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Auswirkungen aktiver Videospiele auf die körperliche und geistige Gesundheit chinesischer übergewichtiger und fettleibiger College-Studenten

30. Oktober 2023 aktualisiert von: Zhao Yue, Universiti Putra Malaysia

Auswirkungen aktiver Videospiele auf körperliche Aktivität, psychische Gesundheit und Körperzusammensetzung bei übergewichtigen und fettleibigen Studenten in China

Weltweit sind Übergewicht und Fettleibigkeit zu einem großen Gesundheitsproblem geworden und treten in allen Altersgruppen sowohl in Industrie- als auch in Entwicklungsländern auf. Eine sitzende Lebensweise führt zu einer verminderten körperlichen Aktivität, was den Energieverbrauch senkt und in Kombination mit einer übermäßigen Energieaufnahme das Risiko für Fettleibigkeit erhöht. Bewegungsmangel in Kombination mit einer sitzenden Lebensweise kann Fettleibigkeit und chronische Krankheiten verschlimmern. Unter allen fettleibigen Menschen zeigt die Zahl der fettleibigen College-Studenten einen wachsenden Trend. Fettleibigkeit bei Studenten führt nicht nur zu einer Beeinträchtigung der körperlichen Gesundheit, sondern kann auch zu Diskriminierung, geringem Selbstvertrauen und geringer Selbstwirksamkeit und sogar Depressionen führen. Obwohl traditionelle Trainingsmethoden College-Studenten beim Gewichtsmanagement helfen können, haben viele College-Studenten keinen Spaß an diesen traditionellen körperlichen Aktivitäten. Daher besteht ein dringender Bedarf an einer neuen Trainingsform, die sich von herkömmlichen Übungen unterscheidet, um Studenten in Bewegung zu bringen. So erreichen Sie das empfohlene Maß an körperlicher Aktivität.

Mit dem Fortschritt der Informationstechnologie und der Popularität elektronischer Geräte hat die Häufigkeit der Nutzung von Computern und Mobiltelefonen durch Studenten zugenommen. Es nutzt das Interesse von College-Studenten an Bildschirmspielen und stellt eine neue Möglichkeit dar, sitzendes Verhalten und Fettleibigkeit zu kontrollieren, indem die statische Bildschirmnutzungszeit in dynamische Bildschirmnutzungszeit umgewandelt wird. Aktive Videospiele (AVGs) sind eine neue Art von Videospielen, bei denen die Spieler das Spiel beenden müssen, indem sie mit den Bildern auf dem Bildschirm durch Bewegungen der oberen und unteren Gliedmaßen sowie durch Bewegungen des ganzen Körpers interagieren. Studien haben gezeigt, dass das Spielen aktiver Videospiele einen höheren Energieverbrauch und mehr körperliche Aktivität verursacht als sitzende Videospiele (statische Spiele).

Die Vielfalt der Forschung zu AVGs ist vielversprechend, aber die Studienteilnehmer waren überwiegend Kinder und Jugendliche. Bei Studenten, die häufig übergewichtig und fettleibig sind, ist die Häufigkeit, mit der sie vor dem Bildschirm verbringen, hoch. Es ist besonders wichtig, bei übergewichtigen und fettleibigen College-Studenten einzugreifen, die AVG verwenden, um ihr Interesse vom Bildschirm auf Bewegung zu verlagern und so die Intensität der körperlichen Aktivität zu erhöhen. Daher werden in diesem Artikel systematisch die Auswirkungen von AVGs auf körperliche Aktivität, psychische Gesundheit und Körperzusammensetzung übergewichtiger und fettleibiger College-Studenten in China untersucht.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Um die Wirksamkeit von AVG als Interventionsmodalität zu beurteilen, werden übergewichtige und fettleibige College-Studenten, die an dieser Studie teilnehmen, nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen (Experimental- und Kontrollgruppe) zugeteilt. Die Versuchsgruppe nutzt AVG als Interventionsmodalität, die Kontrollgruppe jedoch nicht. Konkret nutzt die Experimentalgruppe für die Intervention Switch (OLED-Version), eine japanische Konsole von Nintendo, mit dem Spiel Fitness Ring Adventure. Die Kontrollgruppe unterzog sich der Intervention nicht und folgte im Alltag lediglich ihrem bisher gewohnten Lebensstil. Die Gesamtdauer des Experiments betrug 12 Wochen und die Intervention wurde für die Experimentalgruppe dreimal wöchentlich für jeweils eine Stunde durchgeführt. Die unabhängige Variable in dieser Studie war die AVG-Intervention; Die abhängigen Variablen waren körperliche Aktivität, geistige Gesundheit und Körperzusammensetzung. Basierend auf dem Erlernen und Zusammenfassen des Forschungsdesigns quantitativer Studien maß die aktuelle Studie die abhängige Variable dreimal während des Interventionszeitraums, einschließlich vor dem Test (vor der Intervention), nach dem Test1 (Woche 6 nach der Intervention) und nach dem Test. Test2 (Woche 12 nach der Intervention). Die Ergebnisse der drei Messungen der abhängigen Variablen wurden gesammelt, zusammengestellt und analysiert.

Die Messung der körperlichen Aktivität erfolgt durch Berechnung der Schrittzahl mit einem Schrittzähler (Yamax CW-700). Depression, Stress und Angst wurden mithilfe des Fragebogens „Depression Anxiety and Stress Scale“ (DASS) gemessen, der aus drei selbstberichteten Skalen besteht, die dazu dienen, negative Stimmungszustände wie Depression, Angst und Stress zu messen. Jede der drei Skalen besteht aus 14 Items mit Werten zwischen 0 und 42. Je höher der Gesamtscore, desto schwerwiegender ist das entsprechende psychische Problem. Frühere Studien haben die Gültigkeit der Depressions-, Angst- und Stressskalen mit 0,96, 0,89 bzw. 0,93 bestätigt. Die wahrgenommene Bedürfnisbefriedigung wurde auf der Grundlage einer überarbeiteten 8-Punkte-Aussage unter Verwendung einer 7-Punkte-Likert-Skala bewertet. Wobei 1 (stimme überhaupt nicht zu), 2 (stimme nicht zu), 3 (stimme eher nicht zu), 4 (unbekannt), 5 (stimme eher zu), 6 (stimme zu) und 7 (stimme völlig zu). Zum Beispiel „Ich habe beim Spielen dieses Spiels Kameradschaft gespürt“, „Ich habe mich von den Charakteren im Spiel unterstützt gefühlt“ und „Die Charaktere, mit denen ich in diesem Spiel interagiert habe, haben mir wirklich gefallen“. Die Skala wurde mit einem Cronbach-Alpha von 0,90 validiert. Die Freude der Probanden an der Teilnahme am Experiment wurde mithilfe der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) gemessen. Bei PACES handelt es sich um eine 7-Punkte-Skala, die von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) reicht und 16 deklarative Gesamtbewertungen enthält, die typischerweise zwischen 16 und 112 liegen, wobei höhere Bewertungen anzeigen, dass die Person Freude an körperlicher Aktivität hat größer ist die Freude des Einzelnen an körperlicher Aktivität. Diese Skala wurde in früheren Studien validiert und ihre Cronbach-Alpha-Werte betrugen 0,88. Die Selbstwirksamkeit wurde anhand der Self-Efficacy Scale (GSES) gemessen, die 10 Punkte umfasst und eine 4-Punkte-Likert-Skala verwendet, um die Gesamtpunktzahl zu messen; Je höher die Punktzahl, desto stärker ist die Selbstwirksamkeit des Probanden. Die Trainingsmotivation wurde mithilfe des Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) gemessen. Die EMI-2-Skala besteht aus 51 Items, die jeweils auf einer 6-stufigen Likert-Skala gemessen werden, die von 0 (trifft für mich überhaupt nicht zu) bis 5 (trifft für mich sehr zu) reicht, wobei höhere Werte auf eine stärkere Trainingsmotivation hinweisen. Die zu messenden Variablen für die Körperzusammensetzung waren Gewicht und Körperfettanteil. Das Gewicht wurde mithilfe einer Waage gemessen, der BMI mithilfe einer Formel berechnet, der Körperfettanteil mithilfe der bioelektrischen Impedanz (BIA) gemessen und das Verhältnis von Taille zu Hüfte mithilfe eines genauen Maßbands gemessen.

Bevor das Training durchgeführt wurde, wurden alle Personen in der Versuchsgruppe erklärt, hauptsächlich einschließlich der Registrierung des Kontos, der Anmeldung beim Spiel und der Erläuterung des Bedienungsprozesses. Es gibt 23 Level im Spiel, jedes mit unterschiedlichen Aufgaben und Szenarien, in denen die Spieler rennen, springen und sich strecken müssen, um dem Charakter zu helfen, das Ende zu erreichen und die Monster zu besiegen, um Belohnungen zu erhalten. Das Experiment dauerte 12 Wochen mit drei einstündigen Interventionen pro Woche. Für jeden Eingriff in den Wochen 1–6 des Experiments wurde ein 20-minütiges Aufwärmen (basierend auf einem animierten Hinweis vor dem offiziellen Spiel) durchgeführt, gefolgt von 40 Minuten Spielzeit. In den Wochen 7 bis 12 des Experiments wurde eine 10-minütige Aufwärmphase durchgeführt, gefolgt von 50 Minuten Spielzeit.

Woche 1: Registrieren Sie zunächst das Nintendo-Spielkonto. Nach der Anmeldung wurden die Ursprünge der AVG-Spiele sowie das Gameplay und die Spielmodi der in diesem Experiment verwendeten AVGs vorgestellt. Anschließend wurden Größe, Gewicht und Herzfrequenz der Probanden über die im Spiel enthaltene Funktion notiert. Anschließend habe ich zunächst gelernt, dem virtuellen NPC am TV-Bildschirm bei Dehnübungen und Aufwärmübungen zu folgen und mich mit der Anwendung und dem Tragen des Fitnessrings vertraut gemacht.

Woche 2: Vor jedem Start entsprechend den Anweisungen des Spiels aufwärmen. Das Aufwärmen umfasste Push- und Pull-Fitnessringe, tiefe Kniebeugen, Dehnübungen und kostenlose Kombinationsübungen. Die Aufwärmzeit für jede Sitzung betrug 20 Minuten und die restlichen 40 Minuten wurden mit dem Spielen verbracht. Das Ziel wurde vor jeder Intervention auf zwei Ebenen festgelegt. Wenn der Durchgang abgeschlossen ist, können Sie das Spiel für die Level 1-2 wiederholen. In der zweiten Woche spielten die Probanden Level 1-2.

Woche 3: Befolgte die Aufforderungen des AVG-Spiels, sich aufzuwärmen und zu dehnen, bevor man mit dem offiziellen Spiel begann, und führte diese Woche die Level 3–4 durch.

Woche 4: Befolgen Sie die Anweisungen des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, dann beginnen Sie mit dem offiziellen Spiel und spielen Sie diese Woche Level 5–6.

Woche 5: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, bevor Sie mit dem offiziellen Spiel fortfahren und diese Woche Level 7–8 spielen.

Woche 6: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, bevor Sie mit dem offiziellen Spiel fortfahren und diese Woche Level 9–10 spielen. Nach der sechsten Testwoche wurden die ersten sechs Spielwochen überprüft und ein Geschwindigkeitsspielwettbewerb abgehalten. Die Zeitmessung der Probanden erfolgte danach, wie schnell sie jeweils ein bis zwei Level beginnen konnten. Die kürzeste Zeit wurde prämiert.

Woche 7: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, bevor Sie mit dem offiziellen Spiel fortfahren und diese Woche Level 11–12 spielen. Ab Woche 7 bestand jeder Eingriff aus einem 10-minütigen Aufwärmen, gefolgt von 50 Minuten Spielen.

Woche 8: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen und fahren Sie dann mit dem offiziellen Spiel fort, bei dem Sie diese Woche Level 13–14 spielen.

Woche 9: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen und fahren Sie dann mit dem offiziellen Spiel fort, bei dem Sie diese Woche Level 15–16 spielen.

Woche 10: Befolgen Sie die Anweisungen des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, bevor Sie mit dem offiziellen Spiel fortfahren und diese Woche Level 17–18 spielen.

Woche 11: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen und fahren Sie dann mit dem offiziellen Spiel fort, bei dem Sie diese Woche Level 19–20 spielen.

Woche 12: Befolgen Sie die Tipps des AVG-Spiels zum Aufwärmen und Dehnen, bevor Sie mit dem offiziellen Spiel fortfahren und diese Woche Level 21–23 spielen. Eine Rezension aller Spiele im Fitness Ring Adventure. Außerdem findet ein Wettbewerb im Monsterkampfmodus statt, bei dem alle Probanden das Monster des schwierigen Levels in kürzester Zeit besiegen müssen. Die Person mit der kürzesten Zeit erhält eine Belohnung.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

58

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

  • Name: Kim Geok Soh, Professor
  • Telefonnummer: +600397698153
  • E-Mail: kims@upm.edu.my

Studienorte

    • Shandong
      • Jining, Shandong, China, 273100

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Chinesische Universitätsstudenten im Alter zwischen 18 und 22 Jahren
  • Übergewichtige und fettleibige chinesische Universitätsstudenten (40 ≥ BMI ≥ 25)
  • Vor der Teilnahme an diesem Experiment haben Sie keine Erfahrung mit dem Spielen von AVGs
  • Probanden, bei denen gemäß dem Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q) davon ausgegangen wurde, dass sie in der Lage sind, sich gesund zu bewegen.
  • Es liegen keine Verletzungen am Knöchel oder an den oberen oder unteren Extremitäten vor, die die Teilnahme an der AVG-Intervention und das tägliche Leben beeinträchtigen könnten

Ausschlusskriterien:

  • College-Studenten, die Sport als Hauptfach studieren oder eine spezielle Ausbildung absolvieren
  • Menschen, die schwanger sind oder eine Diät machen
  • Vorgeschichte einer Herz-Kreislauf- oder Atemwegserkrankung (z. B. Asthma) oder einer Stoffwechselerkrankung
  • Schwere Muskel- oder Skelettverletzungen innerhalb der letzten 3 Monate
  • Teilnehmer mit Kontraindikationen für körperliche Aktivität gemäß den Fragen im PAR-Q
  • Andere Gesundheitsprobleme, die die Sicherheit des Probanden während des Experiments beeinträchtigen würden.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Verdreifachen

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Versuchsgruppe: Aktive Videospielintervention für 1–6 Wochen
Eine Stunde dreimal pro Woche für die Wochen 1–6 der Intervention (bestehend aus einem 20-minütigen Aufwärmen und einem 40-minütigen AVG-Spiel).

Experimental:

Versuchsgruppe für die Wochen 1–3: Geben Sie die grundlegenden Informationen zum Probanden ein. Für das Fitness Ring Adventure müssen die Probanden in der Lage sein, zwei Joy-Con-Geräte zu tragen. Daher konnten die Probanden während der drei Interventionen in der ersten Woche das Tragen des AVG, die Spielmechanik und die Spielmodi vollständig verstehen. Machen Sie sich in der Vorbereitungsphase des Spiels mit den Aufwärm- und Dehnmustern vertraut, um für spätere Eingriffe besser vorbereitet zu sein.

Experimentelle Gruppe für die Wochen 4–6: Überwachung und Unterstützung der Probanden während dieser Interventionsphase und Organisation eines Speed-Passing-Wettbewerbs am Ende der 6. Woche zur Belohnung der Probanden. Variablen im Zusammenhang mit der Aktivität, der geistigen Gesundheit und der körperlichen Verfassung der Probanden wurden getestet und aufgezeichnet, während die Spielkompetenz getestet wurde.

Experimental: Versuchsgruppe: Aktive Videospielintervention für 7–12 Wochen
Eine Stunde dreimal pro Woche für die Wochen 7–12 der Intervention (bestehend aus einem 10-minütigen Aufwärmen und einem 50-minütigen AVG-Spiel).

Experimental:

Experimentiergruppe in den Wochen 7-9: Vor jedem Spiel weiter aufwärmen und dann das Spiel spielen. Ab Woche 7 wurden jedem Probanden Bestehensaufgaben gestellt, und bei jeder wöchentlichen Intervention mussten sie zwei Aufgaben bestehen.

Versuchsgruppe in den Wochen 10–12: Wöchentliche Intervention stellte sicher, dass die Probanden in der Lage waren, die Aufgabe von Durchgang 2 abzuschließen, und wenn sie den Durchgang innerhalb der vorgegebenen Zeit erledigten, konnten sie die zuvor bestandene Aufgabe noch einmal durchgehen. In Woche 12 fand ein Bosskampf statt, bei dem die Person, die am wenigsten Zeit brauchte, einen Preis erhielt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Körperliche Aktivität bei übergewichtigen und fettleibigen Universitätsstudenten
Zeitfenster: Vortest, Woche 6, Woche 12
Die körperliche Aktivität übergewichtiger und fettleibiger Studenten wurde mit einem Schrittzähler gemessen. Die Marke und das Modell des Schrittzählers waren Yamax CW-700, und objektive Ergebnisse der körperlichen Aktivität wurden durch Messung der Anzahl der Schritte mit dem Schrittzähler erzielt, wobei mehr Schritte auf eine größere körperliche Aktivität hinweisen.
Vortest, Woche 6, Woche 12
Psychische Gesundheit übergewichtiger und fettleibiger Studenten
Zeitfenster: Vortest, Woche 6, Woche 12
Depression, Stress und Angst wurden mithilfe der Depression Anxiety and Stress Scale (DASS) gemessen. Es gibt insgesamt 42 Fragen mit Punktzahlen zwischen 0 und 42. Je höher der Wert, desto größer ist das psychische Problem. Die wahrgenommene Bedürfnisbefriedigung wurde anhand einer überarbeiteten 8-Punkte-Aussage unter Verwendung einer 7-Punkte-Likert-Skala bewertet. Hohe Werte weisen auf eine hohe Zufriedenheit mit den wahrgenommenen Bedürfnissen hin. Die Freude wurde mithilfe der Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) gemessen. PACES enthält 16 Aussagen mit einem Bewertungsbereich von 16-112. Höhere Punktzahlen machen mehr Spaß. Die Selbsteffizienz wurde anhand der General Self-Efficiency Scale (GSES) gemessen, die 10 Elemente auf einer 4-Punkte-Likert-Skala berücksichtigt. Je höher die Punktzahl, desto stärker ist die Selbsteffizienz des Teilnehmers. Zur Messung der motorischen Motivation wurde das Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) verwendet. Die EMI 2-Skala besteht aus 51 Elementen und jedes Element wird mithilfe einer 6-Punkte-Likert-Skala gemessen. Höhere Werte weisen auf eine höhere Trainingsmotivation hin.
Vortest, Woche 6, Woche 12
Körperzusammensetzung übergewichtiger und fettleibiger Studenten
Zeitfenster: Vortest, Woche 6, Woche 12

Das Gewicht wird mit einer Standard-Kilogrammwaage gemessen und die Ergebnisse werden in Kilogramm (kg) mit einer Gewichtsgenauigkeit von 0,1 kg angegeben.

Der Body-Mass-Index (BMI) wird anhand der Formel BMI = Gewicht (kg)/Größe (m)^2 gemessen. Das Gewicht wird in Kilogramm und die Körpergröße in Metern ausgedrückt, wobei der BMI kg/m^2 beträgt. Die Höhe ist auf 0,1 cm genau und das Gewicht auf 0,1 kg genau.

Der Körperfettanteil wurde mit einem Körperzusammensetzungsanalysator mittels bioelektrischer Impedanzanalyse (BIA) gemessen und die Ergebnisse in % ausgedrückt (z. B. galten Männer mit ≥25 % Körperfett als fettleibig; Frauen mit ≥30 % Körperfett galten als fettleibig ).

Das Verhältnis von Taille zu Hüfte wurde mit einem genauen Maßband gemessen, wobei der Taillen- und Hüftumfang in Zentimetern (cm) ausgedrückt wurde (z. B. wurden Taillen-zu-Hüft-Verhältnisse von mehr als 0,9 bei Männern und 0,85 bei Frauen als fettleibig angesehen).

Vortest, Woche 6, Woche 12

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

30. Oktober 2023

Primärer Abschluss (Geschätzt)

30. Januar 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

15. Februar 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

28. September 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

5. Oktober 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

11. Oktober 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

2. November 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

30. Oktober 2023

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Da es sich hierbei um mein Doktorarbeitsexperiment handelt, werde ich es erst nach meinem Abschluss veröffentlichen.

Studiendaten/Dokumente

  1. Einzelner Teilnehmerdatensatz
    Informationskommentare: Dieser Artikel stammt aus der National Library of Medicine.
  2. Systematische Überprüfung
    Informationskommentare: Dieser Artikel stammt aus der National Library of Medicine.
  3. Einzelner Teilnehmerdatensatz
    Informationskommentare: Dieser Artikel stammt aus der National Library of Medicine.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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