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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06306365
현대 보드 게임이 노인의 웰빙에 미치는 영향 (JUMEMO3e+)
2024년 10월 3일 업데이트: European University Miguel de Cervantes
현대 보드 게임을 활용한 노인의 집행 기능, 참여 및 복지에 대한 중재 프로그램.
이 연구의 목적은 노인 표본을 대상으로 최신 보드 게임 기반 학습을 사용하여 개입의 효과를 평가하는 것입니다.
평가는 실행 기능, 사회적 참여, 참가자의 웰빙 인식에 변화가 있는지 확인하는 데 중점을 둘 것입니다.
연구 개요
상세 설명
이 연구의 목적은 노인 표본을 대상으로 최신 보드 게임 기반 학습을 사용하여 개입의 효과를 평가하는 것입니다.
개입은 이전 연구에서 확인된 16가지 보드 게임의 사용을 통합하여 12주 동안 지속될 것이며, 이 연령 그룹에 가장 적합한 적응과 방법론도 확립되었습니다.
연구는 노인 생활 시설에서 진행됩니다.
대조군과 실험군을 모두 포함하는 준실험 방법론이 사용됩니다.
평가는 실행 기능, 사회적 참여, 참가자의 웰빙 인식에 변화가 있는지 확인하는 데 중점을 둘 것입니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
35
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Valladolid, 스페인, 47012
- European University Miguel of Cervante
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
설명
포함 기준:
- Centro Doctor Villacián(Valladolid)의 거주자가 되십시오.
- 연구에 전념할 의지가 있습니다.
- 읽고 쓰는 능력이 있습니다.
제외 기준:
· 진행성 치매 사례 발표.
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 지지 요법
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 실험적
이 그룹에 속하는 과목은 현대적인 보드 게임 기반 학습을 수행합니다.
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현대 보드 게임 기반 학습에는 현대 보드 게임을 교육 도구로 사용하는 것이 포함됩니다.
이는 적극적인 참여, 비판적 사고, 참가자 간의 사회적 상호 작용을 강조합니다.
게임 맥락 내에서 전략적 사고와 문제 해결을 통합함으로써 이 접근 방식은 흥미롭고 즐거운 방식으로 학습 경험을 향상시키는 것을 목표로 합니다.
본 연구에서는 집행 기능을 목표로 삼고 참여시키기 위해 보드 게임을 선택했습니다.
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간섭 없음: 제어(개입 없음)
이 그룹에 속한 피험자는 개입을 수행하지 않습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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노인정신장애검사
기간: 0주,12주
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인지 하위 척도 "CAMCONG"은 CAMDEX-R(노인의 정신 장애에 대한 캠브리지 검사, López-Pousa(2015)에 의해 스페인어로 조정됨)의 섹션 B에서 사용됩니다.
60개 항목(신경심리학 영역)으로 구성되어 있습니다.
이 개정된 옵션의 최대 점수는 105점입니다.
López-Pousa 등(1990)이 검증한 척도에서 치매 환자와 치매 환자를 가장 잘 구별하는 기준점은 69/70이었습니다.
다양한 인지 기능에 대한 점수: 방향(최소 점수 0, 최대 점수 10), 언어(최소 점수 0, 최대 점수 30), 기억(최소 점수 0, 최대 점수 27), 주의력/계산(최소 점수 0, 최대) 9점), 실천(최소 0점, 최대 12점), 추상적 사고(최소 0점, 최대 8점), 지각(최소 0점, 최대 9점).
최소 점수: 0, 총 최대 점수: 105.
집행 기능(최대 점수는 28점).
점수가 높을수록 집행 기능의 상태가 더 양호함을 나타냅니다.
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0주,12주
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실행 기능을 평가하기 위한 트레일 메이킹 테스트
기간: 0주,12주
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집행 기능을 평가하기 위한 보완책으로 Portellano Pérez 및 Martínez Arias(2014)는 TESEN(집행 기능 평가를 위한 Trail Making Test)을 사용합니다. 이는 평가된 사람이 점점 더 복잡한 인지 과정을 시작하고 작업 기억, 예상 기억, 운동 처리 속도, 지각 속도, 억제, 지속적인 주의 및 교대 주의와 같은 기능을 측정하는 요구를 시작하는 4개의 하위 테스트(트레일)로 구성됩니다. TESEN은 각 트레일에 대해 실행 점수(E=적중 오류/시간), 속도 점수(V=초 단위 시간), 정확도 점수(P=적중 오류/적중)의 세 가지 점수를 제공합니다. 빠른 수정 모드에서 이러한 값은 1에서 10까지의 단위인 십진법으로 변환될 수 있으며, 최고 수준은 실행 기능의 더 나은 발달을 나타냅니다. |
0주,12주
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노인과 장애인의 삶의 질 평가
기간: 0주,12주
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FUMAT 척도(Gómez, Verdugo, Arias, and Navas, 2008)는 삶의 질을 구성하는 8개의 하위 척도로 구성된 평가 도구입니다.
본 연구에서는 정서적 웰빙(8항목, 최소 8점, 최대 32점); 대인관계(6항목, 최소점 6점, 최대점 24점); 개인 개발(8개 항목, 최소 8점, 최대 32점); 사회적 포함(9항목, 최소점 9점, 최대점 36점).
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0주,12주
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심리측정 발달과 실제 활용
기간: 0주,12주
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De las Heras, Geist 및 Kielhofner(1998)의 VQ(Volitional Questionnaire)는 자발적(가장 높은 수준)에서 수동적(가장 낮은 수준)까지 연속체를 포괄하는 4단계 척도의 14개 항목으로 구성됩니다.
설문지의 총점은 56점이며 3가지 척도(탐색력, 역량, 성취도)로 나누어져 있습니다.
점수가 높을수록 의지 수준이 높다는 것을 의미합니다.
아래에는 하위 척도, 항목 수, 최소 점수 및 최대 통증이 표시됩니다: 탐색(5개 항목, 최소 점수 5, 최대 점수 20), 역량(5개 항목, 최소 점수 5, 최대 점수 20), 성취(4) 항목, 최소 점수 4점, 최대 점수 15점).
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0주,12주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
일반 간행물
- Dartigues JF, Foubert-Samier A, Le Goff M, Viltard M, Amieva H, Orgogozo JM, Barberger-Gateau P, Helmer C. Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study. BMJ Open. 2013 Aug 29;3(8):e002998. doi: 10.1136/bmjopen-2013-002998.
- Verghese J, Lipton RB, Katz MJ, Hall CB, Derby CA, Kuslansky G, Ambrose AF, Sliwinski M, Buschke H. Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. N Engl J Med. 2003 Jun 19;348(25):2508-16. doi: 10.1056/NEJMoa022252.
- Estrada-Plana V, Montanera R, Ibarz-Estruga A, March-Llanes J, Vita-Barrull N, Guzman N, Ros-Morente A, Ayesa Arriola R, Moya-Higueras J. Cognitive training with modern board and card games in healthy older adults: two randomized controlled trials. Int J Geriatr Psychiatry. 2021 Jun;36(6):839-850. doi: 10.1002/gps.5484. Epub 2021 Jan 8.
- Ching-Teng Y. Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Soc Work Health Care. 2019 Oct;58(9):825-838. doi: 10.1080/00981389.2019.1656143. Epub 2019 Aug 21.
- Gates NJ, Vernooij RW, Di Nisio M, Karim S, March E, Martinez G, Rutjes AW. Computerised cognitive training for preventing dementia in people with mild cognitive impairment. Cochrane Database Syst Rev. 2019 Mar 13;3(3):CD012279. doi: 10.1002/14651858.CD012279.pub2.
- Lee BO, Yao CT, Pan CF. Effectiveness of board game activities for reducing depression among older adults in adult day care centers of Taiwan: a quasi-experimental study. Soc Work Health Care. 2020 Oct-Dec;59(9-10):725-737. doi: 10.1080/00981389.2020.1842576. Epub 2020 Nov 2.
- Nakao M. Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. Biopsychosoc Med. 2019 Feb 19;13:5. doi: 10.1186/s13030-019-0146-3. eCollection 2019.
유용한 링크
- Developing serious games to promote cognitive abilities for the elderly. In 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) (pp. 1-8). IEEE.
- Envejecimiento activo: un cambio de paradigma sobre el envejecimiento y la vejez. Aula abierta, 47(1), 45-54.
- Related Info
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2024년 2월 7일
기본 완료 (실제)
2024년 6월 28일
연구 완료 (실제)
2024년 6월 28일
연구 등록 날짜
최초 제출
2024년 2월 22일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2024년 3월 5일
처음 게시됨 (실제)
2024년 3월 12일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2024년 10월 4일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2024년 10월 3일
마지막으로 확인됨
2024년 3월 1일
추가 정보
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