- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06188117
Werkzaamheid van bewustmakingstraining voor digitale gameverslaving voor ouders
Het effect van een bewustwordingstraining over digitale gameverslaving aan ouders van middelbare scholieren op het bewustzijnsniveau van ouders
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Het gebruik van technologische apparaten zoals computers, tablets en smartphones neemt over de hele wereld met de dag toe. Met het wijdverbreide gebruik van deze hightech apparaten en internet in de afgelopen twintig jaar zijn digitale games populair geworden als vrijetijdsbesteding, vooral onder kinderen en adolescenten. Hoewel digitale games cognitieve, sociale en emotionele voordelen bieden, zoals het verbeteren van de hand-oogcoördinatie, het driedimensionaal denken, het omgaan met stress, het verhogen van de besluitvormingssnelheid en het faciliteren van leren, kan overmatig digitaal gamen leiden tot psychosociale en medische problemen. Een van de belangrijkste problemen die kunnen ontstaan als gevolg van ongecontroleerd gebruik van online en offline games is digitale gameverslaving.
Gezien de verslaving aan digitale games is het van groot belang om het bewustzijn en bewustzijn van zowel kinderen als hun ouders te vergroten om kinderen te beschermen tegen de risico’s van digitale games en om ervoor te zorgen dat ze de games die ze spelen op een gecontroleerde manier spelen. Een van de belangrijke methoden om het bewustzijn te vergroten is het geven van training aan individuen over het onderwerp waarvoor bewustzijn gewenst is. In dit verband was dit onderzoek gepland om het effect van bewustwordingstraining op het gebied van digitale gameverslaving te onderzoeken op het creëren en vergroten van het bewustzijn van digitale gameverslaving bij ouders van middelbare scholieren.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
-
Istanbul, Kalkoen
- maltepe University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Tussen de 18 en 43 jaar oud zijn,
- Geen auditieve, visuele of mentale problemen die de communicatie zouden kunnen beïnvloeden
- Turks spreken en begrijpen op moedertaalniveau
Uitsluitingscriteria:
- Jonger zijn dan 18 jaar en ouder dan 43 jaar,
- Auditieve, visuele of mentale problemen hebben die de communicatie kunnen beïnvloeden
- Geen Turks spreken en begrijpen op moedertaalniveau
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Preventie
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Experimentele groep
Het programma 'Digital Game Addiction Awareness Training' wordt uitgevoerd in 2 sessies op 1 dag van in totaal 2 uur.
|
Experimentele groep Het programma 'Digital Game Addiction Awareness Training' wordt uitgevoerd in 2 sessies op 1 dag van in totaal 2 uur. Het trainingsprogramma zal worden uitgevoerd in overeenstemming met de rubrieken 'Definitie van digitale gameverslaving, diagnostische criteria, frequentie, symptomen, fysieke, psychologische en sociale problemen veroorzaakt door overmatig digitaal gamen, aanbevelingen voor ouders om digitale gameverslaving te voorkomen'. |
|
Geen tussenkomst: Controlegroep
Het digitale Game Addiction Awareness Training programma wordt niet toegepast op ouders in de controlegroep.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Bewustmakingsschaal voor digitale gameverslaving
Tijdsspanne: Basislijn en 3 maanden na de Digital Game Addiction Awareness Training.
|
Het bewustzijnsniveau van ouders over digitale gameverslaving zal worden geëvalueerd met de 'Digital Game Addiction Awareness Scale'.
De schaal wordt gebruikt om het bewustzijnsniveau van personen tussen de 18 en 43 jaar met betrekking tot digitale gameverslaving te bepalen.
De schaal, die in totaal uit 12 items bestaat, kent twee subdimensies: 'Intern Bewustzijn' en 'Extern Bewustzijn'.
De items van de 5-punts Likert-schaal worden gescoord als ‘1-helemaal mee oneens’, ‘2-mee oneens’, ‘3-onbeslist’, ‘4-mee eens’ en ‘5-helemaal mee eens’.
De scores die op de schaal kunnen worden verkregen variëren tussen 12 en 60.
Een totale schaalscore van de deelnemers tussen 12 en 28 duidt op een laag bewustzijnsniveau, een score tussen 29 en 44 duidt op een matig bewustzijnsniveau, en een score tussen 45 en 60 duidt op een hoog bewustzijnsniveau van digitale gameverslaving.
|
Basislijn en 3 maanden na de Digital Game Addiction Awareness Training.
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Emine Ekici, PhD, maltepe University
- Hoofdonderzoeker: Zeynep Aközlü, MSc, maltepe University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Geschat)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- 2023/16-02
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .