デジタルストーリーテリングと感覚統合が自閉症児に及ぼす影響
自閉症スペクトラム障害児の社会参加促進におけるデジタルストーリーテリングを支援する作業療法と感覚統合アプローチの効果
調査の概要
詳細な説明
導入:
作業療法は、子どもたちの多様なニーズや課題に対処し、子どもたちの全体的な健康と生活の質を向上させるために不可欠です。 小児科の現場で働く作業療法士は、家族、学校、地域社会の環境での有意義な活動への参加を促進することに重点を置いています。 この目的を達成するために、作業療法士は、子どもの個別のニーズと目標に適した活動を選択することにより、介入が有意義で魅力的で効果的なものとなるようにする上で重要な役割を果たします。 これらの専門家は、子どもたちと協力して、日常生活の課題、教育、遊びにおける機能的能力を向上させ、個々のニーズに合わせて介入をカスタマイズし、自立を促進します。 この文脈において、作業療法士はこの研究においてデジタルストーリーテリング技術の有用な使用を認識したと言える。 自閉症スペクトラム障害 (ASD) を持つ子どもたちがコンピューターの使用に興味を持っていることを考慮して、この研究では、デジタル ストーリーテリング (DST) 活動が活動への参加と自己規制の増加に及ぼす影響を調査しました。
方法 研究デザイン まず、ゼイティンブルヌ市の家族女性支援障害センター (AKDEM) に通う、ASD と診断された子供たちと定型発達の子供たちを選択しました。 研究の開始前および研究開始時にさまざまな理由でセンターに申請した登録家族全員に、対面や電話での会話を通じて研究について説明が行われ、全員が参加するよう招待されました。 その後、社会的意識を高め、自閉症児や定型発達児の家族に参加を呼びかけるための研修セミナーを開催しました。
この研究は 3 つの主要なデータ収集で構成されています。
- 評価は 8 週間、週 5 日実施されました。
- ASD の子供に対する感覚統合トレーニングを週 2 日、2 か月間実施しました (DST 前)。
- DST 調査は 2 か月間 16 時間実施されました。
- 実施結果は週5日、8週間で実施されました。 AKDEM は、この研究にボランティアとして参加したすべての子供たちに交通手段を提供し、AKDEM の医療従事者が医療を提供しました。
設定 ワークショップ設立のための事前検討として、AKDEM 内の適切なエリアを選択しました。 DST に使用されるビデオ作成プログラムが研究チームによって検討され、使いやすさと ASD の子供に適しているという理由で We ビデオ プログラムが選択されました。 研究チームのコミュニケーション専門家は、研究チーム、教育者、専門家に We ビデオ プログラムの使用に関するトレーニングを提供しました。 DST で使用するコンピュータは両機関から提供されました。
研究参加者 この研究には、ASDの子供と同年齢の定型発達の子供が含まれていました。 7~11歳のASDの子供(平均9.3)と、同年齢の定型発達の子供(平均9.1)が研究に含まれた。 対象基準は、DSM-5 基準による ASD の診断を受けて AKDEM を受診し、読み書きができることです。 除外基準は、AKDEM の教師によって不適応行動があると報告された子供たちでした。 研究の開始時には、ASDの子供16名とTDの子供15名が研究に参加しましたが、その後、ASDグループの子供1名とTDの子供のうちの3名が研究をやめました。 この研究は、AKDEM の ASD の子供 9 名と TD の子供 7 名、ビルニ大学 SABIF 作業療法学科の ASD の子供 6 名と TD の子供 5 名を含む、合計 15 名の ASD の子供と TD の子供 12 名を対象に完了しました。
介入 感覚統合教育と戦略 ASD の子供に対する感覚統合トレーニングは、週 2 日、2 か月間実施されました。 ダン感覚プロファイルスケールの結果を考慮して、神経学的閾値の低さと高さ、および聴覚、視覚、触覚、前庭、および運動感覚系における過敏反応と低感度反応を考慮して、ASD の子供に対する感覚アプローチ戦略が決定されました。 触覚刺激に敏感な子供には、深い圧力と固有受容刺激による感覚運動活動が使用され、運動感覚過敏のある子供には、直線的でゆっくりとした前庭刺激と抵抗運動による活動が使用されました。 介入では、動きに過敏な子供に対してブランコ、ボールプール、スロープ、回転、および速い動きの入力がスイングに使用され、動きに対して過敏な子供に対しては、異なる質感の感覚材料、遊び生地、およびその他の感覚材料が使用されました。触覚感覚システム。
感覚統合を伴う個人中心の作業療法トレーニングでは、自閉症児の社会適応とデジタルストーリー活動への参加を促進するために、刺激を落ち着かせたり強化したりする戦略が決定されました。 視覚および/または聴覚の刺激に敏感な子供のために、DST 研究では、より暗くて静かなアクティビティ コーナーが計画されました。 夏時間中、膝の上にウェイトクッションを乗せた子供もいた。 彼らの参加を容易にするための戦略が特定され、例えば、彼らが望むときにトランポリンでジャンプできるようにしたり、制御を容易にするために穏やかな音楽やリズムに合わせて移動できるようにしたりしました。 介入プログラムは、研究チームのエアーズ SIPT 認定作業療法士および理学療法士、心理学者、カウンセラー教育者、および研究チームで働く専門家の合意のもとに準備され、実施されました。
自閉症児の感覚統合と学習レベルを考慮して、使用する材料(遊び生地、手工芸品、紙、ボール紙、鉛筆、絵の具、筆など)と指導戦略(音、ワークショップの光のレイアウト、心を落ち着かせるアプローチ戦略)は、作業療法士、教育者、コミュニケーターの協力を得て、デジタル ストーリーテリング アプリケーション用に決定されました。
デジタル ストーリー ワークショップ Wevideo 編集プログラムを使用したデジタル ストーリーテリング ワークショップでは、すべての参加者に、自分の人生についての短いビデオを使ったストーリーを準備することで自分自身を表現するための簡単で楽しいアプリケーションが提供され、その結果が評価されました。 研究チームのコミュニケーション准教授は、研究チームのトレーナーとカウンセラーにデジタル ストーリーテリング プログラムのトレーニングを行いました。 この研究では、子供たちとその家族が、選択されたデジタル ストーリーテリング プログラムを使用できるように訓練も行われました。 DST 活動では、ストーリーに命を吹き込むためのマルチメディアの使用が強調されました。
ワークショップの開始時に、情報交換のためのインタラクティブなサークルが形成されました。 自閉症の子供たちと定型発達の子供たちは、自分自身の人生の個人的な経験を反映した短いビデオを準備するように依頼されました。 子どもたちの興味を特定し、コンピュータプログラムにアップロードするための絵、写真、手工芸品、生地のおもちゃなどの素材を準備することに取り組ませました。 必要に応じて、ストーリー用のビデオ編集/編集プログラムで既製の写真を選択し、短い音声録音を作成することもできると説明されました。 デジタル ストーリーは通常、ストーリーを伝えるためにオーディオ、ビデオ、およびビデオ クリップを組み合わせたビデオとして準備されます。 DST 調査は 2 か月にわたって 16 時間実施されました。 夏時間期間中、参加および監視を希望する母親が研究に参加しました。
データ収集ツール 研究で実現した測定・評価方法:自閉症児、定型発達児(TD)の家族との個別面接を、研究チームが作成した半構造化面接法を用いて評価した。 データ収集は、定型発達の子供とその家族の自閉症に対する見方や彼らが経験する困難について、半構造化面接法を用いて 5 日間で完了しました。
ASD を持つ子どもの評価 自閉症スペクトラムと診断された子どもの感覚特性は、Winne Dunn によって作成されたダン感覚プロファイルのトルコ版を使用して評価されました。 トルコ語の適応、信頼性、妥当性は Kayihan らによって行われました。 感覚プロファイルは、3 ~ 10 歳の子供の感覚処理特性を測定するために親が記入する 125 の質問からなるアンケートです。 このアンケートは 3 つの主要セクションと 14 の異なるサブセクションで構成されています。 最初のセクションの感覚処理 (6 つのサブセクション) では、特定の感覚入力に対する子供の反応を測定します。 2 番目のセクション (調整 (5 つのサブセクション)) では、日常生活活動を実行するために感覚入力を調整する子供の能力を評価します。 3 番目のセクション (行動および感情的反応 3 サブセクション) では、感覚情報を処理した後の子供の行動的および感情的特性を評価します。 このテストの各項目は 1 ~ 5 で採点されます。
私たちの研究では、低身長児職業プロファイル (SCOPE) が作業療法士が使用する尺度です。 症状、診断、年齢に応じて子供の活動への参加を定義します。 子どものスキル、意志力、習慣は、子どもの弱点と強みによって決まります。 環境耐性、反応性、または促進性の側面が検査されます。 SCOPE スケールはトルコの有効性と信頼性を備えた標準化された測定ツールで、発達の観点から子供の日常活動への参加を 6 セクション 25 項目で検査します。 最初の 5 つのセクション (動機、習慣、コミュニケーション)、対話スキル、プロセス スキル、運動スキル、および参加パフォーマンスに対するそれらの影響が検査されます。 最後のセクションでは、環境が子供の能力にどのような影響を与えるかを調査します。 採点は進行役を通じて行われ、子どもの活動への参加を許可、妨害、制限します。 私たちの研究では、この尺度は、子供の活動への参加に関連する個人的要因と環境的要因を決定するために使用されました。
さらに、児童職業自己評価尺度 (COSA) も使用されました。 これは、人間の職業モデル (MOHO) ベースの自己申告尺度であり、子どもたちの認識された能力と日常活動への参加の重要性を測定するために使用されます。 この評価は 6 ~ 17 歳の子供に適しています。 COSA は 25 項目で構成され、子は 2 つの 4 段階リッカート スケールを使用して各ステートメントを評価します。 各項目について、リッカート尺度の 1 つが、次のようなステートメントを使って読書の有効性の認識レベルを測定します。これを行うには多くの問題がある、これを行うにはいくつか問題がある、これはうまくできる、これは非常にできる良い。
この研究は、自閉症スペクトラム障害を持つ子供たちが、デジタルストーリーを通じて感情表現スキルや興味をうまく表現できることを強調しています。 デジタル ストーリーは、子供たちが自分自身を表現するのに役立つ重要なツールとみなされています。 これらの発見は、ASDの子供たちと関わる教育者や家族が感情表現スキルを向上させるための新しい戦略を開発するのに役立ち、将来の研究の基礎として役立つ可能性があります。 DST による支援による感覚統合介入の終了時に実施されたスケールの結果を見ると、ダン感覚プロファイル スケールの結果は、ASD を持つ子供の感覚処理スキルが向上したことを示しています。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Istanbul、七面鳥、34020
- Remziye Akarsu
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
DSM-5 基準に従って ASD と診断される
読み書きの仕方を知る
除外基準:
教師から不適応行動があると報告された子どもたち
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:自閉症スペクトラム障害
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DST 活動では、ストーリーに命を吹き込むためのマルチメディアの使用が強調されました。
ワークショップの開始時に、情報交換のためのインタラクティブなサークルが形成されました。
自閉症の子供たちと定型発達の子供たちは、自分自身の人生の個人的な経験を反映した短いビデオを準備するように依頼されました。
子どもたちの習慣や興味を特定し、コンピュータプログラムにアップロードするための絵、写真、手工芸品、生地のおもちゃなどの素材を準備することに取り組ませました。
ストーリー用のビデオ編集/編集プログラムで既製の写真から選択することもでき、必要に応じて短い音声録音を作成することもできると説明されました。
デジタル ストーリーは通常、ストーリーを伝えるためにオーディオ、ビデオ、およびビデオ クリップを組み合わせたビデオとして準備されます。
DST 調査は 2 か月にわたって 16 時間実施されました。
DST期間中は、参加・見学を希望する母親たちも研究に参加した。
ASD児を対象とした感覚統合訓練を週2日、2か月間実施した。
ダン感覚プロファイルスケールの結果を考慮して、聴覚、視覚、触覚、前庭、運動感覚系における神経学的閾値の低値と高値、および過敏反応と低感度反応を考慮して、ASD の子供に対する感覚アプローチ戦略が決定されました。
触覚刺激に敏感な子供には、深い圧力と固有受容刺激による感覚運動活動が使用され、運動感覚過敏のある子供には、直線的でゆっくりとした前庭刺激と抵抗運動による活動が使用されました。
介入では、動きに過敏な子供に対してブランコ、ボールプール、スロープ、回転、および速い動きの入力がスイングに使用され、動きに対して過敏な子供に対しては、異なる質感の感覚材料、遊び生地、およびその他の感覚材料が使用されました。触覚感覚システム。
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実験的:定型発達の子供たち
デジタル ストーリーテリングの研究は 2 か月にわたって 16 時間実施されました。
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DST 活動では、ストーリーに命を吹き込むためのマルチメディアの使用が強調されました。
ワークショップの開始時に、情報交換のためのインタラクティブなサークルが形成されました。
自閉症の子供たちと定型発達の子供たちは、自分自身の人生の個人的な経験を反映した短いビデオを準備するように依頼されました。
子どもたちの習慣や興味を特定し、コンピュータプログラムにアップロードするための絵、写真、手工芸品、生地のおもちゃなどの素材を準備することに取り組ませました。
ストーリー用のビデオ編集/編集プログラムで既製の写真から選択することもでき、必要に応じて短い音声録音を作成することもできると説明されました。
デジタル ストーリーは通常、ストーリーを伝えるためにオーディオ、ビデオ、およびビデオ クリップを組み合わせたビデオとして準備されます。
DST 調査は 2 か月にわたって 16 時間実施されました。
DST期間中は、参加・見学を希望する母親たちも研究に参加した。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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背の低い子どもの職業プロフィール
時間枠:四週間
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この尺度は、症状、診断名、年齢に応じて子どもの職業参加を定義し、子どものスキル、意志力、習慣を弱点と強みとともに決定するツールです。
環境を制限する側面または促進する側面が検討されます。
スコアリングは次のように行われます: アクティビティへの子供の参加を促進 (4)、許可 (3)、障害 (2)、制限 (1)。
スコアが増加するほど、職業参加が良好であると結論付けられます。
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四週間
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子どもの職業自己評価尺度
時間枠:四週間
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これは、子どもたちの認識された能力と日常活動への参加の重要性を測定するために使用される、人間の職業モデル (MOHO) に基づく自己報告尺度です。
この評価は 6 ~ 17 歳の子供に適しています。
COSA は 25 項目で構成され、子は 2 つの 4 点リッカート スケールを使用して各ステートメントを評価します。
スコアが高いほど、職業上のパフォーマンスが優れていることを示します。
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四週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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感覚プロファイル
時間枠:四週間
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Sensory Profile は、感覚の変調を評価するために使用される測定ツールです。
保護者が記入した 125 の質問アンケートを使用して、3 ~ 10 歳の子供の感覚処理特性を測定しました。
このアンケートは 3 つの主要セクションと 14 の異なるサブセクションで構成されています。
3 つの主要なセクションは、感覚処理、調整、行動および感情反応です。
このテストの各項目は、1 ~ 5 の 14 の異なるサブセクションで採点されます。
最初のセクションの感覚処理 (6 つのサブセクション) では、特定の感覚入力に対する子供の反応を測定します。
2 番目のセクション (調整 (5 つのサブセクション)) では、日常生活活動を実行するために感覚入力を調整する子供の能力を評価します。
3 番目のセクション (行動および感情的反応 3 サブセクション) では、感覚情報を処理した後の子供の行動的および感情的特性を評価します。
このテストの各項目は 1 ~ 5 で採点されます。スコアが高いほど、感覚処理が優れていることを示します。
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四週間
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協力者と研究者
スポンサー
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- akarsu
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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