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ゲーミー化された要素を使用して、台湾の大学生の毎日のステップ数を増やすRCT (AGEPATWRCT)

2025年11月14日 更新者:Jeffrey Zen Liu、Taipei Medical University

台湾の大学生の毎日のステップカウントを増やすためのゲーミング化された要素の適用ランダム化比較試験

背景:身体的不活動は、世界中の非感染性疾患(NCD)の発症における主要な要因です。 心臓病、糖尿病、および高血圧性疾患は、2021年の台湾の最上位10の主要な死因の1つです。 2022年の全国調査の台湾の参加者の81.6%は、定期的に運動していると回答しましたが、健康増進局は、2017 - 2020年の人口の50.3%が太りすぎまたは肥満であり、1993年から1996年の32.7%から増加していると述べました。 習慣形成の意図的存在のギャップは、特に自発的なものが最大の要因である場合、ほとんどの人にとって克服するのが困難です。 ゲーミフィケーション、ゲーム以外の設定でのゲーム要素の使用、およびゲーム要素を使用して、個人がより健康的な毎日の習慣を開発するために必要なバーを下げることができます。

目的:この研究の目的は、ベースラインおよびコントロールグループと比較して、ベースラインやコントロールグループと比較して、ゲーミングの身体活動、睡眠行動と品質、およびメンタルヘルスの変化とともに、ベースラインおよびコントロールグループと比較して、毎日のステップカウントを増やすために、ゲーマー化要素を組み合わせることよりも効果的であるかどうか、および暗示的なゲームの場合よりも効果的であるかどうか、および明示的なゲームがより効果的であるかどうか、およびemplicity化するかどうかを調べることを目的としています。

方法:300人の参加者が募集され、インフォームドコンセントを提供した後、4つのグループにランダム化されました:(1)コントロール、(2)個々のゲーミングエレメントグループ(IGG)、(3)組み合わせたゲーミー化要素グループ(CGG)、および(4)明示的なゲーミー化グループ(卵)。 コントロールグループの参加者は、公式のラインアカウントを追加し、DSCの毎週の要約を提出し、3つのアンケートに記入します。 IGG、CGG、および卵の参加者は、公式ラインアカウントを追加し、Googleフィットをスマートフォンにダウンロードし、最初の7日間ベースラインを確立し、研究の7日目に25%、33%、または50%の1日のステップカウント目標(DSG)を設定するように求められます。 その後、IGGとCGGの参加者は、Nudging(2週目)、ポイント、バッジ、リーダーボード(PBLS)(3週目と4週目)、社会的側面(5週目と6週目)、および明示的なゲーミフィケーション(7週目と8週目)を介したパーソナライズされたアバターと進行を含むゲーミングされた介入を含むさまざまな介入に従事します。 IGGの参加者は、実験全体で複数の形式のゲーミー化要素に個別に関与しますが、CGG参加者は、実験が進むにつれてゲーミングされた要素をゆっくりと組み合わせます(つまり、 2週目のnudging、3週目のnudging +ポイント、4週目のnudging +ポイント +リーダーボードなど)。 卵の参加者は、研究期間中(8週間)、さまざまなゲーミングされた要素を含むPikmin Bloomをプレイします。 参加者は、実験の開始(初期チェックイン)、実験の終了(8週間)、およびフォローアップ(12週間)の3つのポイントでアンケートに記入します。 主な目的は、ゲーミングされた要素の実装がベースラインから8週間および12週間への全体的なDSCの増加につながるかどうかを判断することです。また、コントロールグループと比較して、セルフセットDSGが8週間および12週間で満たされる患者の日の一部です。 二次的な結果には、参加者のDSCの増加が、健康指標、身体活動、精神的健康、睡眠行動と品質にどのように影響するか、参加者のDSCの増加における個々のゲーミー化要素の有効性を比較し、暗黙的または明示的なゲーミフィケーションがDSCの増加に効果的である場合。

調査の概要

詳細な説明

この研究の目的は、ベースラインおよびコントロールグループと比較して、介入参加者の毎日のステップカウント(DSC)に対するゲーミー化要素の適用の影響を測定することです。 研究の潜在的な候補者は、研究について通知された後にインフォームドコンセントを提供し、アンケート(国際的な身体活動アンケート - 短いフォーム(IPAQ-SF)、ピッツバーグの睡眠品質指数 - 中国語バージョン(PSQI-C)、不眠症の重症度指数(ISI-C)、および12項目の短い形式(SF-2))に答えます。 参加者は、血圧、心拍数、ボディマス指数(BMI)、ウエストとヒップ比(WHR)、体脂肪率、筋肉量、骨密度、および体液量を測定します。 介入参加者は、最初の7日間のベースラインを確立し、その後、25%、33%、または50%の増加の毎日のステップ目標(DSG)を設定します。 IGGおよびCGGの参加者は、Nudging(2週目)、ポイント、バッジ、リーダーボード(PBLS)(3週目と4週目)、社会的側面(5週目と6週目)、およびパーソナライズされたアバターと進行(7週目と8週目)を含むゲーミングされた介入を含むさまざまな介入に従事します。 蓄積されたポイントは毎週リセットされ、参加者が新たなスタートを披露します。 卵の参加者は、研究期間中、ピクミンブルームをプレイします。 主な目的は、ゲーミングされた要素の実装がベースラインから8週間および12週間への全体的なDSCの増加につながるかどうかを判断することです。また、コントロールグループと比較して、セルフセットDSGが8週間および12週間で満たされる患者の日の一定の割合です。 二次的な結果には、参加者のDSCの増加が、健康指標、身体活動、精神的健康、睡眠行動と品質にどのように影響するか、参加者のDSCの増加における個々のゲーミー化要素の有効性を比較し、暗黙的または明示的なゲーミフィケーションがDSCの増加に効果的である場合。

アメリカ合衆国で実施された2つの以前の研究が、この研究の主な基盤です。 Mitesh S. Patel et alによって公開された2019年に発表された、2019年に発表された、米国全体の太りすぎと肥満の成人の身体活動を増やすための社会的インセンティブを伴う行動設計されたゲーミフィケーション介入の有効性の有効性「行動設計されたゲーミフィケーション介入の有効性」 - 競争は、24週間のインターナビューントでのコントロールグループと比較して身体活動を大幅に増加させました。

2番目の研究「マイテシュS.パテルらによって2021年に発行された2021年に発表された、制御されていない臨床試験である成人のライフスタイル修正に関する社会的インセンティブを伴う行動デザインのゲーミフィケーションの効果」は、サポートまたは競争を強化するように設計されたゲーミング化された介入をそれぞれ増加させるように設計されていることを発見しました。

この研究の潜在的なリスクは最小限であり、リスク/給付比率は参加者に有利になります。 予期しない有害事象の可能性を減らすために、研究チームは、実験を完了する可能性について、最初のチェックイン時に潜在的な参加者を評価します。 参加者が実験を完了するのにふさわしくないとみなされる場合(怪我、12週間参加できないなど)、研究チームは参加者に通知し、研究から削除します。

この研究は、特定の脆弱な集団でいくつかの重要な結果をもたらしたセクション2.3で言及された米国で実施された研究に基づいています。 研究チームは、同様の脈の研究を実施したいと考えていましたが、全体的な概念と人口に関して変化がありました。 この研究で調査された研究集団は異なりますが、この研究の希望は、DSCの増加にゲーミングされた要素の適用に重要性がある場合、健康と健康的な行動を改善するために、脆弱な集団を含むさまざまな集団でさらなる研究を実施できることです。

この研究は、施設内審査委員会によって承認されたプロトコルに準拠して行われ、良好な臨床診療基準に従って実施されます。 研究対象に対する即時の危険を排除する必要がある場合を除き、IRBの事前のレビューと承認なしにプロトコルからの逸脱は実装されません。 そのような場合、偏差はできるだけ早くIRBに報告されます。

18〜35歳の台北医科大学の300人の参加者が登録され、スマートフォンにアクセスでき、ラインアカウントが研究に登録されます。 研究者は、参加者を研究に登録するために便利なサンプリングを使用します。

この研究の目的は、台湾の大学生の間で身体活動を促進するためのゲーミング化された要素の適用の潜在的な有効性を探求することです。

この研究の研究目的は次のとおりです。

  1. ゲーミファイド要素の実装がベースラインから8週間および12週間に全体的なDSCの増加につながるかどうか、およびコントロールグループと比較して、セルフセットDSGが8週間および12週間で満たされる患者の日の一定の割合につながるかどうかを判断します。
  2. 参加者のDSCの増加の潜在的な有効性と、健康指標、精神的健康、睡眠の行動と品質への影響を決定する
  3. 参加者のDSCを増やす際に、組み合わせたゲーミング化された要素と個々のゲーミー化要素の有効性を比較する
  4. 明示的なゲーミフィケーションと比較して、暗黙のゲーミフィケーションを利用することの潜在的な有効性と、DSCの増加とDSGの割合に対する影響を決定します。

これは、ランダム化比較試験になります。 この研究では、台北医科大学から300人の参加者を募集し、ボウルから一意の数字を選択させることにより、4つのグループにランダムに配布します。 インフォームドコンセントが収集されます。 この研究では、(1)初期チェックイン、(2)実験の終わり(8週間)、および(3)1か月の追跡(12週間)など、3つの時点で測定が行われます。 これらの測定には、血圧、心拍数、ボディマス指数(BMI)、ウエストとヒップの比率(WHR)、体脂肪率、筋肉量、骨密度、体液量、および国際的な身体活動アンケートからなるアンケートへの回答 - 短いフォーム(IPAQ-SF)、ピッツバーグ睡眠品質指数 - 中国語版(PSQI-C)フォーム調査(SF-12)。

研究の実験期間は、合計12週間、4週間のフォローアップで8週間続きます。 最初のチェックインを完了してインフォームドコンセントフォームを提出した後、参加者はGoogle Fit(まだアプリがインストールされていない場合)をダウンロードし、調査の公式ラインアカウントを追加するように求められます。

コントロールグループの参加者は、実験の最後(8週目)に、Google FitからのDSCの平均のスクリーンショットを提出するよう求められます。 これは、アンケートの部分(8週目と12週目)とともに、研究チームがコントロールグループに連絡する唯一の時間です。

研究の最初の週に、IgG、CGG、および卵の参加者は、毎日のステップカウント(DSC)のベースラインを開発するよう求められます。 参加者は、7日間のこの期間中に特定のDSCに会うように連絡または思い出させることはありません。 最初の週の後、研究チームは参加者に連絡し、毎週のDSC平均(Google Fitで見つかった)を提出し、セルフセットの毎日のステップカウント目標(DSG)を確立するよう依頼します。

研究の第2週には、研究チームは、参加者にセルフセットのDSGに会うように参加者に思い出させるために、Nudgingを利用します。 公式ラインアカウントは、DSGを満たすためのリマインダーとして1日に2つのメッセージを送信します。朝のメッセージは、より一般化されたメッセージになり、夜間のメッセージにはGoogle Fitを介して毎日のステップカウントのスクリーンショットを送信するリマインダーが含まれます。

残りの実験では、卵の参加者はピクミンブルームとポケモンの睡眠をダウンロードし、研究期間中ゲームをプレイします。 ゲームについては以下で説明します。

研究の第3週には、研究チームはIGGおよびCGGの参加者にDSGを満たして、研究の終了時に追加の財政的インセンティブに向かってポイントを獲得するように通知します。 参加者は、DSGを満たしている場合、毎週合計70ポイント(1日あたり10ポイント)を獲得でき、DSGを満たさない場合はポイントを獲得できません。 このセクションから始めて、IGGとCGGは差別化を開始し、IGGは前週から微調整メッセージを受信せず、CGGは調査の終了までメッセージを受け取り続けます。 CGGの参加者は、最大1,000ドルのNTDで、残りの研究の週ごとの目標を達成した場合、さらに毎週の金融インセンティブを受ける資格もあります。彼らのポイントは、毎週の初めにリセットされます。

研究の4週目には、リーダーボードが使用されます。 IGGとCGGの参加者は、指定されたグループ内で互いに競合し始めます(例: IGG参加者は互いに競争し、CGG参加者は互いに競争します)。 リーダーボードは正午に毎日更新され、参加者の毎日のステップカウントを1週間に含めます。 参加者は、その日のDSCまたはリスクの負けポイントを提出することを思い出させます。 CGGの参加者は、引き続き1日2回毎日通知を受け取ります。また、今週はポイントがリセットされ、新たな開始理論をエミュレートします。

研究の5週目と6週目には、IGGとCGGの参加者が3人のグループに配置され、介入クラスター内の別のチームと競争するためにランダムに選択されます。 オンラインソフトウェア(https://www.randomlists.com/team-generator)を使用します 60人の参加者を20のグループにランダム化します。 彼らは2週間の間に異なるチームと対戦するでしょう。 参加者はチーム内で協力しながら他の参加者と競争する必要があるため、このセクションでは社会的側面をエミュレートします。 各グループ内の1人の参加者が、グループを代表するために毎日ランダムに選択されます。したがって、これにより、グループメンバー間のコミュニケーションとコラボレーションが促進され、お互いにポイントを獲得するためにDSGを満たすことが促進されます。 チームは、対戦相手がDSGを満たし、ポイントを獲得したかどうかにかかわらず、毎日の初めに通知されます。 CGGの参加者は、個々の目標のポイントを獲得し、リーダーボード上の全員と競争するとともに、毎日通​​知を受け取り続けます。

調査の7週目と8週目の場合、参加者はDSGの会議を支援するために、モバイルゲーム(Pikmin Bloom)をダウンロードするように求められます。

Pikmin Bloomは、パーソナライズされたアバター、進行、およびさまざまなゲーム内報酬を介して、ユーザーの毎日のステップカウントを増やすことに焦点を当てたモバイルアプリケーションです。 このゲームは、ユーザーのスマートフォンのネイティブヘルスアプリケーション(Apple Health for iOSまたはGoogle Fit for Android)に結び付けられ、毎日のステップカウントをゲームにリンクします。 このゲームは、夜間のユーザーの手順の毎日の要約を提供します。これは、ユーザーがDSCを振り返るのに役立ちます。

参加者はアカウントを作成し、ゲームと対話するように求められます。 Pikmin Bloomは、毎日のステップを追跡します。 参加者は、Pikmin Bloomを使用して手順を追跡し、Google Fitのスクリーンショットの代わりにモバイルゲーム内からDSCスクリーンショットを研究チームに提出します。 参加者はアバターを作成することができ、ゲーム内で与えられた特定の目標に向かって進みます。 ゲームは主にDSCに基づいており、特定の目標がDSCを介して達成されるとプレイヤーが進行します。 IGG参加者は、ゲーム内DSC画面のスクリーンショットを送信する任務を負います。 また、CGGの参加者は、Pikmin Bloomを介してDSCのスクリーンショットを送信し、通知、ポイント、デイリーリーダーボードの監視、ランダムに割り当てられた対戦相手と競合することとともに、DSCのスクリーンショットを送信します。

実験の終了後、参加者は2回目のアンケートと測定を完了するために来るように求められます。 研究チームは、実験の終了から4週間後にフォローアップが行われることを彼らに思い出させます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

255

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Taiwan
      • Taipei、Taiwan、台湾、110
        • Taipei Medical University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 台北医科大学の学生
  • 18〜35歳
  • スマートフォンへのアクセス
  • メッセージのメッセージをラインします
  • インフォームドコンセントを提供します

除外基準:

  • 現在、健康に関する他の研究には参加していません
  • 研究期間全体(12週間)にコミットすることはできません

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
介入なし:コントロールグループ
このグループの参加者は、研究期間中に研究と相互作用することはありませんが、1、9、12週目に身体測定とアンケートを完了し、研究期間の毎週の毎日のステップカウント平均を提供します。
実験的:個別のゲーミー化要素グループ(IGG)
IGG参加者は、各ゲーミング化された要素と1つずつ相互作用します。 彼らは、最初の週にベースラインを開発した後、毎日のステップ目標を設定します。 その後の週の間に、IGGの参加者は、毎日(2週目)に健康情報を受け取り、7-11ギフトカード(3週目)のポイントを獲得し、リーダーボード(4週目)でグループと競争し、他のグループとグループ化し、他のグループと競合し、その後、描写されたゲーミー化に焦点を当てたモバイルゲームをプレイします。 IGGの参加者は、タニタボディ測定、血圧と心拍数、ウエストと股関節周囲、および1、9、および12週目、およびアンケートを完了します。

参加者は、実験期間を通してセルフセットの毎日のステップ目標を達成した場合、ポイントを獲得する機会があります。

参加者はまた、毎日の毎日のステップカウントに関して、リーダーボードでそれぞれのグループで他の人と競争します。

他の名前:
  • PBLS
参加者は、毎日のステップカウントに基づいて他のグループと競争するために、3人のグループにランダムに割り当てられます。 毎日、1人の参加者がランダムに選択され、相手に対してグループを代表します。 彼らがランダムに選択された対戦相手よりも多く歩いた場合、参加者のグループは、その日に勝ったことを祝福する肯定的で励ましのメッセージを受け取ります。 ランダムに選択された対戦相手以上の歩きをしなかった場合、彼らは彼らがもっと歩くように促す動機付けのメッセージを受け取ります。
他の名前:
  • チームワーク
  • コラボレーション
  • 競争
実験参加者は、健康的な行動を促進するメッセージを受け取ります。 これらには、栄養、睡眠、身体活動、不健康な製品(タバコ、アルコールなど)の消費/使用の減少などのトピックが含まれます。
参加者はモバイルゲームPikmin Bloomをプレイします。これにより、ユーザーは毎日のステップカウントを増やすことが奨励され、さまざまなゲーミングされた要素を利用してそうすることができます。 このゲームには、パーソナライズやアバター、社会的側面、競争、コラボレーション、進行など、多くのゲーミング化された要素が含まれています。
他の名前:
  • 明示的なゲーミフィケーション
  • モバイルゲーム
実験的:組み合わせたゲーミー化要素グループ(CGG)
CGG参加者は、毎週追加の要素を追加することにより、ゲーミー化された要素と対話します。 彼らは、最初の週にベースラインを開発した後、毎日のステップ目標を設定します。 その後の週の間に、ICGGの参加者は毎日(2〜8週目)、7-11ギフトカード(3〜8週目)のポイントを獲得し、リーダーボード(4〜8週目)でグループと競い、他のグループとグループ化し、他のグループ(5〜8週目)と競合し、その後、明らかなゲームに焦点を当てたモバイルゲームをプレイします(Pikmin Bloom、7-8)。 CGGの参加者は、タニタボディ測定、血圧と心拍数、ウエストと股関節周囲、および1、9、および12週目、およびアンケートを完了します。

参加者は、実験期間を通してセルフセットの毎日のステップ目標を達成した場合、ポイントを獲得する機会があります。

参加者はまた、毎日の毎日のステップカウントに関して、リーダーボードでそれぞれのグループで他の人と競争します。

他の名前:
  • PBLS
参加者は、毎日のステップカウントに基づいて他のグループと競争するために、3人のグループにランダムに割り当てられます。 毎日、1人の参加者がランダムに選択され、相手に対してグループを代表します。 彼らがランダムに選択された対戦相手よりも多く歩いた場合、参加者のグループは、その日に勝ったことを祝福する肯定的で励ましのメッセージを受け取ります。 ランダムに選択された対戦相手以上の歩きをしなかった場合、彼らは彼らがもっと歩くように促す動機付けのメッセージを受け取ります。
他の名前:
  • チームワーク
  • コラボレーション
  • 競争
実験参加者は、健康的な行動を促進するメッセージを受け取ります。 これらには、栄養、睡眠、身体活動、不健康な製品(タバコ、アルコールなど)の消費/使用の減少などのトピックが含まれます。
参加者はモバイルゲームPikmin Bloomをプレイします。これにより、ユーザーは毎日のステップカウントを増やすことが奨励され、さまざまなゲーミングされた要素を利用してそうすることができます。 このゲームには、パーソナライズやアバター、社会的側面、競争、コラボレーション、進行など、多くのゲーミング化された要素が含まれています。
他の名前:
  • 明示的なゲーミフィケーション
  • モバイルゲーム
実験的:明示的なゲーミー化要素グループ(卵)
卵の参加者は、各ゲーミング化された要素と1つずつ相互作用します。 彼らは、最初の週にベースラインを開発した後、毎日のステップ目標を設定します。 その後の数週間の間に、卵の参加者は明示的なゲーミフィケーションに焦点を当てたモバイルゲームをプレイします(Pikmin Bloom、2〜8週目)。 卵の参加者は、タニタの身体測定、血圧と心拍数、ウエストと股関節周囲、および1、9、および12週間のアンケートを完了します。
参加者はモバイルゲームPikmin Bloomをプレイします。これにより、ユーザーは毎日のステップカウントを増やすことが奨励され、さまざまなゲーミングされた要素を利用してそうすることができます。 このゲームには、パーソナライズやアバター、社会的側面、競争、コラボレーション、進行など、多くのゲーミング化された要素が含まれています。
他の名前:
  • 明示的なゲーミフィケーション
  • モバイルゲーム

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
毎日のステップカウントを増やし、毎日のステップ目標がゲーミー化された要素を満たしました
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
ゲーミファイド要素の実装がベースラインから8週間および12週間に全体的なDSCの増加につながるかどうか、およびコントロールグループと比較して、セルフセットDSGが8週間および12週間で満たされる患者の日の一定の割合につながるかどうかを判断します。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 血圧(MMHGの収縮期および拡張期血圧)は、1週目(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週(フォローアップ)の3つの異なる時間で測定されます。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 この研究では、1週目)(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週目(フォローアップ)の3つの異なる時間で、参加者の心拍数(1分あたりのビート)を評価します。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 ボディマス指数(BMI、重量、身長を組み合わせてKG/M^2でBMIを報告します)は、3つの異なる時間で測定されます:1)第1週(実験の開始)、9週目(実験終了)、および第12週(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 ウエストとヒップの比率(WHR、ウエストの円周、および股関節周囲が組み合わされます - [ウエストの円周/股関節周囲] -WHRを報告するために)3種類の時間で測定:1)第1週(実験の開始)、第9週(実験終了)、および12週目(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 体脂肪率は、タニタボディ測定機を使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)第1週(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 筋肉量(kg)は、タニタボディ測定機を使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)週1(実験の開始)、9週目(実験終了)、および第12週(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 総体水率は、タニタボディ測定機を使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)第1週(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週目(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とその健康指標への影響の潜在的な有効性を決定します。 骨密度(kg)は、タニタボディ測定機を使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)週1(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週目(フォローアップ)。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
健康指標に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加の潜在的な有効性と、全体的な身体活動に対するその影響を決定します。 国際的な身体活動アンケート-Shortフォーム(IPAQ-SF)は、1週目)(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週目(フォローアップ)の3つの異なる時間で管理されます。 7項目の自己報告アンケートは、過去7日間の身体活動(活発、中程度、歩行)と座っている量について尋ねます。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
個々のゲーミファイド要素と組み合わせたゲーミー化要素の有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
IGGの参加者は、個別にゲーミー化された要素と対話しますが、CGGの参加者は、実験が続くにつれて、より多くのゲーミングされた要素を徐々に蓄積します。 研究チームは、実験期間を通して参加者のDSCに対するこれらのゲーミング要素の効果を評価し、ゲーミー化された要素の蓄積が一度に1つずつ実装されているゲーミー化要素と比較して、参加者DSCを増加させるかどうかを評価したいと考えています。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者DSCに対する暗黙的対明示的なゲーミフィケーション効果
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
暗黙のゲーミフィケーション(ポイント、リーダーボード、社会的側面、社会的側面などの研究チームが設計したゲーミング要素)と明示的なゲーミフィケーション(Pikmin Bloom Mobile Game)の有効性と、実験期間中の参加者DSCへの影響を評価します。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
睡眠行動と品質に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCを増やすことの潜在的な有効性と、睡眠行動と品質に対するその影響を決定します。 睡眠の行動と品質は、ピッツバーグの睡眠品質指数(PSQI)アンケートを使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)週1(実験の開始)、9週目(実験終了)、および第12週(フォローアップ)。 19質問の自己報告アンケートは、過去30日間の睡眠の質と睡眠障害を評価します。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
睡眠行動と品質に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCを増やすことの潜在的な有効性と、睡眠行動と品質に対するその影響を決定します。 睡眠の行動と品質は、不眠症の重症度指数(ISI)アンケートを使用して評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)第1週(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週目(フォローアップ)。 7質問の自己報告アンケートは、不眠症の側面を評価します。これには、眠りにつくこと、眠りにつく困難、起きすぎる問題、現在の睡眠パターンへの満足度、睡眠障害の干渉、日常の機能、睡眠障害の顕著性、睡眠の問題による苦痛などがあります。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
メンタルヘルスと幸福に対するDSCの増加の潜在的な有効性
時間枠:12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)
参加者のDSCの増加とメンタルヘルスへの影響の潜在的な有効性を決定します。 メンタルヘルスと幸福は、12項目の短編調査(SF-12)で評価され、3つの異なる時間で測定されます:1)第1週(実験の開始)、9週目(実験終了)、および12週(フォローアップ)。 個人の身体的および精神的健康を評価するために設計された12項目の自己報告調査。 物理コンポーネントの概要(PCS)とメンタルコンポーネントの概要(MCS)の2つの要約スコアを提供します。
12週間(8週間の実験、4週間のフォローアップ)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

スポンサー

捜査官

  • 主任研究者:Feng-Jen Tsai, PhD、Taipei Medical University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年4月1日

一次修了 (実際)

2025年2月28日

研究の完了 (実際)

2025年2月28日

試験登録日

最初に提出

2025年1月17日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年2月5日

最初の投稿 (実際)

2025年2月10日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年11月18日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年11月14日

最終確認日

2025年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • N202310009
  • N2023100009 (その他の識別子:TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

未定

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

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