脳卒中後の手首ロボット環境におけるダイアド学習
慢性脳卒中患者における手首ロボット環境におけるダイアド学習の実現可能性と効果
「ロボット支援リハビリテーションは、脳卒中の壊滅的な影響を軽減し、生存者の複雑な運動課題を実行する能力を回復するために使用されます。 よくある問題の 1 つは、ロボット デバイスは高価であり、能力が限られた個人しか利用できないことです。 したがって、脳卒中後のロボット支援リハビリテーションの成果を向上させるには、必要な身体的練習時間を短縮したり、トレーニングの成果を向上させたりして効率を高めることが重要です。 私たちは、個人がこの問題を克服するために、一定の時間枠内で運動学習を増加させる学習パラダイムとしてダイアド学習を実装することを目指しています。 ダイアド学習は、参加者がペアになって、身体的な練習と観察的な練習を交互に学習する感覚運動学習の形式です。 試行の間に、学習者は試行間の対話に参加することが許可されることがよくあります。
ダイアド学習は、必要な身体的練習時間を短縮したり、運動能力の向上を促進したりする可能性があるにもかかわらず、リハビリテーションにおけるツールとしては確立されていません。 このプロジェクトの一般的な目的は、慢性脳卒中患者の手首ロボット環境におけるダイアド学習の有用性 (目的 1) と実現可能性 (目的 2)、および 2 つの移乗タスクにおける移乗効果 (目的 3) を判断することです。 ダイアド学習は、学習者が身体的トレーニングと観察的トレーニングを交互に行う運動学習として特徴付けられます。 身体的練習とは、人が自分自身で運動課題を実行することを意味します。 観察練習とは、学習者が他の人が運動課題を練習するのを観察することを意味します。
具体的な目標は次のとおりです。
目的 1: 手首ロボット環境におけるダイアド学習パラダイムが慢性脳卒中患者に実装できるかどうかを判断すること。 この目的は、手首ロボット環境におけるゲーム化された運動タスクのダイアド学習の有用性を判断することを目的としています。 参加者が研究を無事に完了することで、この目的が証明されます。
目的 2: 手首ロボット環境内で手首関節の運動パフォーマンスを向上させるためのダイアド学習の効果を判断すること。 慢性脳卒中を患う参加者は、ダイアド学習パラダイムを使用してゲーム化された運動課題のトレーニングを受けます。 運動能力は、空間的変数と時間的変数を含む複合スコアである運動能力スコアによって測定されます。 トレーニング終了時のパフォーマンス運動スコアの改善により、この目的が証明されます。
目的 3: 手首ロボット環境での 2 つの手首運動トレーニングが、慢性脳卒中患者の 2 つの未訓練の機能的な手首運動タスクのパフォーマンスの向上につながるかどうかを判断すること。 この目的は、二項学習に関連した運動トレーニングによる機能的運動パフォーマンスへの伝達効果を特定することを目的としています。 参加者は、トレーニングの前後に 2 つの未訓練の手首結合運動タスクを実行します。 モータータスクは、ライントレースタスクとトラッキングタスクです。 パフォーマンスは、二乗平均平方根誤差 (RMSE) を計算し、参加者が線からどれだけ逸脱しているかを測定することと、完了までの時間を秒単位で測定することによって測定されます。 最初のパフォーマンスと比較して 2 回目の訪問時の RMSE および/または完了までの時間が減少することで、この目的が実証されます。
調査の概要
研究の種類
段階
- 適用できない
連絡先と場所
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- データ収集時点の少なくとも 3 か月前に脳卒中。完全またはほぼ完全な機能的な手首の可動域、60°の手首伸展、55°の手首の屈曲、および完全またはほぼ完全な機能的な前腕の可動域、65°の前腕回内および75°の前腕回外。手首の屈曲/伸展および前腕の回内/回外において、重力のない位置で最小限の抵抗に耐える能力
- 身体的または神経学的障害は知られていない
- 英語でのコミュニケーション能力、英語力。
除外基準:
- 認知障害(ミニ精神状態検査(MMSE)<23)
- 手首の屈曲/伸展および前腕の回内/回外のほとんどの可動域で筋緊張が著しく増加 (修正アシュワース スケールで >1+)
- パーキンソン病や末梢神経障害など、上肢の感覚運動機能に影響を与える病状
- 未矯正の視覚障害
- コミュニケーション能力を損なう言語病理。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:脳卒中生存者
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すべての参加者は、ダイアド学習プロトコルを使用してゲーム化された演習を実行します。
これは、参加者全員が 2 日連続で 60 分間、ペア (ダイアド) でゲーム化された演習を練習することを意味します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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モーター性能スコア
時間枠:2日目
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ゲーム ソフトウェアは、瞬間運動パフォーマンス スコア (iMPS) を記録します。これは、100 Hz のサンプリング周波数で時間的および空間的なゲーム内運動学を組み合わせた複合スコアです。
車の瞬間的なゲーム内移動速度 (マイル単位)、理想的な (最短) 経路からの車の距離 (メートル単位)、および理想的な経路の方向と比較した車の回転 (度単位) が記録されます (図 3)。 。
仮想速度、距離、回転偏差が単一の複合スコアに結合されます。
iMPS は 0 から 1 までの値を想定できます。0 は不十分な運動パフォーマンスを反映し、1 は完璧なパフォーマンスを表します。
MPS 1 を受信するには、最小仮想速度 30 マイル/時が必要です。
パフォーマンスが 0 として記録される前に、最大 5 メートルの仮想距離が許可されます。
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2日目
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瞬間運動性能スコア (iMPS)
時間枠:2日目
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車の瞬間的なゲーム内移動速度 (マイル単位)、理想的な (最短) パスからの車の距離 (メートル単位)、および理想的なパスの方向と比較した車の回転 (度単位) が記録されます。 仮想速度、距離、回転偏差は、方程式を使用して iMPS と呼ばれる単一の複合スコアに結合されます。 0 から 1 までの値を想定しており、0 は運動能力が低いことを示し、1 は完璧な能力を示します。 車が動いていない場合、車が逆方向に進んでいる場合、または車が理想的な経路から 5 メートル以上離れている場合、iMPS は 0 と記録されました。 |
2日目
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Juergen Konczak, PhD、University of Minnesota
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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