大学の教室でのゲーミフィケーション。
2024年3月2日 更新者:Agustín Aibar Almazán、University of Jaén
教室でのゲーミフィケーション: 大学の教育革新のためのツールとしての Kahoot。
この記事は、大学教育におけるゲーミフィケーション ツールとしての Kahoot の導入に関する研究の結果を実証することを目的としています。
この記事の目的は、Kahoot の使用を統合して生徒の意欲を高め、関心の度合いを高め、生徒の能力を把握することで教育を促進することです。
文法を教えるためのこのゲーミフィケーション ツールの実装に関する意見。
この研究では、4か月にわたる準実験的な研究デザインが採用されており、注意力、集中力、創造性、さらには社会的スキルや個人的スキルなどの変数が観察されています。
調査の概要
研究の種類
介入
入学 (実際)
74
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Jaén、スペイン、23007
- Agustín Aibar Almazán
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
説明
包含基準:
- ハエン大学で理学療法学位の 2 年目に登録した大学参加者が含まれます。
- 研究期間: 2022 年 9 月から 12 月までに参加可能で研究に参加した参加者が対象となりました。
除外基準:
- 研究の倫理ガイドラインに従ってインフォームドコンセントを提供しなかった大学生。
- 別の学年から少なくとも 1 つの科目を履修している。
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:介入グループ
学生は、匿名を維持できるニックネームを使用し、PIN 番号でログインする必要があります。
質問はカウントダウン タイマーとともに 4 つのグラフィック図形を備えた大きな画面に表示され、学生はインターネット対応のデジタル デバイスを使用して回答します。
学生は 4 つの選択肢から、正しいと思われる図形を選択して考えられる答えを選択し、それに応じたフィードバックを即座に受け取ります。
各質問の後、ゲームはスピードと正確さに基づいてプレイヤーをランク付けします。
システムは、最初に正しい答えを入力した生徒に高いスコアを与えます。
クイズの最後に、上位 5 人のプレイヤーの名前がリーダーボードに表示されます。
結果をダウンロードして、問題のある質問を強調表示したり、苦戦している可能性のある生徒を特定したりできます。
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各科目の理論的概念は 4 か月間、合計 30 時間にわたって教えられました。
この主題の理論的概念全体のうち、50% がランダムに選択され、Kahoot! を通じて強化を受けました。
ランダムに選択された理論的概念はそれぞれ、Kahoot! を通じて統合されました。
アンケート。
これは 15 の質問で構成されており、回答の選択肢は 3 つあります。
このアンケートは、今提示した内容の学習を強化することを目的として、各セクションの理論的な説明の最後に実施されました。
生徒が Kahoot! の各質問に答えた後、教師はその質問に関連する質問を明確にし、1 つの答えが正しく、他の 2 つの答えが不正解である理由について説明しました。
このプロセスにより、生徒に即座にフィードバックが提供されました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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D2テスト
時間枠:最長12週間
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学校における選択的注意と集中力を評価します。
参加者の課題は、各行に何が書かれているかを左から右に注意深く確認し、小さな線が 2 本 (下に 2 本、上に 2 本、または下に 1 本と上に 1 本) あるすべての文字に「d」のマークを付けることです。
」。
これらの要素は関連していると考えられます。
他の組み合わせ (「d」と「p」、ダッシュの有無にかかわらず) は無関係とみなされ、マークされるべきではありません。
参加者には各行に 20 秒の時間が与えられます。
このテストは、クロンバックの α とテスト再テストの両方で 0.90 ~ 0.97 の範囲で優れた信頼性を示し、収束および発散の妥当性も示しました。
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最長12週間
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クリエイティブインテリジェンステスト (CREA)
時間枠:最長12週間
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画像に関する質問をすることで創造的な知性を評価します。
参加者は画像を開かずに、提供されたデータをスペースに記入します。
次に、画像が表示され、できるだけ多くの質問をすることが課題となります。
質問は特定のガイドラインに従って評価され、積極的に適切な質問を採点し、文脈から切り離された質問にはペナルティを与えます。
複合的な質問には追加のポイントが与えられます。
最終的なスコアは、問題数、脱落、キャンセルされた回答、および追加点を考慮して計算されます。
高スコア (75 ~ 99 ポイント) は優れた創造的能力を示し、中 (26 ~ 74 ポイント) は中程度の創造性レベルを示し、低スコア (1 ~ 25 ポイント) は限られた創造的能力を示します。
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最長12週間
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Kember & Leung が開発した SEQ の能力サブスケール
時間枠:最長12週間
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一般的な能力の開発に関する生徒の感想に関するデータを収集するために使用されます。
クリティカルシンキング(2項目)、クリエイティブシンキング(2項目)、自己管理学習(2項目)、適応力(2項目)、問題解決(2項目)、コミュニケーションスキルの8つの能力を測る16項目で構成されています。 。
(2 項目)、対人スキルとグループワーク (2 項目)、コンピューターの知識 (2 項目)。
回答は、5 (「強く同意」) から 1 (「まったく同意しない」) までの範囲の 5 段階リッカート スケールで記録されました。
アンケートには、最良の点と最も改善が必要な点に関するフィードバックを収集するための 2 つの自由回答式の質問も含まれています。
この研究では、能力サブスケールの信頼性は高く、クロンバックのアルファは 0.86 および 0.92 でした。
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最長12週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2023年9月4日
一次修了 (実際)
2023年9月11日
研究の完了 (実際)
2023年12月22日
試験登録日
最初に提出
2023年11月15日
QC基準を満たした最初の提出物
2023年11月15日
最初の投稿 (実際)
2023年11月22日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
2024年3月5日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2024年3月2日
最終確認日
2024年3月1日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- -UJA
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
いいえ
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
いいえ
米国FDA規制機器製品の研究
いいえ
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。