Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effektiviteten av utbildning för medvetenhet om digitalt spelberoende för föräldrar

18 januari 2024 uppdaterad av: Zeynep Erkut, Maltepe University

Effekten av utbildning för medvetenhet om digitalt spelberoende som ges till föräldrar till gymnasieelever på medvetenhetsnivån hos föräldrar

Studien kommer att genomföras med den randomiserade kontrollerade experimentmetoden. Syftet med denna forskning är att bestämma effekten av utbildning för medvetenhet om digitalt spelberoende som ges till föräldrar till gymnasieelever i 6:e klass på deras föräldrars medvetenhetsnivåer om digitalt spelberoende. Föräldrar kommer att slumpmässigt tilldelas grupper genom lotterimetoder. Efter randomiseringen kommer föräldrar till elever i interventionsgruppen att ges "Digital Game Addiction Awareness Training". Alla föräldrars medvetenhetsnivå för digitalt spelberoende kommer att bestämmas med "Digital Game Addiction Awareness Scale" före och 3 månader efter träningen. Föräldrar i kontrollgruppen kommer inte att utbildas. Den digitala spelberoendemedvetenhetsnivån för föräldrarna i kontrollgruppen kommer att bestämmas med "Digital Game Addiction Awareness Scale" när de inkluderas i forskningen och 3 månader senare.

Studieöversikt

Status

Rekrytering

Betingelser

Detaljerad beskrivning

Användningen av tekniska enheter som datorer, surfplattor och smartphones ökar dag för dag över hela världen. Med den utbredda användningen av dessa högteknologiska enheter och internet under de senaste 20 åren har digitala spel blivit populära som fritidssysselsättning, särskilt bland barn och ungdomar. Även om digitala spel ger kognitiva, sociala och känslomässiga fördelar som att förbättra hand-öga-koordinationen, tredimensionellt tänkande, hantera stress, öka beslutsfattandet och underlätta inlärningen, kan överdrivet digitalt spelande leda till psykosociala och medicinska problem. Ett av de viktigaste problemen som kan uppstå som ett resultat av okontrollerad användning av online- och offlinespel är digitalt spelberoende.

Med tanke på beroendet av digitala spel är det mycket viktigt att öka medvetenheten och medvetenheten hos både barn och deras föräldrar för att skydda barn från riskerna med digitala spel och för att säkerställa att de spelar de spel de spelar på ett kontrollerat sätt. En av de viktiga metoderna för att öka medvetenheten är att ge utbildning till individer om det ämne som man önskar medvetenhet om. I detta avseende var denna forskning planerad för att undersöka effekten av utbildning i medvetenhet om digitalt spelberoende på att skapa och öka medvetenheten om digitalt spelberoende hos föräldrar till gymnasieelever.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

130

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Att vara mellan 18 och 43 år,
  • Inga auditiva, visuella eller mentala problem som skulle påverka kommunikationen
  • Att tala och förstå turkiska på modersmålsnivå

Exklusions kriterier:

  • Att vara yngre än 18 år och äldre än 43 år,
  • Har auditiva, visuella eller mentala problem som skulle påverka kommunikationen
  • Att inte tala och förstå turkiska på modersmålsnivå

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Experimentgrupp
Programmet "Digital Game Addiction Awareness Training" kommer att implementeras i 2 sessioner på 1 dag under totalt 2 timmar.

Experimentgrupp Programmet "Digital Game Addiction Awareness Training" kommer att implementeras i 2 sessioner på 1 dag under totalt 2 timmar.

Utbildningsprogrammet kommer att genomföras i linje med rubrikerna "Definition av digitalt spelberoende, diagnostiska kriterier, frekvens, symtom, fysiska, psykologiska och sociala problem orsakade av överdrivet digitalt spelande, rekommendationer för föräldrar att förebygga digitalt spelberoende".

Inget ingripande: Kontrollgrupp
Det digitala programmet för medvetenhet om spelberoende kommer inte att tillämpas på föräldrar i kontrollgruppen.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Digital Game Addiction Awareness Scale
Tidsram: Baslinje och 3 månader efter utbildningen för medvetenhet om digitalt spelberoende.
Föräldrars medvetenhetsnivåer för digitalt spelberoende kommer att utvärderas med "Digital Game Addiction Awareness Scale". Skalan används för att bestämma medvetenhetsnivåerna hos individer mellan 18-43 år angående digitalt spelberoende. Skalan, som består av totalt 12 poster, har två underdimensioner: 'Intern medvetenhet' och 'Extern medvetenhet'. Punkterna på 5-gradig Likert-skala klassas som "1-håller inte med", "2-håller inte med", "3-obestämd", "4-håller med" och "5-håller helt med". Poängen som kan erhållas från skalan varierar mellan 12 och 60. En total skala för deltagarna mellan 12 och 28 indikerar en låg nivå av medvetenhet, en poäng mellan 29 och 44 indikerar en måttlig nivå av medvetenhet, och en poäng mellan 45 och 60 indikerar en hög medvetenhet om digitalt spelberoende.
Baslinje och 3 månader efter utbildningen för medvetenhet om digitalt spelberoende.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Emine Ekici, PhD, Maltepe University
  • Huvudutredare: Zeynep Aközlü, MSc, Maltepe University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

5 januari 2024

Primärt slutförande (Faktisk)

10 januari 2024

Avslutad studie (Beräknad)

15 april 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

18 december 2023

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

2 januari 2024

Första postat (Faktisk)

3 januari 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Beräknad)

19 januari 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

18 januari 2024

Senast verifierad

1 januari 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • 2023/16-02

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Spelberoende, video

Kliniska prövningar på "Digital Game Addiction Awareness Training"

3
Prenumerera