- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06306365
Auswirkungen moderner Brettspiele auf das Wohlbefinden älterer Erwachsener (JUMEMO3e+)
Interventionsprogramm zu Führungsfunktionen, Partizipation und Wohlbefinden bei älteren Erwachsenen unter Verwendung moderner Brettspiele.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Azael J. Herrero, PhD
- Telefonnummer: +34983001000
- E-Mail: jaherrero@uemc.es
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Raquel Martínez-Sinovas, PhD
- Telefonnummer: +34983001000
- E-Mail: rmsinovas@uemc.es
Studienorte
-
-
-
Valladolid, Spanien, 47012
- Rekrutierung
- European University Miguel of Cervante
-
Kontakt:
- Azael J. Herrero, PhD
- Telefonnummer: +34983001000
- E-Mail: jaherrero@uemc.es
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Kontakt:
- Raquel Martínez-Sinovas, PhD
- Telefonnummer: +34983001000
- E-Mail: rmsinovas@uemc.es
-
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Seien Sie Bewohner des Centro Doctor Villacián (Valladolid).
- Bereit, sich für das Studium zu engagieren.
- Sie verfügen über Lese- und Schreibfähigkeiten.
Ausschlusskriterien:
· Präsentation eines fortgeschrittenen Demenzfalls.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Experimental
Die zu dieser Gruppe gehörenden Probanden führen ein modernes, brettspielbasiertes Lernen durch.
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Modernes brettspielbasiertes Lernen beinhaltet die Verwendung zeitgenössischer Brettspiele als Lernmittel.
Der Schwerpunkt liegt auf aktiver Teilnahme, kritischem Denken und sozialer Interaktion zwischen den Teilnehmern.
Durch die Integration von strategischem Denken und Problemlösung in einen Spielkontext zielt dieser Ansatz darauf ab, Lernerfahrungen auf ansprechende und unterhaltsame Weise zu verbessern.
In dieser Studie wurden Brettspiele ausgewählt, um Führungsfunktionen anzusprechen und anzusprechen.
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Kein Eingriff: Kontrolle (kein Eingriff)
Zu dieser Gruppe gehörende Probanden führen keine Intervention durch.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Untersuchung auf psychische Störungen älterer Menschen
Zeitfenster: 0 Wochen, 12 Wochen
|
Es wird die kognitive Subskala „CAMCONG“ verwendet, Abschnitt B des CAMDEX-R (Cambridge Examination for Mental Disorders of the Elderly, angepasst an Spanisch von López-Pousa (2015)).
Es besteht aus 60 Items (neuropsychologische Bereiche).
Die maximale Punktzahl beträgt in dieser überarbeiteten Option 105 Punkte.
In der von López-Pousa und anderen (1990) validierten Skala lag der Grenzwert, der am besten zwischen einer Person mit Demenz und einer Person ohne Demenz unterschied, bei 69/70.
Die Werte für die verschiedenen kognitiven Funktionen: Orientierung (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 10), Sprache (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 30), Gedächtnis (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 27), Aufmerksamkeit/Berechnung (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl). Punktzahl 9), Praxis (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 12), abstraktes Denken (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 8), Wahrnehmung (Mindestpunktzahl 0, Höchstpunktzahl 9).
Mindestpunktzahl: 0, Gesamthöchstpunktzahl: 105.
Führungsfunktion (maximale Punktzahl ist 28).
Ein höherer Wert weist auf einen besseren Zustand der Exekutivfunktionen hin.
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0 Wochen, 12 Wochen
|
Trail-Making-Test zur Bewertung exekutiver Funktionen
Zeitfenster: 0 Wochen, 12 Wochen
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Als Ergänzung zur Beurteilung von Exekutivfunktionen wird der TESEN (Trail Making Test to Evaluation Executive Functions) von Portellano Pérez und Martínez Arias (2014) verwendet. Er besteht aus vier Untertests (Trails), bei denen die bewertete Person zunehmend komplexere kognitive Prozesse und Anforderungen initiiert, die Funktionen wie Arbeitsgedächtnis, prospektives Gedächtnis, motorische Verarbeitungsgeschwindigkeit, Wahrnehmungsgeschwindigkeit, Hemmung, anhaltende Aufmerksamkeit und wechselnde Aufmerksamkeit messen. Der TESEN liefert für jeden Trail drei verschiedene Bewertungen: Ausführungsbewertung (E=Treffer-Fehler/Zeit), Geschwindigkeitsbewertung (V=Zeit in Sekunden) und Genauigkeitsbewertung (P=Treffer-Fehler/Treffer). Im Schnellkorrekturmodus können diese Werte in Dekatips umgerechnet werden, eine Skala von 1 bis 10, wobei die höchste Stufe eine bessere Entwicklung exekutiver Funktionen anzeigt. |
0 Wochen, 12 Wochen
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Beurteilung der Lebensqualität älterer Erwachsener und Menschen mit Behinderungen
Zeitfenster: 0 Wochen, 12 Wochen
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Die FUMAT-Skala (Gómez, Verdugo, Arias und Navas, 2008) ist ein Bewertungsinstrument, das aus 8 Unterskalen besteht, die die Lebensqualität bilden.
In dieser Studie werden die folgenden Dimensionen verwendet: emotionales Wohlbefinden (8 Punkte, Mindestpunktzahl 8, Höchstpunktzahl 32); zwischenmenschliche Beziehungen (6 Items, Mindestpunktzahl 6, Höchstpunktzahl 24); persönliche Entwicklung (8 Punkte, Mindestpunktzahl 8, Höchstpunktzahl 32); soziale Inklusion (9 Punkte, Mindestpunktzahl 9, Höchstpunktzahl 36).
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0 Wochen, 12 Wochen
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Psychometrische Entwicklung und praktische Anwendung
Zeitfenster: 0 Wochen, 12 Wochen
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Der Volitional Questionnaire (VQ) von De las Heras, Geist und Kielhofner (1998) besteht aus 14 Items mit einer vierstufigen Skala, die das Kontinuum von spontan (höchste Stufe) bis passiv (niedrigste Stufe) abdeckt.
Die Gesamtpunktzahl des Fragebogens beträgt 56 Punkte und ist in drei Skalen (Exploration, Kompetenz und Leistung) unterteilt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein höheres Maß an Willenskraft hin.
Nachfolgend sind die Subskala, die Anzahl der Elemente, die Mindestpunktzahl und die Höchstpunktzahl angegeben: Erkundung (5 Punkte, Mindestpunktzahl 5, Höchstpunktzahl 20), Kompetenz (5 Punkte, Mindestpunktzahl 5, Höchstpunktzahl 20), Leistung (4). Items, Mindestpunktzahl 4, Höchstpunktzahl 15).
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0 Wochen, 12 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Mitarbeiter
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Dartigues JF, Foubert-Samier A, Le Goff M, Viltard M, Amieva H, Orgogozo JM, Barberger-Gateau P, Helmer C. Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study. BMJ Open. 2013 Aug 29;3(8):e002998. doi: 10.1136/bmjopen-2013-002998.
- Verghese J, Lipton RB, Katz MJ, Hall CB, Derby CA, Kuslansky G, Ambrose AF, Sliwinski M, Buschke H. Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. N Engl J Med. 2003 Jun 19;348(25):2508-16. doi: 10.1056/NEJMoa022252.
- Estrada-Plana V, Montanera R, Ibarz-Estruga A, March-Llanes J, Vita-Barrull N, Guzman N, Ros-Morente A, Ayesa Arriola R, Moya-Higueras J. Cognitive training with modern board and card games in healthy older adults: two randomized controlled trials. Int J Geriatr Psychiatry. 2021 Jun;36(6):839-850. doi: 10.1002/gps.5484. Epub 2021 Jan 8.
- Ching-Teng Y. Effect of board game activities on cognitive function improvement among older adults in adult day care centers. Soc Work Health Care. 2019 Oct;58(9):825-838. doi: 10.1080/00981389.2019.1656143. Epub 2019 Aug 21.
- Gates NJ, Vernooij RW, Di Nisio M, Karim S, March E, Martinez G, Rutjes AW. Computerised cognitive training for preventing dementia in people with mild cognitive impairment. Cochrane Database Syst Rev. 2019 Mar 13;3(3):CD012279. doi: 10.1002/14651858.CD012279.pub2.
- Lee BO, Yao CT, Pan CF. Effectiveness of board game activities for reducing depression among older adults in adult day care centers of Taiwan: a quasi-experimental study. Soc Work Health Care. 2020 Oct-Dec;59(9-10):725-737. doi: 10.1080/00981389.2020.1842576. Epub 2020 Nov 2.
- Nakao M. Special series on "effects of board games on health education and promotion" board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. Biopsychosoc Med. 2019 Feb 19;13:5. doi: 10.1186/s13030-019-0146-3. eCollection 2019.
Nützliche Links
- Developing serious games to promote cognitive abilities for the elderly. In 2017 IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) (pp. 1-8). IEEE.
- Envejecimiento activo: un cambio de paradigma sobre el envejecimiento y la vejez. Aula abierta, 47(1), 45-54.
- Related Info
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- PI-DOC003-WBOA
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