- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06188117
Effektiviteten av opplæring i bevisstgjøring av digital spillavhengighet for foreldre
Effekten av bevisstgjøringstrening for digital spillavhengighet gitt til foreldre til ungdomsskoleelever på bevissthetsnivået til foreldre
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Bruken av teknologiske enheter som datamaskiner, nettbrett og smarttelefoner øker dag for dag over hele verden. Med den utbredte bruken av disse høyteknologiske enhetene og internett de siste 20 årene, har digitale spill blitt populært som fritidsaktivitet, spesielt blant barn og ungdom. Selv om digitale spill gir kognitive, sosiale og emosjonelle fordeler som å forbedre hånd-øye-koordinasjon, tredimensjonal tenkning, mestring av stress, øke hastigheten på beslutninger og tilrettelegge for læring, kan overdreven digital spilling føre til psykososiale og medisinske problemer. Et av de viktigste problemene som kan utvikle seg som følge av ukontrollert bruk av online og offline spill er digital spillavhengighet.
Med tanke på avhengigheten av digitale spill, er det svært viktig å øke bevisstheten og bevisstheten til både barn og deres foreldre for å beskytte barn mot risikoen ved digitale spill og for å sikre at de spiller spillene de spiller på en kontrollert måte. En av de viktige metodene for å øke bevisstheten er å gi opplæring til enkeltpersoner om emnet det ønskes bevissthet om. I denne forbindelse var denne forskningen planlagt for å undersøke effekten av bevisstgjøring av digital spillavhengighet på å skape og øke bevisstheten om digital spillavhengighet hos foreldrene til ungdomsskoleelever.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Istanbul, Tyrkia
- maltepe University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- er mellom 18 og 43 år,
- Ingen auditive, visuelle eller mentale problemer som vil påvirke kommunikasjonen
- Å snakke og forstå tyrkisk på morsmålsnivå
Ekskluderingskriterier:
- Å være yngre enn 18 år og eldre enn 43 år,
- Har auditive, visuelle eller mentale problemer som kan påvirke kommunikasjonen
- Ikke snakker og forstår tyrkisk på morsmålsnivå
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe
Programmet 'Digital Game Addiction Awareness Training'-programmet vil bli implementert i 2 økter på 1 dag i totalt 2 timer.
|
Eksperimentell gruppe Programmet 'Digital Game Addiction Awareness Training'-programmet vil bli implementert i 2 økter på 1 dag i totalt 2 timer. Treningsprogrammet vil bli implementert i tråd med overskriftene 'Definisjon av digital spillavhengighet, diagnostiske kriterier, frekvens, symptomer, fysiske, psykologiske og sosiale problemer forårsaket av overdreven digital spilling, anbefalinger for foreldre for å forebygge digital spillavhengighet'. |
|
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Det digitale treningsprogrammet for bevisstgjøring av spillavhengighet vil ikke bli brukt på foreldre i kontrollgruppen.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Digital Game Addiction Awareness Scale
Tidsramme: Baseline og 3 måneder etter Digital Game Addiction Awareness Training.
|
Foreldres bevissthetsnivåer for digital spillavhengighet vil bli evaluert med 'Digital Game Addiction Awareness Scale'.
Skalaen brukes til å bestemme bevissthetsnivåene til individer mellom 18-43 år angående digital spillavhengighet.
Skalaen, som består av totalt 12 elementer, har to underdimensjoner: 'Internal Awareness' og 'External Awareness'.
Elementene på 5-punkts Likert-skalaen er vurdert som "1-helt uenig", "2-uenig", "3-uenig", "4-enig" og "5-helt enig".
Poengene som kan oppnås fra skalaen varierer mellom 12 og 60.
En total skala for deltakerne mellom 12 og 28 indikerer et lavt bevissthetsnivå, en score mellom 29 og 44 indikerer et moderat bevissthetsnivå, og en score mellom 45 og 60 indikerer et høyt bevissthetsnivå for digital spillavhengighet.
|
Baseline og 3 måneder etter Digital Game Addiction Awareness Training.
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Emine Ekici, PhD, maltepe University
- Hovedetterforsker: Zeynep Aközlü, MSc, maltepe University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Antatt)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2023/16-02
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .