- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06188117
Wirksamkeit des Aufklärungstrainings zur digitalen Spielesucht für Eltern
Die Auswirkung von Schulungen zur Sensibilisierung von Eltern von Schülern der Sekundarstufe für digitale Spielsucht auf den Bewusstseinsgrad der Eltern
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Nutzung technischer Geräte wie Computer, Tablets und Smartphones nimmt weltweit von Tag zu Tag zu. Durch die weite Verbreitung dieser High-Tech-Geräte und des Internets in den letzten 20 Jahren sind digitale Spiele als Freizeitbeschäftigung vor allem bei Kindern und Jugendlichen beliebt geworden. Obwohl digitale Spiele kognitive, soziale und emotionale Vorteile bieten, wie z. B. die Verbesserung der Hand-Auge-Koordination, des dreidimensionalen Denkens, die Stressbewältigung, die Erhöhung der Entscheidungsgeschwindigkeit und die Erleichterung des Lernens, kann übermäßiges digitales Spielen zu psychosozialen und medizinischen Problemen führen. Eines der größten Probleme, das durch die unkontrollierte Nutzung von Online- und Offline-Spielen entstehen kann, ist die Sucht nach digitalen Spielen.
Angesichts der Sucht nach digitalen Spielen ist es sehr wichtig, sowohl die Kinder als auch ihre Eltern zu sensibilisieren und zu sensibilisieren, um Kinder vor den Risiken digitaler Spiele zu schützen und sicherzustellen, dass sie die Spiele, die sie spielen, kontrolliert spielen. Eine der wichtigsten Methoden zur Sensibilisierung besteht darin, Einzelpersonen zu dem Thema zu schulen, für das sie sensibilisiert werden sollen. In diesem Zusammenhang war diese Forschung geplant, um die Wirkung von Schulungen zur Sensibilisierung für digitale Spielsucht auf die Schaffung und Steigerung des Bewusstseins für digitale Spielsucht bei den Eltern von Schülern weiterführender Schulen zu untersuchen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Istanbul, Truthahn
- maltepe University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Im Alter zwischen 18 und 43 Jahren,
- Keine auditiven, visuellen oder mentalen Probleme, die die Kommunikation beeinträchtigen würden
- Türkisch auf muttersprachlichem Niveau sprechen und verstehen
Ausschlusskriterien:
- jünger als 18 Jahre und älter als 43 Jahre sein,
- Hör-, Seh- oder Geistesprobleme haben, die die Kommunikation beeinträchtigen würden
- Ich spreche und verstehe Türkisch nicht auf muttersprachlichem Niveau
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Experimentelle Gruppe
Das Programm „Digital Game Addiction Awareness Training“ wird in 2 Sitzungen an einem Tag mit einer Gesamtdauer von 2 Stunden durchgeführt.
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Experimentelle Gruppe Das Programm „Digital Game Addiction Awareness Training“ wird in 2 Sitzungen an einem Tag für insgesamt 2 Stunden durchgeführt. Das Schulungsprogramm wird im Einklang mit den Überschriften „Definition der Sucht nach digitalen Spielen, Diagnosekriterien, Häufigkeit, Symptome, körperliche, psychische und soziale Probleme, die durch übermäßiges Spielen digitaler Spiele verursacht werden, Empfehlungen für Eltern zur Vorbeugung der Sucht nach digitalen Spielen“ durchgeführt. |
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Das digitale Game Addiction Awareness Training-Programm wird nicht auf Eltern in der Kontrollgruppe angewendet.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Skala zur Sensibilisierung für digitale Spielsucht
Zeitfenster: Baseline und 3 Monate nach dem Training zur Aufklärung über digitale Spielsucht.
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Das Bewusstsein der Eltern für digitale Spielsucht wird mit der „Digital Game Addiction Awareness Scale“ bewertet.
Mithilfe der Skala wird der Bekanntheitsgrad von Personen im Alter zwischen 18 und 43 Jahren bezüglich digitaler Spielsucht ermittelt.
Die Skala, die aus insgesamt 12 Items besteht, hat zwei Unterdimensionen: „Internes Bewusstsein“ und „Externes Bewusstsein“.
Die Items der 5-stufigen Likert-Skala werden mit „1 – stimme überhaupt nicht zu“, „2 – stimme nicht zu“, „3 – unentschlossen“, „4 – stimme zu“ und „5 – stimme voll und ganz“ bewertet.
Die auf der Skala erreichbaren Punktzahlen variieren zwischen 12 und 60.
Ein Gesamtskalenwert der Teilnehmer zwischen 12 und 28 weist auf einen geringen Bekanntheitsgrad hin, ein Wert zwischen 29 und 44 auf einen mittleren Bekanntheitsgrad und ein Wert zwischen 45 und 60 auf einen hohen Bekanntheitsgrad der digitalen Spielsucht.
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Baseline und 3 Monate nach dem Training zur Aufklärung über digitale Spielsucht.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Emine Ekici, PhD, maltepe University
- Hauptermittler: Zeynep Aközlü, MSc, maltepe University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2023/16-02
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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