現代のボードゲームが高齢者の幸福に及ぼす影響 (JUMEMO3e+)
2024年10月3日 更新者:European University Miguel de Cervantes
現代のボードゲームを使用した高齢者の実行機能、参加、幸福に関する介入プログラム。
研究の目的は、高齢者のサンプルを対象に、最新のボードゲームベースの学習を使用した介入の効果を評価することです。
評価は、実行機能、社会参加、参加者の幸福感に変化があるかどうかを判断することに焦点を当てます。
調査の概要
詳細な説明
研究の目的は、高齢者のサンプルを対象に、最新のボードゲームベースの学習を使用した介入の効果を評価することです。
この介入は、前回の研究で特定された 16 種類のボードゲームの使用を組み込んで 12 週間続きます。これにより、この年齢層に最適な適応と方法論も確立されました。
研究は高齢者施設で行われます。
対照群と実験群の両方を含む、準実験的な方法論が採用されます。
評価は、実行機能、社会参加、参加者の幸福感に変化があるかどうかを判断することに焦点を当てます。
研究の種類
介入
入学 (実際)
35
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Valladolid、スペイン、47012
- European University Miguel of Cervante
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
はい
説明
包含基準:
- Centro Doctor Villacián (バリャドリード) の居住者であること。
- 研究に取り組む意欲がある。
- 読み書き能力を持っています。
除外基準:
・進行した認知症症例の提示。
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験的
このグループに属する被験者は、現代的なボードゲームベースの学習を行います。
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現代のボードゲームベースの学習には、現代のボードゲームを教育ツールとして使用することが含まれます。
積極的な参加、批判的思考、参加者間の社会的交流を重視します。
このアプローチは、ゲームのコンテキスト内で戦略的思考と問題解決を統合することにより、魅力的で楽しい方法で学習体験を強化することを目的としています。
この研究では、実行機能をターゲットにし、関与させるためにボードゲームが選択されました。
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介入なし:制御(介入なし)
このグループに属する被験者は介入を行いません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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高齢者の精神障害の検査
時間枠:0週間、12週間
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CAMDEX-R (高齢者の精神障害に関するケンブリッジ検査、López-Pousa (2015) によるスペイン語版) のセクション B では、認知サブスケール「CAMCONG」が使用されます。
60項目(神経心理領域)から構成されています。
この改訂されたオプションでは、最高スコアは 105 ポイントです。
López-Pousa ら (1990) によって検証された尺度では、認知症患者と認知症でない患者を最もよく区別するカットオフ点は 69/70 でした。
さまざまな認知機能のスコア: 見当識 (最小スコア 0、最大スコア 10)、言語 (最小スコア 0、最大スコア 30)、記憶力 (最小スコア 0、最大スコア 27)、注意/計算 (最小スコア 0、最大スコア)スコア 9)、実践 (最小スコア 0、最大スコア 12)、抽象的思考 (最小スコア 0、最大スコア 8)、認識 (最小スコア 0、最大スコア 9)。
最小スコア: 0、合計最大スコア: 105。
実行機能 (最大スコアは 28)。
スコアが高いほど、実行機能の状態が良好であることを示します。
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0週間、12週間
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実行機能を評価するためのトレイルメイキングテスト
時間枠:0週間、12週間
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実行機能を評価するための補足として、Portellano Pérez と Martínez Arias (2014) による TESEN (実行機能を評価するためのトレイル作成テスト) が使用されます。 これは 4 つのサブテスト (トレイル) で構成されており、評価対象者はますます複雑な認知プロセスを開始し、作業記憶、将来記憶、運動処理速度、知覚速度、抑制、持続的注意、交互注意などの機能の測定を要求します。 TESEN は、各トレイルに対して 3 つの異なるスコアを提供します。それらは、実行スコア (E= ヒットエラー数/時間)、速度スコア (V= 秒単位の時間)、精度スコア (P= ヒットエラー数/ヒット) です。 クイック修正モードでは、これらの値は 1 から 10 までのスケールであるデカティップに変換でき、最高レベルは実行機能のより良好な発達を示します。 |
0週間、12週間
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高齢者および障害のある人々の生活の質の評価
時間枠:0週間、12週間
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FUMAT スケール (Gómez、Verdugo、Arias、および Navas、2008) は、生活の質を構成する 8 つのサブスケールで構成される評価手段です。
この研究では、次の項目に対応する次元が使用されます。 感情的幸福 (8 項目、最小スコア 8、最大スコア 32)。人間関係(6項目、最小スコア6、最大スコア24)。自己啓発 (8 項目、最低スコア 8、最高スコア 32);社会的包含 (9 項目、最小スコア 9、最大スコア 36)。
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0週間、12週間
