Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effektiviteten af ​​digital spilafhængighedsuddannelse for forældre

18. januar 2024 opdateret af: Zeynep Erkut, Maltepe University

Effekten af ​​bevidsthedstræning for digital spilafhængighed givet til forældre til gymnasieelever på forældrenes bevidsthedsniveau

Undersøgelsen vil blive udført med den randomiserede kontrollerede eksperimentelle metode. Formålet med denne forskning er at bestemme effekten af ​​bevidsthedstræning for digital spilafhængighed givet til forældre til 6. klasses gymnasieelever på deres forældres bevidsthedsniveauer for digital spilafhængighed. Forældre vil blive tilfældigt fordelt i grupper efter lotterimetode. Efter randomiseringen vil forældre til elever i interventionsgruppen blive givet 'Digital Game Addiction Awareness Training'. Det digitale spilafhængighedsniveau for alle forældre vil blive bestemt med 'Digital Game Addiction Awareness Scale' før og 3 måneder efter træningen. Forældre i kontrolgruppen vil ikke blive uddannet. Det digitale spilafhængighedsbevidsthedsniveau for forældrene i kontrolgruppen vil blive bestemt med 'Digital Game Addiction Awareness Scale', når de indgår i forskningen og 3 måneder senere.

Studieoversigt

Status

Rekruttering

Detaljeret beskrivelse

Brugen af ​​teknologiske enheder som computere, tablets og smartphones stiger dag for dag over hele verden. Med den udbredte brug af disse højteknologiske enheder og internettet i de sidste 20 år, er digitale spil blevet populært som fritidsaktivitet, især blandt børn og unge. Selvom digitale spil giver kognitive, sociale og følelsesmæssige fordele såsom forbedring af hånd-øje-koordination, tredimensionel tænkning, håndtering af stress, øget beslutningstagningshastighed og facilitering af læring, kan overdreven digital gaming føre til psykosociale og medicinske problemer. Et af de vigtigste problemer, der kan udvikle sig som følge af ukontrolleret brug af online og offline spil, er digital spilafhængighed.

I betragtning af afhængigheden af ​​digitale spil er det meget vigtigt at øge bevidstheden om og bevidstheden om både børn og deres forældre for at beskytte børn mod risici ved digitale spil og for at sikre, at de spiller de spil, de spiller på en kontrolleret måde. En af de vigtige metoder til at øge bevidstheden er at give undervisning til enkeltpersoner om det emne, der ønskes bevidsthed om. I denne henseende var denne forskning planlagt for at undersøge effekten af ​​træning i bevidsthed om digital spilafhængighed på at skabe og øge bevidstheden om digital spilafhængighed hos forældre til gymnasieelever.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

130

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • er mellem 18 og 43 år,
  • Ingen auditive, visuelle eller mentale problemer, der ville påvirke kommunikationen
  • At tale og forstå tyrkisk på modersmålsniveau

Ekskluderingskriterier:

  • At være yngre end 18 år og ældre end 43 år,
  • At have auditive, visuelle eller mentale problemer, der ville påvirke kommunikationen
  • Ikke taler og forstår tyrkisk på modersmålsniveau

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Forsøgsgruppe
Programmet 'Digital Game Addiction Awareness Training' vil blive implementeret i 2 sessioner på 1 dag i i alt 2 timer.

Eksperimentel gruppe Programmet 'Digital Game Addiction Awareness Training' vil blive implementeret i 2 sessioner på 1 dag i i alt 2 timer.

Træningsprogrammet vil blive implementeret i overensstemmelse med overskrifterne 'Definition af digital spilafhængighed, diagnostiske kriterier, hyppighed, symptomer, fysiske, psykologiske og sociale problemer forårsaget af overdreven digitalt spil, anbefalinger til forældre om at forebygge digital spilafhængighed'.

Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Det digitale træningsprogram for bevidsthed om spilafhængighed vil ikke blive anvendt på forældre i kontrolgruppen.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Digital Game Addiction Awareness Scale
Tidsramme: Baseline og 3 måneder efter Digital Game Addiction Awareness Training.
Forældres bevidsthedsniveauer for digital spilafhængighed vil blive evalueret med 'Digital Game Addiction Awareness Scale'. Skalaen bruges til at bestemme bevidsthedsniveauet hos personer mellem 18-43 år vedrørende digital spilafhængighed. Skalaen, der består af i alt 12 punkter, har to underdimensioner: 'Internal Awareness' og 'External Awareness'. Punkterne på 5-punkts Likert-skalaen er bedømt som "1-meget uenig", "2-uenig", "3-uafsluttet", "4-enig" og "5-helt enig". De karakterer, der kan opnås fra skalaen, varierer mellem 12 og 60. En samlet skala for deltagerne mellem 12 og 28 indikerer et lavt niveau af bevidsthed, en score mellem 29 og 44 indikerer et moderat niveau af bevidsthed, og en score mellem 45 og 60 indikerer et højt niveau af bevidsthed om digital spilafhængighed.
Baseline og 3 måneder efter Digital Game Addiction Awareness Training.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Emine Ekici, PhD, Maltepe University
  • Ledende efterforsker: Zeynep Aközlü, MSc, Maltepe University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

5. januar 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

10. januar 2024

Studieafslutning (Anslået)

15. april 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

18. december 2023

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

2. januar 2024

Først opslået (Faktiske)

3. januar 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Anslået)

19. januar 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

18. januar 2024

Sidst verificeret

1. januar 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 2023/16-02

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Spilafhængighed, video

Kliniske forsøg med 'Digital Game Addiction Awareness Training'

3
Abonner