- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT06188117
Vanhemmille suunnatun digitaalipeliriippuvuuskoulutuksen tehokkuus
Yläasteen oppilaiden vanhemmille järjestetyn digitaalipeliriippuvuustietoisuuskoulutuksen vaikutus vanhempien tietoisuustasoon
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Teknisten laitteiden, kuten tietokoneiden, tablettien ja älypuhelimien, käyttö lisääntyy päivä päivältä kaikkialla maailmassa. Näiden huipputeknisten laitteiden ja Internetin laajan käytön myötä viimeisten 20 vuoden aikana digitaalisista peleistä on tullut suosittuja vapaa-ajanviettovälineinä erityisesti lasten ja nuorten keskuudessa. Vaikka digitaaliset pelit tarjoavat kognitiivisia, sosiaalisia ja emotionaalisia etuja, kuten parantavat käsien ja silmän koordinaatiota, kolmiulotteista ajattelua, stressin selviytymistä, lisäävät päätöksentekonopeutta ja helpottavat oppimista, liiallinen digitaalinen pelaaminen voi johtaa psykososiaalisiin ja lääketieteellisiin ongelmiin. Yksi tärkeimmistä ongelmista, joka voi kehittyä online- ja offline-pelien hallitsemattoman käytön seurauksena, on digitaalinen peliriippuvuus.
Digipeliriippuvuuden huomioon ottaen on erittäin tärkeää lisätä sekä lasten että heidän vanhempiensa tietoisuutta ja tietoisuutta, jotta lapsia suojellaan digitaalisten pelien riskeiltä ja varmistetaan, että he pelaavat pelaamiaan pelejä hallitusti. Yksi tärkeimmistä tietoisuuden lisäämismenetelmistä on tarjota henkilöille koulutusta aiheesta, josta halutaan tietoisuutta. Tältä osin tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää digitaalisen peliriippuvuustietoisuuskoulutuksen vaikutusta tietoisuuden luomiseen ja lisäämiseen digipeliriippuvuudesta lukiolaisten vanhempien keskuudessa.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
-
Istanbul, Turkki
- maltepe University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- 18-43-vuotiaana
- Ei kuulo-, näkö- tai henkisiä ongelmia, jotka vaikuttaisivat viestintään
- Turkin puhuminen ja ymmärtäminen äidinkielenään
Poissulkemiskriteerit:
- Jos olet alle 18-vuotias ja yli 43-vuotias,
- Sinulla on kuulo-, näkö- tai mielenterveysongelmia, jotka voivat vaikuttaa viestintään
- Ei puhu ja ymmärrä turkkia äidinkielenään
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Kokeellinen ryhmä
"Digital Game Addiction Awareness Training" -ohjelma toteutetaan kahdessa istunnossa 1 päivässä, yhteensä 2 tuntia.
|
Kokeellinen ryhmä "Digital Game Addiction Awareness Training" -ohjelma toteutetaan kahdessa istunnossa 1 päivässä, yhteensä 2 tuntia. Koulutusohjelma toteutetaan otsikoiden ”Digipeliriippuvuuden määritelmä, diagnostiset kriteerit, esiintymistiheys, oireet, liiallisesta digitaalisesta pelaamisesta aiheutuvat fyysiset, psykologiset ja sosiaaliset ongelmat, Suositukset vanhemmille digitaalipeliriippuvuuden ehkäisemiseksi” mukaisesti. |
|
Ei väliintuloa: Ohjausryhmä
Digitaalista peliriippuvuusvalmennusohjelmaa ei sovelleta kontrolliryhmän vanhempiin.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Digitaalinen peliriippuvuustietoisuusasteikko
Aikaikkuna: Perustaso ja 3 kuukautta digitaalipeliriippuvuustietoisuuskoulutuksen jälkeen.
|
Vanhempien tietoisuus digitaalisista peliriippuvuudesta arvioidaan "Digital Game Addiction Awareness Scale" -asteikolla.
Asteikkoa käytetään määrittämään 18–43-vuotiaiden tietoisuustasot digitaalipeliriippuvuudesta.
Asteikolla, joka koostuu yhteensä 12 kohdasta, on kaksi alaulottuvuutta: "Sisäinen tietoisuus" ja "Ulkoinen tietoisuus".
5-pisteen Likert-tyyppisen asteikon kohteet on luokiteltu "1-täysin eri mieltä", "2-eri mieltä", "3-en-päättämätön", "4-yhtä mieltä" ja "5-täysin samaa mieltä".
Asteikolta saatavat pisteet vaihtelevat 12 ja 60 välillä.
Osallistujien kokonaispistemäärä 12–28 tarkoittaa alhaista tietoisuustasoa, pistemäärä 29–44 tarkoittaa kohtalaista tietoisuutta ja pistemäärä 45–60 osoittaa korkeaa tietoisuutta digitaalipeliriippuvuudesta.
|
Perustaso ja 3 kuukautta digitaalipeliriippuvuustietoisuuskoulutuksen jälkeen.
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Emine Ekici, PhD, maltepe University
- Päätutkija: Zeynep Aközlü, MSc, maltepe University
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2023/16-02
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .