- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06818071
Brug af Gamified Elements til at øge det daglige trinoptælling hos universitetsstuderende i Taiwan A RCT (AGEPATWRCT)
Anvendelse af gamificerede elementer for at øge det daglige trinoptælling hos universitetsstuderende i Taiwan Et randomiseret kontrolleret forsøg
Baggrund: Fysisk inaktivitet er en vigtig faktor i begyndelsen af ikke-smitsomme sygdomme (NCDS) over hele verden. Hjertesygdom, diabetes mellitus og hypertensive sygdomme er blandt de 10 førende dødsårsager i Taiwan i 2021. Selvom 81,6% af de taiwanske deltagere i en landsdækkende undersøgelse fra 2022 svarede, at de udøvede regelmæssigt, oplyste sundhedsfremmende administration, at 50,3% af befolkningen fra 2017-2020 er overvægtige eller fede, op fra 32,7% i 1993-1996. Den intention-adfærdsmæssige kløft i vanedannelse er vanskelig at overvinde for de fleste, især når selvmotivation er den største faktor. Gamification, brugen af spilelementer i ikke-spilindstillinger og spilelementer kan bruges til at sænke den nødvendige bar for enkeltpersoner til at udvikle sundere daglige vaner.
Mål: Denne undersøgelse har til formål at undersøge virkningerne af at anvende gamified elementer på universitetsstuderendes daglige liv i Taiwan for at øge deres daglige trinoptælling sammenlignet med deres basislinje og kontrolgruppen sammen med ændringer i visse sundhedsindikatorer, samlet fysisk aktivitet, søvnadfærd og kvalitet og mental sundhed, uanset om det er mere effektivt, er mere effektive end implementering af gamified elementer individuelt, og hvis implicit eller eksplicit gamification er mere effektivt.
Metoder: 300 deltagere rekrutteres, og efter at have leveret informeret samtykke, randomiseret i fire grupper: (1) kontrol, (2) individuelle gamified Elements Group (IgG), (3) kombinerede Gamified Elements Group (CGG) og (4) Explicit Gamification Group (EGG). Deltagere i kontrolgruppen tilføjer den officielle linjekonto, indsender ugentlige resume af deres DSC og for at udfylde de tre spørgeskemaer. IgG-, CGG- og ægdeltagere bliver bedt om at tilføje den officielle linjekonto, downloade Google Fit på deres smartphone, etablere en basislinje i de første syv dage og derefter sætte et dagligt trinoptællingsmål (DSG) på en stigning på 25%, 33%eller 50%på dag 7 i undersøgelsen. IgG- og CGG -deltagere vil derefter deltage i forskellige interventioner, herunder skubbe (uge to), og gamified interventioner, herunder punkter, badges, & leaderboards (PBL'er) (uger tre & fire), sociale aspekter (uger fem og seks) og personaliserede avatar & progression via eksplicit gamification (uger syv & otte). IgG -deltagere vil engagere sig i de flere former for gamified elementer separat gennem hele eksperimentet, mens CGG -deltagere langsomt vil kombinere gamified elementer, når eksperimentet skrider frem (dvs. Uge 2 nudging, uge 3 nudging + point, uge 4 nudging + point + leaderboard osv.). Æggedeltagere vil spille Pikmin Bloom, der inkluderer forskellige gamified elementer, i undersøgelsens varighed (8 uger). Deltagerne udfylder spørgeskemaet på tre punkter: begyndelsen af eksperimentet (indledende indtjekning), afslutningen af eksperimentet (8 uger) og ved opfølgning (tolv uger). Det primære mål vil være at afgøre, om implementeringen af gamificerede elementer vil føre til en stigning i den samlede DSC fra basislinje til 8 og 12 uger sammen med en bestemt procentdel af patientdage, der selvindstillede DSG'er mødes efter 8 og 12 uger sammenlignet med kontrolgruppen. Sekundære resultater inkluderer: hvor stigende deltagernes DSC vil påvirke deres sundhedsindikatorer, fysisk aktivitet, mental sundhed og søvnadfærd og kvalitet, sammenligning af effektiviteten af kombinerede gamified elementer kontra individuelle gamified elementer i stigende deltagernes DSC, og hvis implicit eller eksplicit gamification er mere effektiv til at øge DSC.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Detaljeret beskrivelse
