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Wirksamkeit des Aufklärungstrainings zur digitalen Spielesucht für Eltern

3. Juni 2024 aktualisiert von: Zeynep Erkut, Maltepe University

Die Auswirkung von Schulungen zur Sensibilisierung von Eltern von Schülern der Sekundarstufe für digitale Spielsucht auf den Bewusstseinsgrad der Eltern

Die Studie wird mit der randomisierten kontrollierten experimentellen Methode durchgeführt. Der Zweck dieser Forschung besteht darin, die Wirkung von Schulungen zur Sensibilisierung für die Sucht nach digitalen Spielen, die Eltern von Schülern der 6. Klasse der Sekundarstufe erhalten, auf den Bewusstseinsgrad ihrer Eltern für die Sucht nach digitalen Spielen zu bestimmen. Die Zuteilung der Eltern erfolgt per Losverfahren nach dem Zufallsprinzip. Nach der Randomisierung erhalten die Eltern der Schüler der Interventionsgruppe ein „Digital Game Addiction Awareness Training“. Mit der „Digital Game Addiction Awareness Scale“ wird vor und 3 Monate nach dem Training der Bewusstseinsgrad aller Eltern für digitale Spielsucht ermittelt. Eltern in der Kontrollgruppe werden nicht aufgeklärt. Der Bewusstseinsgrad der Eltern in der Kontrollgruppe für digitale Spielsucht wird mit der „Digital Game Addiction Awareness Scale“ ermittelt, wenn sie in die Forschung einbezogen werden und drei Monate später.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Die Nutzung technischer Geräte wie Computer, Tablets und Smartphones nimmt weltweit von Tag zu Tag zu. Durch die weite Verbreitung dieser High-Tech-Geräte und des Internets in den letzten 20 Jahren sind digitale Spiele als Freizeitbeschäftigung vor allem bei Kindern und Jugendlichen beliebt geworden. Obwohl digitale Spiele kognitive, soziale und emotionale Vorteile bieten, wie z. B. die Verbesserung der Hand-Auge-Koordination, des dreidimensionalen Denkens, die Stressbewältigung, die Erhöhung der Entscheidungsgeschwindigkeit und die Erleichterung des Lernens, kann übermäßiges digitales Spielen zu psychosozialen und medizinischen Problemen führen. Eines der größten Probleme, das durch die unkontrollierte Nutzung von Online- und Offline-Spielen entstehen kann, ist die Sucht nach digitalen Spielen.

Angesichts der Sucht nach digitalen Spielen ist es sehr wichtig, sowohl die Kinder als auch ihre Eltern zu sensibilisieren und zu sensibilisieren, um Kinder vor den Risiken digitaler Spiele zu schützen und sicherzustellen, dass sie die Spiele, die sie spielen, kontrolliert spielen. Eine der wichtigsten Methoden zur Sensibilisierung besteht darin, Einzelpersonen zu dem Thema zu schulen, für das sie sensibilisiert werden sollen. In diesem Zusammenhang war diese Forschung geplant, um die Wirkung von Schulungen zur Sensibilisierung für digitale Spielsucht auf die Schaffung und Steigerung des Bewusstseins für digitale Spielsucht bei den Eltern von Schülern weiterführender Schulen zu untersuchen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

73

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Istanbul, Truthahn
        • maltepe University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Im Alter zwischen 18 und 43 Jahren,
  • Keine auditiven, visuellen oder mentalen Probleme, die die Kommunikation beeinträchtigen würden
  • Türkisch auf muttersprachlichem Niveau sprechen und verstehen

Ausschlusskriterien:

  • jünger als 18 Jahre und älter als 43 Jahre sein,
  • Hör-, Seh- oder Geistesprobleme haben, die die Kommunikation beeinträchtigen würden
  • Ich spreche und verstehe Türkisch nicht auf muttersprachlichem Niveau

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe
Das Programm „Digital Game Addiction Awareness Training“ wird in 2 Sitzungen an einem Tag mit einer Gesamtdauer von 2 Stunden durchgeführt.

Experimentelle Gruppe Das Programm „Digital Game Addiction Awareness Training“ wird in 2 Sitzungen an einem Tag für insgesamt 2 Stunden durchgeführt.

Das Schulungsprogramm wird im Einklang mit den Überschriften „Definition der Sucht nach digitalen Spielen, Diagnosekriterien, Häufigkeit, Symptome, körperliche, psychische und soziale Probleme, die durch übermäßiges Spielen digitaler Spiele verursacht werden, Empfehlungen für Eltern zur Vorbeugung der Sucht nach digitalen Spielen“ durchgeführt.

Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Das digitale Game Addiction Awareness Training-Programm wird nicht auf Eltern in der Kontrollgruppe angewendet.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Skala zur Sensibilisierung für digitale Spielsucht
Zeitfenster: Baseline und 3 Monate nach dem Training zur Aufklärung über digitale Spielsucht.
Das Bewusstsein der Eltern für digitale Spielsucht wird mit der „Digital Game Addiction Awareness Scale“ bewertet. Mithilfe der Skala wird der Bekanntheitsgrad von Personen im Alter zwischen 18 und 43 Jahren bezüglich digitaler Spielsucht ermittelt. Die Skala, die aus insgesamt 12 Items besteht, hat zwei Unterdimensionen: „Internes Bewusstsein“ und „Externes Bewusstsein“. Die Items der 5-stufigen Likert-Skala werden mit „1 – stimme überhaupt nicht zu“, „2 – stimme nicht zu“, „3 – unentschlossen“, „4 – stimme zu“ und „5 – stimme voll und ganz“ bewertet. Die auf der Skala erreichbaren Punktzahlen variieren zwischen 12 und 60. Ein Gesamtskalenwert der Teilnehmer zwischen 12 und 28 weist auf einen geringen Bekanntheitsgrad hin, ein Wert zwischen 29 und 44 auf einen mittleren Bekanntheitsgrad und ein Wert zwischen 45 und 60 auf einen hohen Bekanntheitsgrad der digitalen Spielsucht.
Baseline und 3 Monate nach dem Training zur Aufklärung über digitale Spielsucht.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Emine Ekici, PhD, maltepe University
  • Hauptermittler: Zeynep Aközlü, MSc, maltepe University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

5. Januar 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

10. Januar 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. April 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

18. Dezember 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

2. Januar 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

3. Januar 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

4. Juni 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

3. Juni 2024

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2023/16-02

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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