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親に対するデジタルゲーム依存症啓発トレーニングの有効性

2024年6月3日 更新者:Zeynep Erkut、Maltepe University

中学生の保護者を対象としたデジタルゲーム依存症啓発研修が保護者の意識レベルに及ぼす影響

研究はランダム化比較実験法を用いて実施されます。 本研究の目的は、中学6年生の保護者を対象としたデジタルゲーム依存症啓発研修が、保護者のデジタルゲーム依存症に対する意識レベルに及ぼす影響を明らかにすることである。 保護者の方は抽選によりランダムにグループ分けさせていただきます。 無作為化後、介入グループの生徒の親は「デジタルゲーム依存症啓発トレーニング」を受けることになる。 すべての保護者のデジタル ゲーム依存症の意識レベルは、トレーニング前とトレーニング後 3 か月後に「デジタル ゲーム依存症意識スケール」で判定されます。 対照群の親は教育を受けません。 対照群の親のデジタルゲーム依存症の意識レベルは、調査に参加したときと3か月後に「デジタルゲーム依存症意識スケール」で判定される。

調査の概要

詳細な説明

コンピューター、タブレット、スマートフォンなどのテクノロジーデバイスの使用は、世界中で日々増加しています。 過去 20 年間におけるこれらのハイテク機器とインターネットの普及により、デジタル ゲームは、特に子供や青少年の間で余暇活動として人気が高まっています。 デジタル ゲームは、手と目の協調性の向上、三次元的思考、ストレスへの対処、意思決定速度の向上、学習の促進など、認知的、社会的、感情的利点を提供しますが、過度のデジタル ゲームは心理社会的問題や医学的問題を引き起こす可能性があります。 オンラインおよびオフライン ゲームの管理されていない使用の結果として発生する可能性のある最も重要な問題の 1 つは、デジタル ゲーム依存症です。

デジタルゲームの依存症を考慮すると、子どもたちをデジタルゲームのリスクから守り、管理された方法でゲームをプレイさせるためには、子どもたちとその親の両方の認識と認識を高めることが非常に重要です。 意識を高めるための重要な方法の 1 つは、認識が必要な主題に関する研修を個人に提供することです。 これに関連して、この研究は、中学生の保護者におけるデジタルゲーム依存症に対する意識の形成と増加に対するデジタルゲーム依存症啓発トレーニングの効果を調査するために計画されました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

73

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Istanbul、七面鳥
        • maltepe University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 18歳から43歳までの間で、
  • コミュニケーションに影響を与えるような聴覚、視覚、精神的な問題がないこと
  • ネイティブレベルでトルコ語を話し、理解する

除外基準:

  • 18歳未満かつ43歳以上であること、
  • コミュニケーションに影響を与える聴覚、視覚、または精神的な問題がある
  • トルコ語をネイティブレベルで話せない、または理解できない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:実験グループ
「デジタルゲーム依存症啓発トレーニング」プログラムは、1日2回、計2時間実施される。

実験グループ 「デジタルゲーム依存症啓発トレーニング」プログラムは、1日2セッション、合計2時間実施されます。

このトレーニングプログラムは、「デジタルゲーム依存症の定義、診断基準、頻度、症状、過度のデジタルゲームプレイによって引き起こされる身体的、心理的、社会的問題、デジタルゲーム依存症を防ぐための親への推奨事項」という見出しに沿って実施される。

介入なし:対照群
デジタル ゲーム依存症啓発トレーニング プログラムは、対照群の親には適用されません。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
デジタルゲーム依存症意識尺度
時間枠:ベースラインとデジタル ゲーム依存症啓発トレーニングの 3 か月後。
保護者のデジタルゲーム依存症の意識レベルは、「デジタルゲーム依存症意識スケール」で評価されます。 この尺度は、デジタル ゲーム依存症に関する 18 ~ 43 歳の個人の意識レベルを決定するために使用されます。 合計 12 の項目で構成されるこの尺度には、「内部の認識」と「外部の認識」という 2 つのサブディメンションがあります。 リッカート型の 5 段階尺度の項目は、「1-まったく同意しない」、「2-同意しない」、「3-未定」、「4-同意する」、「5-非常に同意する」として評価されます。 スケールから得られるスコアは 12 ~ 60 の間で変化します。 参加者の合計スケール スコアが 12 ~ 28 の場合は、意識レベルが低いことを示し、スコア 29 ~ 44 の場合は意識レベルが中程度であることを、スコア 45 ~ 60 の場合は意識レベルが高いことを示します。
ベースラインとデジタル ゲーム依存症啓発トレーニングの 3 か月後。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Emine Ekici, PhD、maltepe University
  • 主任研究者:Zeynep Aközlü, MSc、maltepe University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年1月5日

一次修了 (実際)

2024年1月10日

研究の完了 (実際)

2024年4月10日

試験登録日

最初に提出

2023年12月18日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年1月2日

最初の投稿 (実際)

2024年1月3日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (推定)

2024年6月4日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年6月3日

最終確認日

2024年6月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 2023/16-02

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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