Formålet med denne undersøgelse er at måle virkningerne af anvendelsen af gamificerede elementer på interventionsdeltagernes daglige trinantal (DSC) sammenlignet med deres baseline og kontrolgruppe. Potentielle kandidater til undersøgelsen vil give informeret samtykke efter at have været informeret om undersøgelsen, besvare spørgeskemaet (bestående af det internationale fysiske aktivitetsspørgeskema-kort form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index -Chinese-version (PSQI-C), Insomnia Severity Index-Chinese Version (ISI-C) og 12-Iterem Short Form Survey Survey (SF-12)). Deltagerne vil også måle deres blodtryk, hjerterytme, kropsmasseindeks (BMI), talje-til-hip-forhold (WHR), kropsfedtprocent, muskelmasse, knogletæthed og kropsvæske. Interventionsdeltagere vil etablere en basislinje i de første syv dage og derefter sætte et dagligt trinmål (DSG) på en stigning på 25%, 33%eller 50%. IgG- og CGG -deltagere vil derefter deltage i forskellige interventioner, herunder skubbe (uge to), og gamified interventioner, herunder punkter, badges, & leaderboards (PBL'er) (uger tre & fire), sociale aspekter (uger fem og seks) og personaliseret avatar & progression (uger syv & otte). Point akkumuleret nulstilles hver uge for at give deltagerne en ny start. Æggedeltagere vil spille Pikmin Bloom for undersøgelsesvarigheden. Det primære mål vil være at afgøre, om implementeringen af gamificerede elementer vil føre til en stigning i den samlede DSC fra basislinje til 8 og 12 uger sammen med en bestemt procentdel af patientdage, der selvindstillede DSG'er mødes efter 8 og 12 uger sammenlignet med kontrolgruppen. Sekundære resultater inkluderer: hvor stigende deltagernes DSC vil påvirke deres sundhedsindikatorer, fysisk aktivitet, mental sundhed og søvnadfærd og kvalitet, sammenligning af effektiviteten af kombinerede gamified elementer kontra individuelle gamified elementer i stigende deltagernes DSC, og hvis implicit eller eksplicit gamification er mere effektiv til at øge DSC.
To tidligere undersøgelser udført i Amerikas Forenede Stater er det vigtigste grundlag for denne undersøgelse. Den første undersøgelse, "Effektiviteten af adfærdsdesignede gamificationsinterventioner med sociale incitamenter til at øge fysisk aktivitet blandt overvægtige og overvægtige voksne i hele USA - det trin op randomiserede kliniske forsøg", der blev offentliggjort i 2019 af Mitesh S. Patel et al., Fandt, at brug af gamified interventioner - støtte, samarbejde og konkurrence - "markant øget fysisk aktivitet sammenlignet med kontrolgruppen i løbet af 24 -ugers intervention".
Den anden undersøgelse, "Effekt af adfærdsmæssigt designet gamification med sociale incitamenter på livsstilsmodifikation blandt voksne med ukontrolleret diabetes - et randomiseret klinisk forsøg", der blev offentliggjort i 2021 af Mitesh S. Patel et al, fandt, at gamified interventioner "designet til at forbedre støtte eller konkurrence, der hver især øgede fysisk aktivitet i forhold til kontroller i løbet af den 1 -årige intervention".
Potentielle risici i denne undersøgelse vil være minimal, og risikoen/fordelingsforholdet vil være for deltagerne. For at reducere potentialet ved uventede bivirkninger vil forskerteamet vurdere de potentielle deltagere ved den indledende indtjekning efter bedste evne til deres potentiale til at afslutte eksperimentet. Hvis deltagerne anses for uegnet til at afslutte eksperimentet (skade, ikke i stand til at deltage i 12 uger osv.), Vil forskerteamet informere deltageren og fjerne dem fra undersøgelsen.
Denne undersøgelse er baseret på undersøgelser udført i De Forenede Stater, der er nævnt i afsnit 2.3, som har resulteret i nogle signifikante resultater i visse sårbare befolkninger. Forskningsteamet ønskede at gennemføre en undersøgelse i den lignende vene, men med ændringer med hensyn til de overordnede koncepter og befolkning. Undersøgelsespopulationen, der blev undersøgt i denne undersøgelse, vil være anderledes, men håbet om denne forskning er, at hvis der er betydning i anvendelsen af gamificerede elementer på stigningen i DSC, vil vi være i stand til at gennemføre yderligere undersøgelser i forskellige populationer, herunder sårbare, for at forbedre sundheden og sund adfærd.
Denne undersøgelse vil blive gennemført i overensstemmelse med den protokol, der er godkendt af Institutional Review Board, og i henhold til gode standarder for klinisk praksis. Ingen afvigelse fra protokollen vil blive implementeret uden forudgående gennemgang og godkendelse af IRB, undtagen hvor det kan være nødvendigt at eliminere en øjeblikkelig fare for et forskningsemne. I sådanne tilfælde rapporteres afvigelsen til IRB så hurtigt som muligt.
300 deltagere fra Taipei Medical University i alderen 18 til 35 tilmeldte, har adgang til en smartphone og har en linjekonto vil blive tilmeldt undersøgelsen. Forskerne vil bruge nemhedsudtagning til at tilmelde deltagerne i undersøgelsen.
Formålet med denne undersøgelse er den potentielle effektivitet af anvendelsen af gamified elementer til fremme af fysisk aktivitet blandt universitetsstuderende i Taiwan.
Forskningsmål for denne undersøgelse er at:
- Bestem, om implementeringen af gamificerede elementer vil føre til en stigning i den samlede DSC fra baseline til 8 og 12 uger sammen med en bestemt procentdel af patientdage, som selvindstillede DSG'er er opfyldt ved 8 og 12 uger sammenlignet med kontrolgruppen.
- Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer, mental sundhed og søvnadfærd og kvalitet
- Sammenligning af effektiviteten af kombinerede gamificerede elementer vs. individuelle gamificerede elementer i stigende deltagernes DSC og
- Bestem den potentielle effektivitet ved at anvende implicit gamification sammenlignet med eksplicit gamification og deres virkning på stigende DSC og procentdel af møde DSGS.
Dette vil være et randomiseret kontrolleret forsøg. Undersøgelsen rekrutterer 300 deltagere fra Taipei Medical University og distribuerer dem tilfældigt i fire grupper ved at få dem til at vælge et unikt nummer fra en skål: (1) kontrol, (2) individuelle gamified Elements Group, (IgG), (3) kombinerede Gamified Elements Group (CGG) og (4) Explicit Gamification Group (EGG). Informeret samtykke indsamles. Undersøgelsen vil tage målinger på tre tidspunkter: (1) den indledende indtjekning, (2) slutningen af eksperimentet (8 uger) og (3) en-måneders opfølgning (12 uger). Disse målinger inkluderer blodtryk, hjerterytme, kropsmasseindeks (BMI), talje-til-hip-forhold (WHR), kropsfedtprocent, muskelmasse, knogletæthed, kropsvæskemængde og besvarelse af et spørgeskema bestående af internationalt fysisk aktivitetsspørgeskema-kort form (ipaq-sf), Pittsburgh Sleep Quality Index-kinesisk version (PSQI-C), INSOMNIA SERVITET INDEX-Kinesisk version (eri-C) og 12-DEM-formular Undersøgelse (SF-12).
Undersøgelsens eksperimentelle periode vil vare 8 uger med en 4-ugers opfølgning i alt 12 uger. Efter at have afsluttet den indledende indtjekning og indsendt deres informerede samtykkeformularer, bliver deltagerne bedt om at downloade Google Fit (hvis de ikke allerede har appen installeret) og tilføjer undersøgelsens officielle linjekonto.
Deltagere i kontrolgruppen bliver bedt om i slutningen af eksperimentet (uge 8) til at indsende en skærmbilleder af deres ugentlige gennemsnit af deres DSC fra Google Fit. Dette sammen med spørgeskema -delene (i uge 8 og 12) vil være den eneste gang, at forskerteamet vil kontakte kontrolgruppen.
I den første uge af undersøgelsen vil IgG-, CGG- og ægdeltagerne blive bedt om at udvikle en basislinje af deres daglige trinoptælling (DSC). Deltagerne vil ikke blive kontaktet eller mindet om at opfylde nogen bestemt DSC i denne periode på syv dage. Efter den første uge vil forskerteamet kontakte deltagerne og bede dem om at indsende deres ugentlige DSC -gennemsnit (findes i Google Fit) og etablere et selvindstillet dagligt trintællingsmål (DSG), hvilket vil være en stigning på 25%, 33%eller 50%af baseline - for mindst en stigning på 1.000 trin.
I den anden uge af undersøgelsen vil forskerteamet bruge nudging til at minde deltagerne om at møde deres selvindstillede DSG'er. Den officielle linjekonto sender to meddelelser pr. Dag kl. 10.00 og 19.00 som en påmindelse om at imødekomme deres DSGS - morgenbudskabet vil være en mere generaliseret meddelelse, mens om natten vil indeholde en påmindelse om at indsende et skærmbillede af deres daglige trinantal via Google Fit - undersøgelsens måde at overvåge deltagernes DSC og DSGS.
I resten af eksperimentet vil ægdeltagere downloade Pikmin Bloom og Pokémon Sleep og spille spilene i løbet af undersøgelsesperioden. Spilene forklares nedenfor.
I den tredje uge af undersøgelsen vil forskerteamet underrette IgG- og CGG -deltagerne om at møde deres DSG'er for at få point mod et yderligere økonomisk incitament i slutningen af undersøgelsen. Deltagerne kan få i alt 70 point hver uge (10 point om dagen), hvis de møder deres DSG'er, og vil ikke vinde point, hvis de ikke opfylder deres DSG'er. Fra dette afsnit begynder IgG og CGG at differentiere, idet IgG ikke modtager de skubbede meddelelser fra den foregående uge, og CGG fortsætter med at modtage beskeder indtil slutningen af undersøgelsen. CGG -deltagere er også berettigede til yderligere ugentlige økonomiske incitamenter, hvis de opfylder deres ugentlige mål for resten af undersøgelsen for op til i alt $ 1.000 NTD; Deres punkter nulstilles i begyndelsen af hver uge.
I den fjerde uge af undersøgelsen bruges en leaderboard. IgG- og CGG -deltagere vil begynde at konkurrere mod hinanden inden for deres udpegede grupper (f.eks. IgG -deltagere vil konkurrere med hinanden, CGG -deltagere vil konkurrere med hinanden). En leaderboard opdateres dagligt ved middagstid og inkluderer deltagernes daglige trinoptælling i løbet af ugen. Deltagerne vil blive mindet om at indsende deres DSC eller risikere at miste point for den dag. CGG -deltagere vil fortsat modtage daglige meddelelser to gange om dagen; Point nulstilles også denne uge for at efterligne den friske startteori.
I den femte og sjette uge af undersøgelsen vil IgG- og CGG -deltagerne blive placeret i grupper på tre og tilfældigt valgt til at konkurrere med et andet team inden for deres interventionsklynger. Vi bruger en online software (https://www.randomlists.com/team-generator) At randomisere de 60 deltagere i 20 grupper. De står over for forskellige hold i løbet af de to uger. Dette afsnit vil efterligne sociale aspekter, da deltagerne bliver nødt til at samarbejde inden for deres team, mens de også konkurrerer mod andre deltagere. En deltager inden for hver gruppe vælges tilfældigt hver dag til at repræsentere gruppen; Derfor fremmer dette kommunikation og samarbejde mellem gruppemedlemmer for at tilskynde hinanden til at møde deres DSG'er for at vinde point. Hold får besked i begyndelsen af hver dag, om deres modstandere har mødt deres DSG'er og vundet point. CGG -deltagerne vil fortsætte med at modtage meddelelser dagligt sammen med at vinde point for deres individuelle mål og også konkurrere mod alle på leaderboardet.
I den syvende og ottende uge i undersøgelsen bliver deltagerne bedt om at downloade et mobilspil - Pikmin Bloom - for at hjælpe med at møde deres DSG'er.
Pikmin Bloom er en mobilapplikation, der fokuserer på at øge brugerens daglige trinoptælling via personlig avatar, progression og forskellige belønninger i spillet. Spillet vil binde ind i brugerens smartphones oprindelige sundhedsapplikation (Apple Health til iOS eller Google Fit til Android) og forbinde det daglige trinantal til spillet. Spillet giver et dagligt resume af brugerens trin om natten, hvilket hjælper brugerne med at reflektere over deres DSC.
Deltagerne opretter en konto og bliver bedt om at interagere med spilene. Pikmin Bloom sporer deres daglige trin. Deltagerne vil bruge Pikmin Bloom til at spore deres trin og indsende deres DSC -skærmbillede til forskerteamet fra mobilspil i stedet for et skærmbillede af Google Fit. Deltagerne kan oprette en avatar og vil komme videre mod visse mål, der er givet i spillet. Spillet er hovedsageligt baseret på DSC, og spillerne skrider frem, når visse mål nås via DSC. IgG-deltagere får til opgave at indsende et skærmbillede af DSC-skærmen i spillet. CGG -deltagere vil også indsende skærmbilleder af deres DSC via Pikmin Bloom sammen med at modtage meddelelser, point, overvåge Daily Leaderboard og konkurrere mod deres tilfældigt tildelte modstandere.
Efter afslutningen af eksperimentet bliver deltagerne bedt om at komme ind for at udfylde det andet spørgeskema og målinger. Forskningsteamet vil minde dem om, at en opfølgning vil blive udført fire uger fra slutningen af eksperimentet.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Taiwan
-
Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
- Taipei Medical University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- Taipei Medical University Student
- Alder 18 - 35
- Adgang til smartphone
- Linjemeddelelseskonto
- Give informeret samtykke
Ekskluderingskriterier:
- Ikke i øjeblikket deltager i andre undersøgelser vedrørende sundhed
- Kan ikke forpligte sig til hele studieperioden (12 uger)
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Forebyggelse
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Deltagere i denne gruppe vil ikke interagere med undersøgelsen i undersøgelsesperioden, men vil gennemføre kropsmålinger og spørgeskemaer i uge 1, 9 og 12 og give ugentlige daglige trintællingsgennemsnit for undersøgelsesperioden.
|
|
|
Eksperimentel: Individuelle Gamified Elements Group (IgG)
IgG -deltagere interagerer med hvert gamified element en efter en.
De vil sætte et dagligt trinmål efter at have udviklet en basislinje i løbet af den første uge.
I løbet af de efterfølgende uger vil IgG-deltagere modtage sundhedsoplysninger på daglig basis (uge 2), få point for et 7-11 gavekort (uge 3), konkurrere med deres gruppe på leaderboard (uge 4), gruppe op med andre IgG-deltagere og konkurrere med andre grupper (uger 5 & 6) og derefter spille et mobilspil, der fokuserer på eksplicit gamification (Pikmin Bloom, Weeks 7 & 8).
IgG -deltagere afslutter Tanita -kropsmåling, blodtryk og hjerterytme, talje og hofteomkrets og spørgeskemaet i uge 1, 9 og 12.
|
Deltagerne får mulighed for at få point, hvis de opfylder deres selvindstillede daglige trin-mål i hele eksperimentperioden. Deltagerne vil også konkurrere med andre i deres egne respektive grupper på en leaderboard med hensyn til hver dags daglige trinoptælling.
Andre navne:
Deltagerne vil blive tildelt tilfældigt i grupper på tre til at konkurrere med andre grupper baseret på deres daglige trinoptælling.
Hver dag vælges en deltager tilfældigt til at repræsentere gruppen mod deres modstander.
Hvis de gik mere end deres tilfældigt valgte modstander, vil deltagerens gruppe modtage en positiv, opmuntrende besked, der lykønsker dem for at have vundet den dag.
Hvis de ikke gik mere end deres tilfældigt valgte modstander, vil de modtage en motiverende meddelelse for at tilskynde dem til at gå mere.
Andre navne:
Eksperimentdeltagere vil modtage beskeder, der tilskynder til sund adfærd.
Disse inkluderer emner som: ernæring, søvn, fysisk aktivitet og nedsat forbrug/brug af usunde produkter (tobak, alkohol osv.).
Deltagerne vil spille det mobile spil Pikmin Bloom, som opfordrer brugerne til at øge deres daglige trinoptælling og giver dem mulighed for at bruge forskellige gamified elementer til at gøre det.
Spillet har mange gamificerede elementer inkluderet, såsom personalisering og avatar, sociale aspekter, konkurrence, samarbejde, progression og mange flere.
Andre navne:
|
|
Eksperimentel: Kombinerede Gamified Elements Group (CGG)
CGG -deltagere interagerer med gamified element ved at tilføje yderligere dem hver uge.
De vil sætte et dagligt trinmål efter at have udviklet en basislinje i løbet af den første uge.
I løbet af de efterfølgende uger vil ICGG-deltagerne modtage sundhedsoplysninger på daglig basis (uge 2-8), få point for et 7-11 gavekort (uge 3-8), konkurrere med deres gruppe på et leaderboard (uge 4-8), gruppe op med andre IgG-deltagere og konkurrere med andre grupper (uger 5-8), og derefter spille et mobilspil, der fokuserer på eksplicit gamification (Pikmin Bloom, Weats Weats 7-8).
CGG -deltagere afslutter Tanita -kropsmåling, blodtryk og hjerterytme, talje og hofteomkrets og spørgeskemaet i uge 1, 9 og 12.
|
Deltagerne får mulighed for at få point, hvis de opfylder deres selvindstillede daglige trin-mål i hele eksperimentperioden. Deltagerne vil også konkurrere med andre i deres egne respektive grupper på en leaderboard med hensyn til hver dags daglige trinoptælling.
Andre navne:
Deltagerne vil blive tildelt tilfældigt i grupper på tre til at konkurrere med andre grupper baseret på deres daglige trinoptælling.
Hver dag vælges en deltager tilfældigt til at repræsentere gruppen mod deres modstander.
Hvis de gik mere end deres tilfældigt valgte modstander, vil deltagerens gruppe modtage en positiv, opmuntrende besked, der lykønsker dem for at have vundet den dag.
Hvis de ikke gik mere end deres tilfældigt valgte modstander, vil de modtage en motiverende meddelelse for at tilskynde dem til at gå mere.
Andre navne:
Eksperimentdeltagere vil modtage beskeder, der tilskynder til sund adfærd.
Disse inkluderer emner som: ernæring, søvn, fysisk aktivitet og nedsat forbrug/brug af usunde produkter (tobak, alkohol osv.).
Deltagerne vil spille det mobile spil Pikmin Bloom, som opfordrer brugerne til at øge deres daglige trinoptælling og giver dem mulighed for at bruge forskellige gamified elementer til at gøre det.
Spillet har mange gamificerede elementer inkluderet, såsom personalisering og avatar, sociale aspekter, konkurrence, samarbejde, progression og mange flere.
Andre navne:
|
|
Eksperimentel: Eksplicit Gamified Elements Group (EGG)
Æggedeltagere interagerer med hvert gamified element en efter en.
De vil sætte et dagligt trinmål efter at have udviklet en basislinje i løbet af den første uge.
I løbet af de efterfølgende uger spiller ægdeltagere et mobilspil, der fokuserer på eksplicit gamification (Pikmin Bloom, Weeks 2-8).
Æggedeltagere afslutter Tanita -kropsmåling, blodtryk og hjerterytme, talje og hofteomkrets og spørgeskemaet i uge 1, 9 og 12.
|
Deltagerne vil spille det mobile spil Pikmin Bloom, som opfordrer brugerne til at øge deres daglige trinoptælling og giver dem mulighed for at bruge forskellige gamified elementer til at gøre det.
Spillet har mange gamificerede elementer inkluderet, såsom personalisering og avatar, sociale aspekter, konkurrence, samarbejde, progression og mange flere.
Andre navne:
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Forøg det daglige trinoptælling og daglige trinmål opfyldt med gamified elementer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem, om implementeringen af gamificerede elementer vil føre til en stigning i den samlede DSC fra baseline til 8 og 12 uger sammen med en bestemt procentdel af patientdage, som selvindstillede DSG'er er opfyldt ved 8 og 12 uger sammenlignet med kontrolgruppen.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Blodtryk (systolisk og diastolisk blodtryk i MMHG) måles på 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Undersøgelsen vil evaluere deltagernes hjerterytme (beats pr. Minut) på 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Kropsmasseindeks (BMI, vægt og højde vil blive kombineret for at rapportere BMI i kg/m^2) måles på 3 forskellige tidspunkter: 1) Uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Talje-til-hip-forhold (WHR, taljeomkrets og hofteomkrets vil blive kombineret-[taljeomkrets/hofteomkrets]-for at rapportere WHR) målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperiment slut) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Kropsfedtprocent vil blive evalueret ved hjælp af en Tanita-kropsmålemaskine og målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) Uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Muskelmasse (kg) evalueres ved hjælp af en Tanita-kropsmålingsmaskine og måles på 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Den samlede kropsvandsprocent vil blive evalueret ved hjælp af en Tanita-kropsmålemaskine og målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på sundhedsindikatorer.
Knogletæthed (kg) vil blive evalueret ved hjælp af en Tanita-kropsmålingsmaskine og målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på sundhedsindikatorer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på den samlede fysiske aktivitet.
Den internationale fysiske aktivitetsspørgeskema-short-form (IPAQ-SF) administreres på 3 forskellige tidspunkter: 1) Uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
Det syv-punkts selvrapporterede spørgeskema spørger om fysisk aktivitet (kraftig, moderat og gående) og mængden af siddende i de sidste syv dage.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Effektiviteten af individuelle gamifye elementer vs. kombinerede gamified elementer
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
IgG -deltagere vil interagere med gamified elementer på individuelt grundlag, mens CGG -deltagere gradvist vil akkumulere flere gamificerede elementer, når eksperimentet fortsætter.
Forskningsteamet vil gerne evaluere virkningerne af disse gamificerede elementer på deltagernes DSC gennem hele eksperimentperioden og evaluere, om ophobningen af gamified elementer øger deltageren DSC sammenlignet med gamified elementer, der implementeres en ad gangen.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Implicit vs. eksplicit gamification -effekt på deltageren DSC
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Evaluer effektiviteten af implicit gamification (forskerteamdesignede gamified elementer som punkter, leaderboards og sociale aspekter) vs. eksplicit gamification (Pikmin Bloom mobilspil) og deres virkning på deltageren DSC i eksperimentperioden.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på søvnadfærd og kvalitet
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på søvnadfærd og kvalitet.
Søvnadfærd og kvalitet vil blive evalueret ved hjælp af Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) spørgeskema og målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperiment slut) og uge 12 (opfølgning).
Det selvrapporterede spørgeskema på 19 spørgsmål evaluerer søvnkvalitet og søvnforstyrrelser i de sidste 30 dage.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på søvnadfærd og kvalitet
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på søvnadfærd og kvalitet.
Søvnadfærd og kvalitet vil blive evalueret ved hjælp af Insomnia Severity Index (ISI) spørgeskemaet og målt til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperiment slut) og uge 12 (opfølgning).
Spørgeskemaet med selvrapportering på 7 spørgsmål evaluerer aspekter af søvnløshed, herunder: vanskeligheder, der falder i søvn, vanskeligheder med at forblive i søvn, problemer med at vågne op for tidligt, tilfredshed med det aktuelle søvnmønster, interferens af søvnproblemer med daglig funktion, mærkbarhed af søvnproblemer af andre og distress forårsaget af søvnproblemer.
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
|
Potentiel effektivitet af øget DSC på mental sundhed og velvære
Tidsramme: 12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Bestem den potentielle effektivitet af stigende deltagernes DSC og dens virkninger på mental sundhed.
Mental sundhed og velvære evalueres med den 12-punkts korte formundersøgelse (SF-12) og måles til 3 forskellige tidspunkter: 1) uge 1 (start af eksperimentet), uge 9 (eksperimentens ende) og uge 12 (opfølgning).
Den 12-punkts selvrapporteringsundersøgelse designet til at evaluere en persons fysiske og mentale sundhed.
Det giver to resuméresultater: den fysiske komponentoversigt (PCS) og den mentale komponentoversigt (MCS).
|
12 uger (8 ugers eksperiment, 4 ugers opfølgning)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- N202310009
- N2023100009 (Anden identifikator: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .