o jogo nos níveis 1-2. Na segunda semana, os participantes jogaram os níveis 1-2.
Semana 3: Seguiu as instruções do jogo AVG para aquecer e alongar antes de entrar no jogo formal, esta semana realizando os níveis 3-4.
Semana 4: Siga as instruções do jogo AVG para aquecimento e alongamento e depois entre no jogo formal, jogue os níveis 5-6 esta semana.
Semana 5: Siga as dicas do jogo AVG para aquecer e alongar antes de passar para o jogo oficial, jogando os níveis 7 a 8 esta semana.
Semana 6: Siga as dicas do jogo AVG para aquecer e alongar antes de passar para o jogo oficial, jogando os níveis 9 a 10 esta semana. Após a sexta semana de testes, as primeiras seis semanas de jogo foram revisadas e uma competição de jogo rápido foi realizada. Os participantes foram cronometrados de acordo com a rapidez com que poderiam iniciar 1-2 níveis de cada vez. O menor tempo foi concedido.
Semana 7: Siga as dicas do jogo AVG para aquecer e alongar antes de passar para o jogo oficial, jogando os níveis 11-12 esta semana. A partir da semana 7, cada intervenção consistiu em um aquecimento de 10 minutos seguido de 50 minutos de jogo.
Semana 8: Siga as dicas do jogo AVG para aquecimento e alongamento e depois passe para o jogo oficial, jogando os níveis 13-14 esta semana.
Semana 9: Siga as dicas do jogo AVG para aquecimento e alongamento e depois passe para o jogo oficial, jogando os níveis 15-16 esta semana.
Semana 10: Siga as instruções do jogo AVG para aquecer e alongar antes de passar para o jogo oficial, jogando os níveis 17-18 esta semana.
Semana 11: Siga as dicas do jogo AVG para aquecimento e alongamento e depois passe para o jogo oficial, jogando os níveis 19-20 esta semana.
Semana 12: Siga as dicas do jogo AVG para aquecer e alongar antes de passar para o jogo oficial, jogando os níveis 21-23 esta semana. Uma revisão de todos os jogos do Fitness Ring Adventure. Também é realizada uma competição no modo de luta contra monstros, exigindo que todos os participantes derrotem o monstro de nível difícil no menor tempo possível. A pessoa com menor tempo receberá uma recompensa.
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Yue Zhao, PhD
- Número de telefone: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
Estude backup de contato
- Nome: Kim Geok Soh, Professor
- Número de telefone: +600397698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Locais de estudo
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Shandong
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Jining, Shandong, China, 273100
- Recrutamento
- Qufu Normal University
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Contato:
- Xutao Liu, PhD
- Número de telefone: +8617679221125
- E-mail: 17679221125@163.com
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Contato:
- Yue Zhao, PhD
- Número de telefone: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Estudantes universitários chineses com idades entre 18 e 22 anos
- Estudantes universitários chineses com sobrepeso e obesidade (40≥IMC ≥ 25)
- Nenhuma experiência em jogar AVGs antes de participar deste experimento
- Indivíduos que foram considerados capazes de praticar exercícios físicos de forma saudável de acordo com o Questionário de Prontidão para Atividade Física (PAR-Q)
- Não há lesões no tornozelo ou nas extremidades superiores ou inferiores que possam afetar a participação na intervenção do AVG e na vida diária
Critério de exclusão:
- Estudantes universitários com especialização em educação física ou envolvidos em treinamento especializado
- Pessoas que estão grávidas ou em dieta
- História de doença cardiorrespiratória ou respiratória (por exemplo, asma) ou doença metabólica
- Lesões musculares ou esqueléticas graves nos últimos 3 meses
- Participantes com contraindicações à prática de atividade física determinadas pelas questões do PAR-Q
- Outros problemas de saúde que afetariam a segurança do sujeito durante o experimento.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Triplo
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Grupo experimental: intervenção ativa em videogame por 1 a 6 semanas
Uma hora, três vezes por semana, durante as semanas 1 a 6 da intervenção (consistindo em um aquecimento de 20 minutos e um jogo AVG de 40 minutos).
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Experimental: Grupo experimental durante as semanas 1-3: insira as informações básicas do sujeito. O Fitness Ring Adventure exige que os participantes sejam proficientes no uso de dois dispositivos Joy-Con. Portanto, durante as três intervenções da primeira semana, os sujeitos conseguiram compreender completamente como o AVG era usado, a mecânica do jogo e os modos de jogo. Familiarize-se com os padrões de aquecimento e alongamento na fase de preparação do jogo para estar melhor preparado para as intervenções subsequentes. Grupo experimental durante as semanas 4-6: supervisionar e auxiliar os sujeitos durante esta fase de intervenção e organizar uma competição de ultrapassagem de velocidade no final da semana 6 para recompensar os sujeitos. Variáveis relacionadas à atividade, saúde mental e composição física dos sujeitos foram testadas e registradas durante o teste de proficiência no jogo. |
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Experimental: Grupo experimental: intervenção ativa em videogame por 7 a 12 semanas
Uma hora, três vezes por semana, durante as semanas 7 a 12 da intervenção (consistindo em um aquecimento de 10 minutos e um jogo AVG de 50 minutos).
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Experimental: Grupo experimental nas semanas 7 a 9: continue o aquecimento antes de cada jogo e depois jogue. As tarefas de aprovação foram definidas para cada sujeito a partir da semana 7, e eles tiveram que passar em 2 tarefas durante cada intervenção semanal. Grupo experimental nas semanas 10-12: a intervenção semanal garantiu que os sujeitos fossem capazes de completar a tarefa de passagem 2 e, se completassem a passagem dentro do tempo estipulado, seriam capazes de revisar a tarefa aprovada anteriormente. Na semana 12 foi realizada uma luta contra um chefe, com prêmio concedido ao menor tempo. |
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Atividade física em universitários com sobrepeso e obesidade
Prazo: pré-teste, semana 6, semana 12
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A atividade física de estudantes universitários com sobrepeso e obesidade foi medida por meio de um pedômetro.
A marca e modelo do pedômetro foi o Yamax CW-700, e os resultados objetivos da atividade física foram obtidos medindo o número de passos com o pedômetro, sendo que mais passos indicam maior atividade física.
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pré-teste, semana 6, semana 12
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Saúde mental de estudantes universitários com sobrepeso e obesidade
Prazo: pré-teste, semana 6, semana 12
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Depressão, estresse e ansiedade foram medidos por meio da Escala de Depressão, Ansiedade e Estresse (DASS).
São ao todo 42 questões, com pontuação que varia de 0 a 42.
Quanto maior a pontuação, maior o problema psicológico.
A satisfação percebida das necessidades foi pontuada em uma declaração revisada de 8 itens, usando uma escala Likert de 7 pontos.
Pontuações altas indicam alta satisfação com as necessidades percebidas.
O prazer foi medido usando a Escala de Prazer em Atividade Física (PACES).
PACES contém 16 afirmações com uma faixa de pontuação de 16 a 112.
Pontuações mais altas são mais agradáveis.
A autoeficácia foi medida pela Escala de Autoeficácia Geral (EGES), que considera 10 itens em uma escala Likert de 4 pontos.
Quanto maior a pontuação, mais forte será a autoeficiência do participante.
O Inventário de Motivação para Exercício-2 (EMI-2) foi utilizado para medir a motivação motora.
A escala EMI 2 é composta por 51 itens e cada item é medido utilizando uma escala Likert de 6 pontos. As pontuações mais altas indicam maior motivação para o exercício.
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pré-teste, semana 6, semana 12
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Composição corporal de universitários com sobrepeso e obesidade
Prazo: pré-teste, semana 6, semana 12
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O peso é medido em uma balança padrão de quilogramas e os resultados são dados em quilogramas (kg), com peso preciso de 0,1kg. O Índice de Massa Corporal (IMC) é medido usando a fórmula IMC = peso (kg)/altura (m)^2. O peso é expresso em quilogramas e a altura em metros, sendo o IMC kg/m^2. A altura tem precisão de 0,1 cm e o peso tem precisão de 0,1 kg. A porcentagem de gordura corporal foi medida por um analisador de composição corporal usando análise de impedância bioelétrica (BIA), e os resultados foram expressos em% (por exemplo, homens com ≥25% de gordura corporal foram considerados obesos; mulheres com ≥30% de gordura corporal foram consideradas obesas ). A relação cintura-quadril foi medida com fita métrica precisa, com circunferências de cintura e quadril expressas em centímetros (cm) (por exemplo, relação cintura-quadril maior que 0,9 para homens e 0,85 para mulheres foram consideradas obesas). |
pré-teste, semana 6, semana 12
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- Zhao Yue
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Dados/documentos do estudo
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Conjunto de dados de participantes individuais
Comentários informativos: Este artigo é da Biblioteca Nacional de Medicina.
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Revisão sistemática
Comentários informativos: Este artigo é da Biblioteca Nacional de Medicina.
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Conjunto de dados de participantes individuais
Comentários informativos: Este artigo é da Biblioteca Nacional de Medicina.
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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