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心理測定の開発と実用化
時間枠:0週間、12週間
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De las Heras、Geist、および Kielhofner (1998) による Volitional Questionnaire (VQ) は、自発的 (最高レベル) から受動的 (最低レベル) までの連続体をカバーする 4 レベルのスケールを持つ 14 項目で構成されています。
アンケートの合計スコアは 56 点で、3 つの尺度 (探索、能力、達成) に分かれています。
スコアが高いほど、意欲のレベルが高いことを示します。
以下に下位尺度、項目数、最小スコアおよび最大スコアを示します: 探索 (5 項目、最小スコア 5、最大スコア 20)、能力 (5 項目、最小スコア 5、最大スコア 20)、達成 (4)項目、最小スコア 4、最大スコア 15)。
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0週間、12週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Dartigues JF, Foubert-Samier A, Le Goff M, Viltard M, Amieva H, Orgogozo JM, Barberger-Gateau P, Helmer C. Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study. BMJ Open. 2013 Aug 29;3(8):e002998. doi: 10.1136/bmjopen-2013-002998.
- Verghese J, Lipton RB, Katz MJ, Hall CB, Derby CA, Kuslansky G, Ambrose AF, Sliwinski M, Buschke H. Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. N Engl J Med. 2003 Jun 19;348(25):2508-16. doi: 10.1056/NEJMoa022252.
- Estrada-Plana V, Montanera R, Ibarz-Estruga A, March-Llanes J, Vita-Barrull N, Guzman N, Ros-Morente A, Ayesa Arriola R, Moya-Higueras J. Cognitive training with modern board and card games in healthy older adults: two randomized controlled trials. Int J Geriatr Psychiatry. 2021 Jun;36(6):839-850. doi: 10.1002/gps.5484. Epub 2021 Jan 8.
- Ching-Teng Y. Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Soc Work Health Care. 2019 Oct;58(9):825-838. doi: 10.1080/00981389.2019.1656143. Epub 2019 Aug 21.
- Gates NJ, Vernooij RW, Di Nisio M, Karim S, March E, Martinez G, Rutjes AW. Computerised cognitive training for preventing dementia in people with mild cognitive impairment. Cochrane Database Syst Rev. 2019 Mar 13;3(3):CD012279. doi: 10.1002/14651858.CD012279.pub2.
- Lee BO, Yao CT, Pan CF. Effectiveness of board game activities for reducing depression among older adults in adult day care centers of Taiwan: a quasi-experimental study. Soc Work Health Care. 2020 Oct-Dec;59(9-10):725-737. doi: 10.1080/00981389.2020.1842576. Epub 2020 Nov 2.
- Nakao M. Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. Biopsychosoc Med. 2019 Feb 19;13:5. doi: 10.1186/s13030-019-0146-3. eCollection 2019.
便利なリンク
- Developing serious games to promote cognitive abilities for the elderly. In 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) (pp. 1-8). IEEE.
- Envejecimiento activo: un cambio de paradigma sobre el envejecimiento y la vejez. Aula abierta, 47(1), 45-54.
- Related Info
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2024年2月7日
一次修了 (実際)
2024年6月28日
研究の完了 (実際)
2024年6月28日
試験登録日
最初に提出
2024年2月22日
QC基準を満たした最初の提出物
2024年3月5日
最初の投稿 (実際)
2024年3月12日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2024年10月4日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2024年10月3日
最終確認日
2024年3月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。