- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06078150
Effekter av aktive videospill på kinesiske overvektige og overvektige studenters fysiske og mentale helse
Effekter av aktive videospill på fysisk aktivitet, mental helse og kroppssammensetning blant overvektige og overvektige høyskolestudenter i Kina
Globalt har overvekt og fedme blitt et stort helseproblem og finnes i alle aldre i både utviklede land og utviklingsland. Stillesittende livsstilsvaner fører til redusert fysisk aktivitet, noe som reduserer energiforbruket, og dette, kombinert med for høyt energiinntak, øker risikoen for overvekt. Mangel på trening kombinert med en stillesittende livsstil kan forverre overvekt og kronisk sykdom. Blant alle overvektige mennesker viser antallet overvektige studenter en økende trend. Fedme blant studenter fører ikke bare til nedsatt fysisk helse, men kan også føre til diskriminering, lav selvtillit og selveffektivitet, og til og med depresjon. Selv om tradisjonelle treningsmetoder kan hjelpe studenter med vektkontroll, er det mange studenter som ikke liker disse tradisjonelle fysiske aktivitetene. Derfor er det et akutt behov for en ny treningsform som er forskjellig fra tradisjonell trening for å få studenter i bevegelse. Dermed oppnå det anbefalte nivået av fysisk aktivitet.
Med fremgangen innen informasjonsteknologi og populariteten til elektroniske enheter, har frekvensen av studenter som bruker datamaskiner og mobiltelefoner økt. Ved å dra nytte av studenters interesse for skjermspill, er det en ny måte å kontrollere stillesittende atferd og fedme ved å konvertere statisk skjermbrukstid til dynamisk skjermbrukstid. Aktive videospill (AVG-er) er en ny type videospill, som krever at spillere fullfører spillet ved å samhandle med bildene på skjermen gjennom bevegelser i øvre lemmer, underekstremiteter og hele kroppen. Studier har vist at det å spille aktive videospill gir mer energiforbruk og fysisk aktivitet enn stillesittende videospill (statiske spill).
Variasjonen av forskning på AVG-er er lovende, men populasjonen av deltakere i studiene har for det meste vært barn og ungdom. Høgskolestudentpopulasjonen, med høy forekomst av overvekt og fedme, har høy forekomst av skjermtid. Det er spesielt viktig å intervenere med overvektige og overvektige studenter som bruker AVG for å skifte interesse fra skjermer til trening, og dermed øke fysisk aktivitetsintensitet. Derfor vil denne artikkelen systematisk undersøke effekten av AVG-er på fysisk aktivitet, mental helse og kroppssammensetning til overvektige og overvektige studenter i Kina.
Studieoversikt
Status
Detaljert beskrivelse
For å vurdere effektiviteten til AVG som intervensjonsmodalitet, blir overvektige og overvektige studenter som deltar i denne studien tilfeldig fordelt i to grupper (eksperimentell og kontroll). Eksperimentgruppen bruker AVG som intervensjonsmodalitet og kontrollgruppen gjør det ikke. Nærmere bestemt bruker den eksperimentelle gruppen Switch (OLED-versjon), en japansk konsoll fra Nintendo, med spillet Fitness Ring Adventure for intervensjonen. Kontrollgruppen gjennomgikk ikke intervensjonen og fulgte kun sin tidligere vante livsstil i hverdagen. Den totale varigheten av eksperimentet var 12 uker og intervensjonen ble utført tre ganger i uken i én time hver gang for forsøksgruppen. Den uavhengige variabelen i denne studien var AVG-intervensjonen; de avhengige variablene var fysisk aktivitet, mental helse og kroppssammensetning. Basert på læring og oppsummering av forskningsdesignet til kvantitative studier, målte den nåværende studien den avhengige variabelen tre ganger i løpet av intervensjonsperioden, inkludert pre-test (pre-intervensjon), post-test1 (post-intervensjon uke 6) og post-intervensjon. test2 (post-intervensjon uke 12). Resultatene av de tre målingene av den avhengige variabelen ble samlet inn, sammenstilt og analysert.
Fysisk aktivitet måles ved å beregne antall skritt ved hjelp av en skritteller (Yamax CW-700). Depresjon, stress og angst ble målt ved hjelp av spørreskjemaet Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), som består av tre selvrapporterte skalaer designet for å måle negative humørstilstander som depresjon, angst og stress. Hver av de tre skalaene består av 14 elementer med poengsum fra 0 til 42. Jo høyere totalscore, desto større er alvorlighetsgraden av det tilsvarende psykologiske problemet. Tidligere studier har bekreftet gyldigheten av depresjons-, angst- og stressskalaene på henholdsvis 0,96, 0,89 og 0,93. Opplevd behovstilfredsstillelse ble skåret basert på en revidert 8-elements uttalelse ved bruk av en 7-punkts Likert-skala. Der 1 er (helt uenig), 2 er (uenig), 3 er (ganske uenig), 4 er (ukjent), 5 er (ganske enig), 6 er (enig) og 7 er (helt enig). For eksempel, "Jeg følte kameratskap mens jeg spilte dette spillet", "Jeg følte meg støttet av karakterene i spillet" og "Jeg likte virkelig karakterene jeg samhandlet med i dette spillet". Skalaen er validert med en Cronbachs alfa på 0,90. Forsøkspersoners glede mens de deltok i eksperimentet ble målt ved hjelp av The Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). PACES er en 7-punkts skala som strekker seg fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig) som inneholder 16 deklarative totalskårer som spenner typisk fra 16 til 112, med høyere skåre som indikerer at individet liker sin fysiske aktivitet Jo høyere poengsum, jo større glede for den enkelte i fysisk aktivitet. Denne skalaen har blitt validert i tidligere studier og Cronbachs alfa-verdier var 0,88. Self-efficacy ble målt ved Self-Efficacy Scale (GSES), som har 10 elementer og bruker en 4-punkts Likert-skala for å måle den totale poengsummen; jo høyere poengsum, desto sterkere er fagets self-efficacy. Treningsmotivasjon ble målt ved Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). EMI-2-skalaen består av 51 elementer, som hver måles på en 6-punkts Likert-skala som strekker seg fra 0 (ikke i det hele tatt sant for meg) til 5 (veldig sant for meg), med høyere score som indikerer sterkere treningsmotivasjon. Variablene som skulle måles for kroppssammensetning var vekt og kroppsfettprosent. vekt ble målt ved hjelp av vekter, BMI ble beregnet ved hjelp av en formel, kroppsfettprosent ble målt ved bruk av bioelektrisk impedans (BIA), og midje-til-hofte-forhold ble målt ved hjelp av et nøyaktig målebånd.
Før opplæringen ble gjennomført, ble alle personene i forsøksgruppen forklart, hovedsakelig inkludert registrering av kontoen, pålogging av spillet og forklaring av operasjonsprosessen. Det er 23 nivåer i spillet, hver med forskjellige oppgaver og scenarier, som krever at spillere løper, hopper og strekker seg for å hjelpe karakteren med å nå slutten og beseire monstrene for belønninger. Eksperimentet varte i 12 uker, med tre 1-timers intervensjoner per uke. For hver intervensjon i ukene 1-6 av eksperimentet ble det utført en 20-minutters oppvarming (basert på et animert signal før det offisielle spillet), etterfulgt av 40 minutter med spilling. I ukene 7-12 av eksperimentet ble det utført en 10-minutters oppvarming etterfulgt av 50 minutters spilling.
Uke 1: Registrer først Nintendo-spillkontoen. Etter pålogging ble opprinnelsen til AVG-spill, og spill- og spillmodusene til AVG-er brukt i dette eksperimentet introdusert. Deretter ble høyden, vekten og pulsen til forsøkspersonene notert gjennom funksjonen som følger med spillet. Deretter lærte jeg til å begynne med å følge den virtuelle NPC på TV-skjermen for tøyningsoperasjoner og oppvarming, og gjorde meg kjent med bruken og bruken av treningsringen.
Uke 2: Varm opp i henhold til spillets instruksjoner før hver start. Oppvarmingen inkluderte push and pull fitnessringer, dype knebøy, tøyningsøvelser og gratis kombinasjonsøvelser. Oppvarmingstiden for hver økt var 20 minutter og de resterende 40 minuttene ble brukt til å spille spillet. Målet ble satt til to nivåer før hver intervensjon. Hvis passet er fullført, kan du fortsette å gjenta spillet for nivå 1-2. I den andre uken spilte fagene nivå 1-2.
Uke 3: Fulgte instruksjonene fra AVG-spillet om å varme opp og strekke seg før de gikk inn i det formelle spillet, denne uken utførte nivå 3-4.
Uke 4: Følg instruksjonene fra AVG-spillet for en oppvarming og tøying, og gå deretter inn i det formelle spillet, spill nivå 5-6 denne uken.
Uke 5: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg før du går videre til det offisielle spillet, og spiller nivå 7-8 denne uken.
Uke 6: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg før du går videre til det offisielle spillet, og spiller nivå 9-10 denne uken. Etter den sjette uken med testing ble de første seks ukene med spill gjennomgått og det ble avholdt en hurtiglek-konkurranse. Forsøkspersonene ble tidsbestemt på hvor raskt de kunne starte 1-2 nivåer om gangen. Den korteste tiden ble tildelt.
Uke 7: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg før du går videre til det offisielle spillet, og spiller nivå 11-12 denne uken. Fra uke 7 og utover besto hver intervensjon av en 10-minutters oppvarming etterfulgt av 50 minutters spilling.
Uke 8: Følg tipsene fra AVG-spillet for oppvarming og tøying, og gå deretter videre til det offisielle spillet, og spill nivå 13-14 denne uken.
Uke 9: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg og gå videre til det offisielle spillet, og spille nivå 15-16 denne uken.
Uke 10: Følg instruksjonene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg før du går videre til det offisielle spillet, og spiller nivå 17-18 denne uken.
Uke 11: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg og gå videre til det offisielle spillet, og spille nivå 19-20 denne uken.
Uke 12: Følg tipsene fra AVG-spillet for å varme opp og strekke deg før du går videre til det offisielle spillet, og spiller nivå 21-23 denne uken. En gjennomgang av alle spillene i Fitness Ring Adventure. Det arrangeres også en konkurranse i monsterkampmodus, som krever at alle forsøkspersoner beseirer monsteret på det vanskelige nivået på kortest tid. Personen med kortest tid vil motta en belønning.
Studietype
Registrering (Antatt)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiekontakt
- Navn: Yue Zhao, PhD
- Telefonnummer: +8613173327882
- E-post: gs62980@student.upm.edu.my
Studer Kontakt Backup
- Navn: Kim Geok Soh, Professor
- Telefonnummer: +600397698153
- E-post: kims@upm.edu.my
Studiesteder
-
-
Shandong
-
Jining, Shandong, Kina, 273100
- Rekruttering
- Qufu Normal University
-
Ta kontakt med:
- Xutao Liu, PhD
- Telefonnummer: +8617679221125
- E-post: 17679221125@163.com
-
Ta kontakt med:
- Yue Zhao, PhD
- Telefonnummer: +8613173327882
- E-post: gs62980@student.upm.edu.my
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Kinesiske universitetsstudenter mellom 18-22 år
- Overvektige og overvektige kinesiske universitetsstudenter (40≥BMI ≥ 25)
- Ingen erfaring med å spille AVG-er før du deltok i dette eksperimentet
- Forsøkspersoner som ble ansett for å kunne trene sunt i henhold til Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q)
- Det er ingen skader på ankelen eller øvre eller nedre ekstremiteter som kan påvirke deltakelse i AVG-intervensjon og dagligliv
Ekskluderingskriterier:
- Studenter med hovedfag i kroppsøving eller involvert i spesialisert trening
- Personer som er gravide eller på diett
- Anamnese med kardiorespiratoriske eller respiratoriske sykdommer (f.eks. astma) eller metabolsk sykdom
- Alvorlige muskel- eller skjelettskader i løpet av de siste 3 månedene
- Deltakere med kontraindikasjoner for fysisk aktivitet som bestemt av spørsmålene på PAR-Q
- Andre helseproblemer som ville påvirke sikkerheten til emnet under eksperimentet.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Grunnvitenskap
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Trippel
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe: Aktiv videospillintervensjon i 1-6 uker
En time tre ganger i uken i uke 1-6 av intervensjonen (bestående av en 20-minutters oppvarming og en 40-minutters AVG-spill).
|
Eksperimentell: Forsøksgruppe for uke 1-3: skriv inn fagets grunninformasjon. Fitness Ring Adventure krever at forsøkspersonene er dyktige i å bruke to Joy-Con-enheter. Derfor, under de tre intervensjonene i den første uken, var forsøkspersonene i stand til fullt ut å forstå hvordan AVG ble slitt, spillmekanikken og spillmodusene. Gjør deg kjent med oppvarmings- og tøyningsmønstrene i forberedelsesfasen av spillet for å være bedre forberedt på påfølgende intervensjoner. Eksperimentgruppe for uke 4-6: å veilede og hjelpe forsøkspersoner i denne intervensjonsfasen og å organisere en fartskonkurranse på slutten av uke 6 for å belønne forsøkspersonene. Variabler relatert til forsøkspersonenes aktivitet, mentale helse og fysiske sammensetning ble testet og registrert mens du testet ferdigheter i spillet. |
|
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe: Aktiv videospillintervensjon i 7-12 uker
En time tre ganger i uken i uke 7-12 av intervensjonen (bestående av en 10-minutters oppvarming og en 50-minutters AVG-spill).
|
Eksperimentell: Eksperimentgruppe i uke 7-9: fortsett å varme opp før hver kamp og spill deretter spillet. Det ble satt beståttoppgaver for hvert fag fra uke 7 og utover, og de skulle bestå 2 oppgaver under hver ukeintervensjon. Eksperimentgruppe i uke 10-12: ukentlig intervensjon sørget for at forsøkspersonene var i stand til å fullføre bestått 2-oppgaven, og hvis de fullførte bestått innen den tildelte tiden kunne de gjennomgå den tidligere beståtte oppgaven. Det ble avholdt sjefskamp i uke 12, med premie til den som tok kortest tid. |
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Fysisk aktivitet hos overvektige og overvektige universitetsstudenter
Tidsramme: Pretest, uke 6, uke 12
|
Fysisk aktivitet til overvektige og overvektige studenter ble målt ved hjelp av en skritteller.
Merket og modellen til skrittelleren var Yamax CW-700, og objektive resultater av fysisk aktivitet ble oppnådd ved å måle antall skritt med skrittelleren, med flere trinn som indikerer større fysisk aktivitet.
|
Pretest, uke 6, uke 12
|
|
Psykisk helse hos overvektige og overvektige studenter
Tidsramme: Pretest, uke 6, uke 12
|
Depresjon, stress og angst ble målt ved hjelp av Depression Anxiety and Stress Scale (DASS).
Det er totalt 42 spørsmål, med poengsum fra 0 til 42.
Jo høyere poengsum, jo større er det psykologiske problemet.
Opplevd behovstilfredsstillelse ble skåret på en revidert 8-elements uttalelse ved bruk av en 7-punkts Likert-skala.
Høye skårer indikerer høy tilfredshet med opplevd behov.
Glede ble målt ved å bruke The Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
PACES inneholder 16 utsagn med et poengområde på 16-112.
Høyere poengsum er morsommere.
Selveffektivitet ble målt ved General Self-Efficiency Scale (GSES), som vurderer 10 elementer på en 4-punkts Likert-skala.
Jo høyere poengsum, desto sterkere er selveffektiviteten til deltakeren.
Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) ble brukt for å måle motorisk motivasjon.
EMI 2-skalaen består av 51 elementer, og hvert element måles ved å bruke en 6-punkts Likert-skala, jo høyere poengsum indikerer høyere treningsmotivasjon.
|
Pretest, uke 6, uke 12
|
|
Kroppssammensetning av overvektige og overvektige studenter
Tidsramme: Pretest, uke 6, uke 12
|
Vekten måles ved hjelp av en standard kilogramskala og resultatene er gitt i kilogram (kg), med nøyaktig vekt på 0,1 kg. Kroppsmasseindeks (BMI) måles ved hjelp av formelen BMI = vekt (kg)/høyde (m)^2. Vekt er uttrykt i kilogram og høyde i meter, med BMI som kg/m^2. Høyden er nøyaktig til 0,1 cm og vekten er nøyaktig til 0,1 kg. Prosentandel kroppsfett ble målt med en kroppssammensetningsanalysator ved bruk av bioelektrisk impedansanalyse (BIA), og resultatene ble uttrykt i % (f.eks. menn med ≥25 % kroppsfett ble ansett som overvektige; kvinner med ≥30 % kroppsfett ble ansett som overvektige ). Midje-til-hofte-forholdet ble målt ved hjelp av et nøyaktig målebånd, med midje- og hofteomkrets uttrykt i centimeter (cm) (for eksempel ble midje-til-hofte-forhold større enn 0,9 for menn og 0,85 for kvinner ansett som overvektige). |
Pretest, uke 6, uke 12
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- Zhao Yue
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Studiedata/dokumenter
-
Datasett for individuell deltaker
Informasjonskommentarer: Denne artikkelen er fra National Library of Medicine.
-
Systematisk gjennomgang
Informasjonskommentarer: Denne artikkelen er fra National Library of Medicine.
-
Datasett for individuell deltaker
Informasjonskommentarer: Denne artikkelen er fra National Library of Medicine.
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .