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Usando elementos gamificados para aumentar a contagem diária de etapas em estudantes universitários em Taiwan, um ECR (AGEPATWRCT)

14 de novembro de 2025 atualizado por: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Aplicação de elementos gamificados para aumentar a contagem diária de etapas em estudantes universitários em Taiwan Um estudo controlado randomizado

Antecedentes: A inatividade física é um fator importante no início de doenças não transmissíveis (DNTs) em todo o mundo. Doenças cardíacas, diabetes mellitus e doenças hipertensivas estão entre as 10 principais causas de morte em Taiwan em 2021. Embora 81,6% dos participantes de Taiwan em uma pesquisa em 2022 em todo o país respondessem que se exercitavam regularmente, a Administração de Promoção da Saúde declarou que 50,3% da população de 2017-2020 está acima do peso ou obesidade, ante 32,7% em 1993-1996. A lacuna de intenção de comportamento na formação de hábitos é difícil de superar para a maioria, especialmente quando a auto-motivação é o maior fator. A gamificação, o uso de elementos de jogo em ambientes que não são de jogo e elementos do jogo podem ser usados ​​para diminuir a barra necessária para que os indivíduos desenvolvam hábitos diários mais saudáveis.

Objetivo: Este estudo tem como objetivo investigar os efeitos da aplicação de elementos gamificados no cotidiano de estudantes universitários em Taiwan para aumentar sua contagem diária de etapas em comparação com a linha de base e o grupo controle, juntamente com alterações em certos indicadores de saúde, atividades físicas gerais, comportamento do sono e qualidade e saúde mental, se a combinação de elementos gamificados é mais eficaz do que a implementação de elementos gamificados individualmente e se implícita ou explícita e explícita.

Métodos: 300 participantes serão recrutados e, depois de fornecer consentimento informado, randomizado em quatro grupos: (1) controle, (2) grupo de elementos gamificados individuais (IgG), (3) grupo de elementos gamificados combinados (CGG) e (4) grupo de gamificação explícita (ovo). Os participantes do grupo de controle adicionarão a conta de linha oficial, enviarão resumos semanais de seu DSC e para concluir os três questionários. Os participantes da IgG, CGG e Egg serão solicitados a adicionar a conta oficial da linha, baixar o Google Fit em seu smartphone, estabelecer uma linha de base nos primeiros sete dias e depois estabelecer uma meta de contagem de etapas diárias (DSG) de um aumento de 25%, 33%ou 50%no dia 7 do estudo. Os participantes da IgG e CGG se envolverão em várias intervenções, incluindo cutucadas (semana segunda) e intervenções gamificadas, incluindo pontos, crachás e tabelas de classificação (PBLs) (semanas três e quatro), aspectos sociais (semanas de cinco e seis) e avatar e progressão personalizados por meio de games explícitos (sete e oito). Os participantes da IGG se envolverão com as múltiplas formas de elementos gamificados separadamente ao longo do experimento, enquanto os participantes do CGG combinam lentamente os elementos gamificados à medida que o experimento avança (ou seja, Semana 2 Nudging, Semana 3 Nudging + Pontos, Semana 4 Nudging + Pontos + Tabela de classificação, etc.). Os participantes do ovo tocarão Pikmin Bloom, que inclui vários elementos gamificados, durante a duração do estudo (8 semanas). Os participantes concluirão o questionário em três pontos: o início do experimento (check-in inicial), o final do experimento (8 semanas) e no acompanhamento (doze semanas). O objetivo principal será determinar se a implementação de elementos gamificados levará a um aumento no DSC geral da linha de base para 8 e 12 semanas, juntamente com uma certa porcentagem de pacientes-dia que os DSGs auto-e-definidos são atendidos às 8 e 12 semanas, em comparação com o grupo controle. Os resultados secundários incluem: como o DSC dos participantes aumenta seus indicadores de saúde, atividade física, saúde mental e comportamento e qualidade do sono, comparando a eficácia de elementos gamificados combinados versus elementos gamificados individuais no aumento do DSC dos participantes e, se implícito ou explícito, a gamificação é mais eficaz no aumento do DSC.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

O objetivo deste estudo é medir os efeitos da aplicação de elementos gamificados na contagem diária de etapas (DSC) dos participantes da intervenção em comparação com o grupo de linha de base e controle. Os possíveis candidatos ao estudo fornecerão consentimento informado após serem informados do estudo, responderão ao questionário (consistindo no questionário internacional de atividade física-formulário curto (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index-Chinese Version (PSQI-C), INSOMNIA Severity Index-versão chinesa (ISI-C) e Surveição de 12-ITEM SHORT (ITEM SHORT (short short (sf-1. Os participantes também medirão sua pressão arterial, freqüência cardíaca, índice de massa corporal (IMC), relação cintura-quadril (WHR), porcentagem de gordura corporal, massa muscular, densidade óssea e quantidade de líquido corporal. Os participantes da intervenção estabelecerão uma linha de base nos primeiros sete dias e depois estabelecerão uma meta de etapa diária (DSG) de um aumento de 25%, 33%ou 50%. Os participantes da IGG e da CGG se envolverão em várias intervenções, incluindo cutucadas (semana segunda) e intervenções gamificadas, incluindo pontos, crachás e tabelas de classificação (PBLs) (semanas três e quatro), aspectos sociais (semanas cinco e seis) e avatar e progressão personalizados (semanas sete e oito). Os pontos acumulados serão redefinidos a cada semana para dar aos participantes um novo começo. Os participantes do ovo jogarão Pikmin Bloom pela duração do estudo. O objetivo principal será determinar se a implementação de elementos gamificados levará a um aumento no DSC geral da linha de base para 8 e 12 semanas, juntamente com uma certa porcentagem de pacientes-dia que os DSGs auto-e-definidos são atendidos às 8 e 12 semanas, em comparação com o grupo controle. Os resultados secundários incluem: como o DSC dos participantes aumenta seus indicadores de saúde, atividade física, saúde mental e comportamento e qualidade do sono, comparando a eficácia de elementos gamificados combinados versus elementos gamificados individuais no aumento do DSC dos participantes e, se implícito ou explícito, a gamificação é mais eficaz no aumento do DSC.

Dois estudos anteriores realizados nos Estados Unidos da América são a principal base para este estudo. O primeiro estudo, "Eficácia de intervenções de gamificação projetadas comportamentalmente com incentivos sociais para aumentar a atividade física entre adultos com sobrepeso e obesidade nos Estados Unidos - o ensaio clínico randomizado", publicado em 2019 por Mitesh S. Patel et al.

O segundo estudo, "Efeito da gamificação projetada comportamentalmente com incentivos sociais na modificação do estilo de vida entre adultos com diabetes não controlados - um ensaio clínico randomizado", publicado em 2021 por Mitesh S. Patel et al, constatou que intervenções gamificadas "projetadas para aprimorar o suporte ou a concorrência aumentou significativamente a atividade física relativa aos controle durante o intervenção de um ano".

Os riscos potenciais neste estudo serão mínimos e a relação risco/benefício será a favor dos participantes. Para reduzir o potencial de eventos adversos inesperados, a equipe de pesquisa avaliará os participantes em potencial no check-in inicial da melhor maneira possível sobre seu potencial de concluir o experimento. Se os participantes forem considerados impróprios para concluir o experimento (lesão, incapazes de participar por 12 semanas, etc.), a equipe de pesquisa informará o participante e os removerá do estudo.

Este estudo é baseado em estudos realizados nos Estados Unidos mencionados na Seção 2.3 que resultaram em alguns resultados significativos em certas populações vulneráveis. A equipe de pesquisa queria realizar um estudo na veia semelhante, mas com alterações em relação aos conceitos e populações gerais. A população do estudo investigada neste estudo será diferente, mas a esperança desta pesquisa é que, se houver significado na aplicação de elementos gamificados no aumento do DSC, seremos capazes de conduzir estudos adicionais em diferentes populações, incluindo as vulneráveis, para melhorar a saúde e comportamentos saudáveis.

Este estudo será realizado em conformidade com o protocolo aprovado pelo Conselho de Revisão Institucional e, de acordo com boas práticas clínicas. Nenhum desvio do protocolo será implementado sem a revisão e a aprovação prévia do IRB, exceto quando pode ser necessário eliminar um risco imediato a um sujeito de pesquisa. Nesse caso, o desvio será relatado ao IRB o mais rápido possível.

300 participantes da Universidade Médica de Taipei, com idades entre 18 e 35 anos, matriculados, têm acesso a um smartphone e que uma conta de linha será inscrita no estudo. Os pesquisadores usarão amostragem de conveniência para inscrever os participantes no estudo.

O objetivo deste estudo é explorar a eficácia potencial da aplicação de elementos gamificados para promover a atividade física entre estudantes universitários em Taiwan.

Os objetivos de pesquisa deste estudo são::

  1. Determine se a implementação de elementos gamificados levará a um aumento no DSC geral da linha de base para 8 e 12 semanas, juntamente com uma certa porcentagem de pacientes-dia que os DSGs autônomos são atendidos em 8 e 12 semanas, em comparação com o grupo controle.
  2. Determine a potencial eficácia do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde, saúde mental e comportamento do sono e qualidade
  3. Comparando a eficácia de elementos gamificados combinados versus elementos gamificados individuais para aumentar o DSC dos participantes e
  4. Determine a eficácia potencial da utilização da gamificação implícita em comparação com a gamificação explícita e seus efeitos no aumento do DSC e a porcentagem de atender aos DSGs.

Este será um estudo controlado randomizado. O estudo recrutará 300 participantes da Universidade de Taipei Medical e os distribuirá aleatoriamente em quatro grupos, fazendo com que eles escolham um número único de uma tigela: (1) controle, (2) grupo de elementos gamificados individuais, (IgG), (3) grupo de elementos gamificados combinados (CGG) e (4) grupo de gamificação explícita (ovo). O consentimento informado será coletado. O estudo fará medições em três pontos no tempo: (1) o check-in inicial, (2) fim do experimento (8 semanas) e (3) acompanhamento de um mês (12 semanas). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the 12-item Pesquisa de formato curto (SF-12).

O período experimental do estudo durará 8 semanas com um acompanhamento de 4 semanas, por um total de 12 semanas. Depois de concluir o check-in inicial e o envio de seus formulários de consentimento informado, os participantes serão solicitados a baixar o Google Fit (se eles ainda não possuem o aplicativo instalado) e adicionar a conta de linha oficial do estudo.

Os participantes do grupo de controle serão solicitados no final do experimento (semana 8) a enviar uma captura de tela de suas médias semanais de seu DSC do Google Fit. Isso, juntamente com as partes do questionário (nas semanas 8 e 12), será a única vez em que a equipe de pesquisa entrará em contato com o grupo de controle.

Para a primeira semana do estudo, os participantes da IGG, CGG e EGG deverão desenvolver uma linha de base de sua contagem diária de etapas (DSC). Os participantes não serão contatados ou lembrados para atender a nenhum determinado DSC durante esse período de sete dias. Após a primeira semana, a equipe de pesquisa entrará em contato com os participantes e pedirá que enviem sua média semanal de DSC (encontrados no Google Fit) e estabeleçam uma meta de contagem de etapas diárias (DSG), que será um aumento de 25%, 33%ou 50%da linha de base - para pelo menos um aumento de 1.000 etapas.

Para a segunda semana do estudo, a equipe de pesquisa utilizará cutucadas para lembrar aos participantes que atendam aos seus DSGs auto-definidos. A conta oficial de linha enviará duas mensagens por dia às 10h e 19h como lembrete para atender ao seu DSGS - a mensagem da manhã será uma mensagem mais generalizada, enquanto a mensagem noturna incluirá um lembrete para enviar uma captura de tela de sua contagem diária de etapas pelo Google Fit - a maneira do estudo de monitorar o DSC e o DSGS dos participantes.

Para o restante do experimento, os participantes do ovo baixarão Pikmin Bloom e Pokémon Sleep e jogarão os jogos durante o período do estudo. Os jogos serão explicados abaixo.

Na terceira semana do estudo, a equipe de pesquisa notificará os participantes da IGG e da CGG para conhecer seus DSGs para ganhar pontos para um incentivo financeiro adicional no final do estudo. Os participantes podem ganhar um total de 70 pontos a cada semana (10 pontos por dia) se encontrarem seus DSGs e não ganharão pontos se não conseguirem atender aos seus DSGs. A partir desta seção, o IgG e o CGG começarão a se diferenciar, com a IgG não recebendo as mensagens de cutucamento da semana anterior e o CGG continuando a receber mensagens até o final do estudo. Os participantes do CGG também serão elegíveis para incentivos financeiros semanais adicionais se cumprirem suas metas semanais para o restante do estudo, até um total de US $ 1.000 NTD; Seus pontos serão redefinidos no início de cada semana.

Para a quarta semana do estudo, será usada uma tabela de classificação. Os participantes da IGG e da CGG começarão a competir entre si dentro de seus grupos designados (por exemplo, Os participantes da IGG competirão entre si, os participantes do CGG competirão entre si). Uma tabela de classificação será atualizada diariamente ao meio -dia e incluirá a contagem diária de etapas dos participantes durante a semana. Os participantes serão lembrados de enviar seu DSC ou correr o risco de perder pontos para esse dia. Os participantes do CGG continuarão a receber notificações diárias duas vezes por dia; Os pontos também serão redefinidos nesta semana para imitar a nova teoria de início.

Para a quinta e a sexta semana do estudo, os participantes da IGG e da CGG serão colocados em grupos de três e selecionados aleatoriamente para competir com outra equipe dentro de seus clusters de intervenção. Usaremos um software online (https://www.randomlists.com/team-generator) para randomizar os 60 participantes em 20 grupos. Eles enfrentarão equipes diferentes durante as duas semanas. Esta seção imitará aspectos sociais, pois os participantes terão que colaborar em sua equipe enquanto também competem contra outros participantes. Um participante de cada grupo será selecionado aleatoriamente todos os dias para representar o grupo; Portanto, isso promove a comunicação e a colaboração entre os membros do grupo para incentivar um ao outro a encontrar seus DSGs a ganhar pontos. As equipes serão notificadas no início de cada dia se seus oponentes encontraram ou não seus DSGs e ganharam pontos. Os participantes do CGG continuarão recebendo notificações diariamente, além de ganhar pontos por seu objetivo individual e também competir contra todos na tabela de classificação.

Para a sétima e oitava semana do estudo, os participantes serão convidados a baixar um jogo para celular - Pikmin Bloom - para ajudar a conhecer seus DSGs.

O Pikmin Bloom é um aplicativo móvel focado em aumentar a contagem de etapas diárias do usuário por meio de avatar personalizado, progressão e várias recompensas no jogo. O jogo se vinculará ao aplicativo de saúde nativo do smartphone do usuário (Apple Health para iOS ou Google Fit para Android) e vinculará a contagem de etapas diárias ao jogo. O jogo fornece um resumo diário das etapas do usuário à noite, o que ajuda os usuários a refletir sobre seu DSC.

Os participantes criarão uma conta e serão solicitados a interagir com os jogos. Pikmin Bloom rastreará seus passos diários. Os participantes usarão o Pikmin Bloom para rastrear suas etapas e enviar sua captura de tela DSC para a equipe de pesquisa de dentro do jogo móvel, em vez de uma captura de tela do Google Fit. Os participantes podem criar um avatar e progredirão em direção a certos objetivos dados dentro do jogo. O jogo é baseado principalmente no DSC e os jogadores progridem quando certos objetivos são alcançados via DSC. Os participantes da IGG serão encarregados de enviar uma captura de tela da tela DSC no jogo. Os participantes do CGG também enviarão capturas de tela de seu DSC via Pikmin Bloom, além de receber notificações, pontos, monitorar a tabela de líderes diários e competir contra seus oponentes designados aleatoriamente.

Após a conclusão do experimento, os participantes serão solicitados a concluir o segundo questionário e as medidas. A equipe de pesquisa lembrará que um acompanhamento será realizado quatro semanas a partir do final do experimento.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

255

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
        • Taipei Medical University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de inclusão:

  • Estudante da Universidade de Medicina de Taipei
  • De 18 a 35 anos
  • Acesso ao smartphone
  • Conta de mensagens de linha
  • Fornecer consentimento informado

Critérios de exclusão:

  • Atualmente não participando de outros estudos sobre a saúde
  • Não pode se comprometer com todo o período de estudo (12 semanas)

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Sem intervenção: Grupo de controle
Os participantes deste grupo não interagem com o estudo durante o período do estudo, mas concluirão as medições e questionários corporais nas semanas 1, 9 e 12 e fornecem médias semanais de contagem de etapas diárias para o período do estudo.
Experimental: Grupo de elementos gamificados individuais (IgG)
Os participantes da IGG interagem com cada elemento gamificado um por um. Eles estabelecerão uma meta de etapa diária após o desenvolvimento de uma linha de base durante a primeira semana. Durante as semanas subsequentes, os participantes da IGG receberão informações de saúde diariamente (semana 2), Gain Points para um cartão-presente de 7-11 (semana 3), competir com seu grupo em uma tabela de classificação (semana 4), agrupar-se com outros participantes da IgG e competir com outros grupos (semanas 5 e 6), depois jogar um jogo para celular que se concentra em games explícitos (Pikmin Bloom, 8 e 6), depois de um jogo para dispositivos móveis. Os participantes da IgG completarão a medição do corpo de Tanita, pressão arterial e freqüência cardíaca, circunferência da cintura e do quadril e o questionário nas semanas 1, 9 e 12.

Os participantes terão a oportunidade de ganhar pontos se atingirem sua meta de etapa diária auto-definida durante todo o período do experimento.

Os participantes também competirão com outras pessoas em seus próprios grupos em uma tabela de classificação em relação à contagem diária de etapas diárias de cada dia.

Outros nomes:
  • Pbls
Os participantes serão designados aleatoriamente em grupos de três para competir com outros grupos com base em sua contagem diária de etapas. Todos os dias, um participante será selecionado aleatoriamente para representar o grupo contra seu oponente. Se eles andassem mais do que seu oponente selecionado aleatoriamente, o grupo do participante receberá uma mensagem positiva e encorajadora, parabenizando -os por vencer naquele dia. Se eles não andavam mais do que seu oponente selecionado aleatoriamente, receberão uma mensagem motivacional para incentivá -los a andar mais.
Outros nomes:
  • Trabalho em equipe
  • Colaboração
  • Concorrência
Os participantes do experimento receberão mensagens que incentivam comportamentos saudáveis. Isso inclui tópicos como: nutrição, sono, atividade física e diminuição do consumo/uso de produtos não saudáveis ​​(tabaco, álcool, etc.).
Os participantes jogarão o jogo móvel Pikmin Bloom, que incentiva os usuários a aumentar sua contagem diária de etapas e permitirá que eles utilizem vários elementos gamificados para fazê -lo. O jogo possui muitos elementos gamificados incluídos, como personalização e avatar, aspectos sociais, competição, colaboração, progressão e muito mais.
Outros nomes:
  • Gamificação explícita
  • Jogos móveis
Experimental: Grupo de elementos gamificados combinados (CGG)
Os participantes do CGG interagem com o elemento gamificado adicionando outros a cada semana. Eles estabelecerão uma meta de etapa diária após o desenvolvimento de uma linha de base durante a primeira semana. Durante as semanas subsequentes, os participantes do ICGG receberão informações de saúde diariamente (semana 2-8), os pontos de ganho para um cartão-presente de 7-11 (semana 3-8), competem com seu grupo em uma tabela de classificação (semana 4-8), agrupam-se com outros participantes da IgG e competem com outros grupos (semanas 5-8), depois jogam um jogo móvel que se concentra em explícito. Os participantes do CGG completarão a medição do corpo de Tanita, pressão arterial e freqüência cardíaca, circunferência da cintura e do quadril e o questionário nas semanas 1, 9 e 12.

Os participantes terão a oportunidade de ganhar pontos se atingirem sua meta de etapa diária auto-definida durante todo o período do experimento.

Os participantes também competirão com outras pessoas em seus próprios grupos em uma tabela de classificação em relação à contagem diária de etapas diárias de cada dia.

Outros nomes:
  • Pbls
Os participantes serão designados aleatoriamente em grupos de três para competir com outros grupos com base em sua contagem diária de etapas. Todos os dias, um participante será selecionado aleatoriamente para representar o grupo contra seu oponente. Se eles andassem mais do que seu oponente selecionado aleatoriamente, o grupo do participante receberá uma mensagem positiva e encorajadora, parabenizando -os por vencer naquele dia. Se eles não andavam mais do que seu oponente selecionado aleatoriamente, receberão uma mensagem motivacional para incentivá -los a andar mais.
Outros nomes:
  • Trabalho em equipe
  • Colaboração
  • Concorrência
Os participantes do experimento receberão mensagens que incentivam comportamentos saudáveis. Isso inclui tópicos como: nutrição, sono, atividade física e diminuição do consumo/uso de produtos não saudáveis ​​(tabaco, álcool, etc.).
Os participantes jogarão o jogo móvel Pikmin Bloom, que incentiva os usuários a aumentar sua contagem diária de etapas e permitirá que eles utilizem vários elementos gamificados para fazê -lo. O jogo possui muitos elementos gamificados incluídos, como personalização e avatar, aspectos sociais, competição, colaboração, progressão e muito mais.
Outros nomes:
  • Gamificação explícita
  • Jogos móveis
Experimental: Grupo explícito de elementos gamificados (ovo)
Os participantes do ovo interagem com cada elemento gamificado um por um. Eles estabelecerão uma meta de etapa diária após o desenvolvimento de uma linha de base durante a primeira semana. Durante as semanas subsequentes, os participantes do ovo jogarão um jogo para celular que se concentra na gamificação explícita (Pikmin Bloom, semanas 2-8). Os participantes do ovo completarão a medição do corpo de Tanita, pressão arterial e freqüência cardíaca, circunferência da cintura e do quadril e o questionário nas semanas 1, 9 e 12.
Os participantes jogarão o jogo móvel Pikmin Bloom, que incentiva os usuários a aumentar sua contagem diária de etapas e permitirá que eles utilizem vários elementos gamificados para fazê -lo. O jogo possui muitos elementos gamificados incluídos, como personalização e avatar, aspectos sociais, competição, colaboração, progressão e muito mais.
Outros nomes:
  • Gamificação explícita
  • Jogos móveis

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Aumentar a contagem diária de etapas e as metas de etapas diárias atingiram elementos gamificados
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine se a implementação de elementos gamificados levará a um aumento no DSC geral da linha de base para 8 e 12 semanas, juntamente com uma certa porcentagem de pacientes-dia que os DSGs autônomos são atendidos em 8 e 12 semanas, em comparação com o grupo controle.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A pressão arterial (pressão arterial sistólica e diastólica no MMHG) será medida em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. O estudo avaliará a freqüência cardíaca dos participantes (batidas por minuto) em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. O índice de massa corporal (IMC, peso e altura serão combinados para relatar IMC em kg/m^2) serão medidos em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A relação cintura-quadril (WHR, circunferência da cintura e circunferência do quadril serão combinadas-[circunferência da cintura/circunferência do quadril]-para relatar WHR) medidas em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A porcentagem de gordura corporal será avaliada usando uma máquina de medição corporal de Tanita e medida em 3 momentos diferentes: 1) Semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A massa muscular (kg) será avaliada usando uma máquina de medição do corpo Tanita e medida em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A porcentagem total da água corporal será avaliada usando uma máquina de medição corporal de Tanita e medida em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial do aumento do DSC dos participantes e seus efeitos nos indicadores de saúde. A densidade óssea (kg) será avaliada usando uma máquina de medição do corpo Tanita e medida em 3 momentos diferentes: 1) Semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC nos indicadores de saúde
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial de aumentar o DSC dos participantes e seus efeitos na atividade física geral. O Formulário Internacional do Questionário de Atividade Física (IPAQ-SF) será administrada em 3 momentos diferentes: 1) Semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento). O questionário auto-relatado de sete itens pergunta sobre atividade física (vigorosa, moderada e caminhada) e quantidade de sete nos últimos sete dias.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia de elementos gamificados individuais vs. elementos gamificados combinados
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Os participantes da IGG interagirão com elementos gamificados individualmente, enquanto os participantes do CGG acumularão gradualmente elementos mais gamificados à medida que o experimento continua. A equipe de pesquisa gostaria de avaliar os efeitos desses elementos gamificados no DSC dos participantes durante todo o período do experimento e avaliar se o acúmulo de elementos gamificados aumenta ou não o DSC do participante em comparação com os elementos gamificados sendo implementados um de cada vez.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Efeito de gamificação implícita versus explícita no DSC participante
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Avalie a eficácia da gamificação implícita (pesquisas projetadas por equipes como elementos como pontos, placares e aspectos sociais) vs. gamificação explícita (Pikmin Bloom Mobile Game) e seus efeitos no DSC participante durante o período do experimento.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC no comportamento e qualidade do sono
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial de aumentar o DSC dos participantes e seus efeitos no comportamento e na qualidade do sono. O comportamento e a qualidade do sono serão avaliados usando o questionário do Índice de Qualidade do Sono de Pittsburgh (PSQI) e medido em 3 momentos diferentes: 1) Semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento). O questionário auto-relatado de 19 perguntas avalia a qualidade do sono e os distúrbios do sono nos últimos 30 dias.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC no comportamento e qualidade do sono
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial de aumentar o DSC dos participantes e seus efeitos no comportamento e na qualidade do sono. O comportamento e a qualidade do sono serão avaliados usando o questionário do índice de gravidade da insônia (ISI) e medidos em 3 momentos diferentes: 1) Semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento). O questionário de auto-relato de 7 perguntas avalia aspectos da insônia, incluindo: dificuldade em adormecer, dificuldade em permanecer dormindo, problemas em acordar muito cedo, satisfação com o padrão de sono atual, interferência de problemas de sono com funcionamento diário, percepção da percepção dos problemas do sono por outras pessoas e sofrimento causado por problemas de sono.
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Eficácia potencial do aumento do DSC na saúde mental e no bem-estar
Prazo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)
Determine a eficácia potencial de aumentar o DSC dos participantes e seus efeitos na saúde mental. A saúde mental e o bem-estar serão avaliados com a pesquisa de formato curto de 12 itens (SF-12) e medidos em 3 momentos diferentes: 1) semana 1 (início do experimento), semana 9 (final do experimento) e semana 12 (acompanhamento). A pesquisa de autorrelato de 12 itens, projetada para avaliar a saúde física e mental de um indivíduo. Ele fornece duas pontuações de resumo: o resumo do componente físico (PCS) e o resumo do componente mental (MCS).
12 semanas (experimento de 8 semanas, acompanhamento de 4 semanas)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de abril de 2024

Conclusão Primária (Real)

28 de fevereiro de 2025

Conclusão do estudo (Real)

28 de fevereiro de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

17 de janeiro de 2025

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

5 de fevereiro de 2025

Primeira postagem (Real)

10 de fevereiro de 2025

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

18 de novembro de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

14 de novembro de 2025

Última verificação

1 de novembro de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • N202310009
  • N2023100009 (Outro identificador: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

INDECISO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

produto fabricado e exportado dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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