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대학 강의실의 게이미피케이션.
2024년 3월 2일 업데이트: Agustín Aibar Almazán, University of Jaén
교실에서의 게임화: 대학 교육 혁신을 위한 도구로서의 Kahoot.
이 기사는 대학 교육에서 게임화 도구로 Kahoot을 구현한 연구 결과를 보여주는 것을 목표로 합니다.
이 기사의 목적은 Kahoot의 사용을 통합하여 학생들에게 동기를 부여하고 관심도를 높이며 학생들의 능력을 파악함으로써 교육을 촉진하는 것입니다.
문법을 가르치기 위한 게임화 도구의 구현에 대한 의견입니다.
이 연구는 4개월 동안 주의력, 집중력, 창의성 등의 변수는 물론 사회적, 개인적 기술을 관찰하는 준실험적 연구 설계를 사용합니다.
연구 개요
연구 유형
중재적
등록 (실제)
74
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Jaén, 스페인, 23007
- Agustín Aibar Almazán
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
설명
포함 기준:
- Jaén 대학의 물리치료학 학위 2년차에 등록한 대학 참가자가 포함됩니다.
- 연구기간 : 2022년 9월부터 12월까지 연구에 참여 가능한 참가자를 대상으로 하였다.
제외 기준:
- 연구의 윤리 지침에 따라 사전 동의를 제공하지 않은 대학생.
- 다른 학년도에서 하나 이상의 과목을 등록했습니다.
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개입 그룹
학생들은 익명을 유지할 수 있는 닉네임을 사용하는 핀 번호로 로그인해야 합니다.
질문은 카운트다운 타이머와 함께 4개의 그래픽 모양이 있는 대형 화면에 표시되며 학생들은 인터넷이 가능한 디지털 장치를 사용하여 응답합니다.
학생들은 네 가지 옵션 중에서 자신이 옳다고 생각하는 그래픽 모양을 선택하여 가능한 답변을 선택하고 그에 따라 즉각적인 피드백을 받게 됩니다.
각 질문 후에 게임은 속도와 정확성을 기준으로 플레이어의 순위를 매깁니다.
시스템은 먼저 정답을 입력한 학생에게 더 높은 점수를 부여합니다.
퀴즈가 끝나면 상위 5명의 플레이어 이름이 리더보드에 표시됩니다.
그런 다음 결과를 다운로드하여 문제가 있는 질문을 강조하고 어려움을 겪고 있는 학생을 식별할 수 있습니다.
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각 과목의 이론적 개념은 4개월에 걸쳐 총 30시간 동안 진행되었습니다.
주제의 전체 이론적 개념 중 50%를 무작위로 선정하여 Kahoot!을 통해 강화를 받았습니다.
무작위로 선택된 각각의 이론적 개념은 Kahoot!를 통해 통합되었습니다.
설문지.
15개의 질문으로 구성되어 있으며 세 가지 답변 옵션이 있습니다.
본 설문지는 방금 제시한 내용에 대한 학습을 강화하는 것을 목적으로 각 절의 이론적 설명 마지막 부분에 실시하였다.
학생들이 Kahoot!의 각 질문에 답한 후 교사는 해당 질문과 관련된 모든 질문을 명확히 하고 왜 한 답은 맞고 나머지 두 개는 오답인지 설명했습니다.
이 과정은 학생들에게 즉각적인 피드백을 제공했습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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D2 테스트
기간: 최대 12주
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학교 상황에서 선택적 관심과 집중력을 평가합니다.
참가자의 임무는 왼쪽에서 오른쪽으로 각 줄에 쓰여진 내용을 주의 깊게 확인하고 두 개의 작은 줄(아래 2개, 위 2개 또는 아래 1개, 위 1개)이 있는 모든 문자에 "d"를 표시하는 것입니다.
".
이러한 요소는 관련성이 있는 것으로 간주됩니다.
다른 조합(대시가 있거나 없는 "d"와 "p")은 관련이 없는 것으로 간주되므로 표시해서는 안 됩니다.
참가자는 각 라인에 대해 20초를 갖습니다.
이 테스트는 Cronbach's α와 테스트-재테스트 모두 0.90에서 0.97 사이의 범위로 우수한 신뢰도를 나타냈으며, 수렴 및 발산 타당성도 보여주었습니다.
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최대 12주
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창의적 지능 테스트(CREA)
기간: 최대 12주
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이미지에 대한 질문을 통해 창의적 지능을 평가합니다.
참가자는 이미지를 열지 않고 제공된 데이터로 공간을 채웁니다.
그런 다음 이미지가 표시되고 작업은 가능한 한 많은 질문을 하는 것입니다.
질문은 특정 지침에 따라 평가되며, 긍정적으로 적절한 질문에 점수를 매기고, 맥락이 없는 질문에는 불이익을 줍니다.
복합 질문에는 추가 점수가 부여됩니다.
문제 수, 누락 수, 취소된 답변 수, 가점 등을 고려하여 최종 점수를 계산합니다.
높은 점수(75~99점)는 뛰어난 창의력을 의미하고, 중간(26~74점)은 중간 정도의 창의성, 낮은(1~25점)은 창의력이 제한적인 것을 의미합니다.
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최대 12주
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Kember & Leung이 개발한 SEQ의 능력 하위 척도
기간: 최대 12주
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일반 능력 개발에 대한 학생들의 생각에 대한 데이터를 수집하는 데 사용됩니다.
비판적 사고(2항목), 창의적 사고(2항목), 자기관리학습(2항목), 적응력(2항목), 문제해결능력(2항목), 의사소통능력 등 8가지 능력을 측정하는 16항목으로 구성되어 있습니다. .
(2항목), 대인관계 및 그룹워크(2항목), 컴퓨터 지식(2항목)입니다.
응답은 5점("매우 동의함")에서 1("전적으로 동의하지 않음")까지의 5점 Likert 척도로 기록되었습니다.
설문지에는 가장 좋은 측면과 가장 개선이 필요한 측면에 대한 피드백을 수집하기 위한 두 가지 개방형 질문도 포함되어 있습니다.
본 연구에서는 능력 하위척도의 신뢰도가 크론바흐 알파가 0.86과 0.92로 높았다.
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최대 12주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2023년 9월 4일
기본 완료 (실제)
2023년 9월 11일
연구 완료 (실제)
2023년 12월 22일
연구 등록 날짜
최초 제출
2023년 11월 15일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2023년 11월 15일
처음 게시됨 (실제)
2023년 11월 22일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
2024년 3월 5일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2024년 3월 2일
마지막으로 확인됨
2024년 3월 1일
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- -UJA
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
아니요
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
아니
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
아니
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