Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Использование игровых элементов для увеличения ежедневного подсчета шагов у студентов университетов на Тайване A RCT (AGEPATWRCT)

14 ноября 2025 г. обновлено: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Применение игровых элементов для увеличения ежедневного подсчета шагов у студентов университетов на Тайване рандомизированное контролируемое исследование

Справочная информация: Физическая бездействие является основным фактором в начале неинфекционных заболеваний (NCDS) по всему миру. Болезнь сердца, сахарный диабет и гипертонические заболевания являются одними из 10 главных причин смерти на Тайване в 2021 году. Хотя 81,6% тайваньских участников в общенациональном обзоре 2022 года ответили, что они регулярно осуществлялись, Управление по укреплению здоровья заявило, что 50,3% населения с 2017 по 2020 годы имеют избыточный вес или ожирение, по сравнению с 32,7% в 1993-1996 годах. Для большинства трудно преодолеть разрыв в поведении в поведении в формировании привычки, особенно когда самомотивация является самым большим фактором. Геймификация, использование игровых элементов в неигровых настройках и элементы игры могут использоваться для снижения планки, необходимой для людей для развития более здоровых ежедневных привычек.

Цель: Это исследование направлено на изучение влияния применения игровых элементов на повседневную жизнь студентов университетов на Тайване, чтобы увеличить их ежедневное количество шагов по сравнению с их базовой линией и контрольной группой, а также изменения в определенных показателях здоровья, общей физической активности, поведения сна и качества и психического здоровья, независимо от того, является ли комбинирование игровых элементов более эффективно, чем внедрение игровых элементов индивидуально, и, если игрификация, а также, играет в более эффективные игры.

Методы: 300 участников будут набраны, и, после предоставления информированного согласия, рандомизированного на четыре группы: (1) контроль, (2) отдельная группа гейгрифицированных элементов (IgG), (3) комбинированная группа геймифицированных элементов (CGG) и (4) Группа явной геймификации (яиц). Участники контрольной группы добавят официальную линейную учетную запись, представляют еженедельные сводки своего DSC и заполнить три анкеты. Участники IgG, CGG и EGG будут предложены добавить официальную линейную учетную запись, загрузить Google Fit на свой смартфон, установить базовую линию в течение первых семи дней, а затем установить целевую цель ежедневного подсчета шагов (DSG) увеличить 25%, 33%или 50%на 7 -й день исследования. Затем участники IgG и CGG будут участвовать в различных вмешательствах, включая подталкивание (вторая неделя), и геймифицированные вмешательства, включая очки, значки и списки лидеров (PBLS) (третья неделя и четыре), социальные аспекты (пять и шесть недель) и персонализированные аватары и прогресс посредством явного геймификации (недели семь и восемь). Участники IgG будут взаимодействовать с множеством форм геймфицированных элементов отдельно на протяжении всего эксперимента, в то время как участники CGG будут медленно объединять геймфицированные элементы по мере развития эксперимента (т.е. Неделя 2 подталкивание, неделя 3 -й баллы, неделя 4 -й неделя, подталкивание + очки + таблица лидеров и т. Д.). Участники яиц будут играть в Pikmin Bloom, который включает в себя различные игровые элементы, на протяжении всего исследования (8 недель). Участники заполнят анкету в трех точках: начало эксперимента (начальная регистрация), конец эксперимента (8 недель) и при последующем наблюдении (двенадцать недель). Основной целью будет определение того, приведет ли реализация гейгеновских элементов к увеличению общего DSC с исходного уровня до 8 и 12 недель, а также определенный процент пациентов, которые самостоятельно устанавливаются ДСГ со стороны 8 и 12 недель по сравнению с контрольной группой. Вторичные результаты включают в себя: как увеличение DSC участников повлияет на их показатели здоровья, физическую активность, психическое здоровье, поведение и качество сна, сравнивая эффективность комбинированных игровых элементов по сравнению с индивидуальными игровыми элементами в увеличении DSC участников, и если неявное или явное геймификация более эффективна при увеличении DSC.

Обзор исследования

Подробное описание

Цель этого исследования состоит в том, чтобы измерить влияние применения игровых элементов на ежедневное количество шагов участников вмешательства (DSC) по сравнению с их базовой и контрольной группой. Потенциальные кандидаты на исследование предоставит информированное согласие после того, как будут информированы об исследовании, ответьте на вопросник (состоящий из международной анкеты физической активности-Краткая форма (IPAQ-SF), Питтсбургский индекс качества сна (PSQI-C), индекс серьезности бессонницы). Участники также измеряют свое артериальное давление, частоту сердечных сокращений, индекс массы тела (ИМТ), соотношение талии и хипа (WHR), процентное содержание жира в организме, мышечная масса, плотность костей и количество жидкости тела. Участники вмешательства установит базовую линию в течение первых семи дней, а затем установит целевую цель ежедневного шага (DSG) увеличения на 25%, 33%или 50%. Затем участники IgG и CGG будут участвовать в различных вмешательствах, включая подталкивание (вторая неделя), и геймифицированные вмешательства, включая очки, значки и таблицы лидеров (PBLS) (третья неделя), социальные аспекты (пять и шесть недель) и персонализированный аватар и прогресс (недели седьмой и восемь). Накопленные очки будут сбрасываться каждую неделю, чтобы дать участникам новое начало. Участники яйца будут играть в пикмин Блум для продолжительности исследования. Основной целью будет определение того, приведет ли реализация гейгеновских элементов к увеличению общего DSC с исходного уровня до 8 и 12 недель, а также определенный процент пациентов, которые самостоятельно устанавливаются ДСГ со стороны 8 и 12 недель по сравнению с контрольной группой. Вторичные результаты включают в себя: как увеличение DSC участников повлияет на их показатели здоровья, физическую активность, психическое здоровье, поведение и качество сна, сравнивая эффективность комбинированных игровых элементов по сравнению с индивидуальными игровыми элементами в увеличении DSC участников, и если неявное или явное геймификация более эффективна при увеличении DSC.

Два предыдущих исследования, проведенные в Соединенных Штатах Америки, являются основной основой для этого исследования. В первом исследовании «Эффективность поведенческих геймификационных вмешательств с социальными стимулами для повышения физической активности среди взрослых с избыточным весом и ожирением в Соединенных Штатах - рандомизированное клиническое исследование Step Up», опубликованное в 2019 году Митешем С. Патель и др., Выяснилось, что использование игровых вмешательств - поддержка, совместная работа и конкуренция - «значительно повышенная физическая активность по сравнению с контрольной группой во время вмешательства в 24 Week».

Второе исследование, «Влияние поведенческой геймификации с социальными стимулами на модификацию образа жизни среди взрослых с неконтролируемым диабетом - рандомизированным клиническим испытанием», опубликованное в 2021 году Митешем С. Патель и др., Показало, что игровые вмешательства », предназначенные для улучшения поддержки или конкуренции, каждая из них значительно повышает физическую активность по сравнению с контролем во время 1 -летнего вмешательства».

Потенциальные риски в этом исследовании будут минимальными, и соотношение риска/выгоды будет в пользу участников. Чтобы уменьшить потенциал неожиданных побочных эффектов, исследовательская группа оценит потенциальных участников при первоначальной регистрации в меру их способности в их потенциале завершить эксперимент. Если участники считаются непригодными для завершения эксперимента (травма, неспособность участвовать в течение 12 недель и т. Д.), Исследовательская группа сообщит участнику и удалит их из исследования.

Это исследование основано на исследованиях, проведенных в Соединенных Штатах, упомянутых в разделе 2.3, которые привели к некоторым значительным результатам в определенных уязвимых популяциях. Исследовательская группа хотела провести исследование в аналогичной вене, но с изменениями в отношении общих понятий и населения. Исследовательская популяция, исследованная в этом исследовании, будет отличаться, но надежда на это исследование состоит в том, что если существует значимость при применении геймфицированных элементов на увеличение DSC, то мы сможем проводить дальнейшие исследования в различных группах населения, включая уязвимые, для улучшения здоровья и здорового поведения.

Это исследование будет проведено в соответствии с протоколом, утвержденным Институциональным контрольным советом, и в соответствии с хорошими стандартами клинической практики. Никакое отклонение от протокола не будет реализовано без предварительного рассмотрения и одобрения IRB, за исключением случаев, когда может потребоваться удалить немедленную опасность для предмета исследования. В таком случае отклонение будет сообщено в IRB как можно скорее.

300 участников из Медицинского университета Тайбэя в возрасте от 18 до 35 лет имеют доступ к смартфону, и в исследовании будет зачислена учетная запись линии. Исследователи будут использовать удобную выборку для зачисления участников в исследование.

Целью данного исследования является изучение потенциальной эффективности применения игровых элементов для продвижения физической активности среди студентов университета на Тайване.

Цели исследования этого исследования -:

  1. Определите, приведет ли реализация игровых элементов к увеличению общего DSC с исходного уровня до 8 и 12 недель, наряду с определенным процентом пациентов, которые самостоятельные DSG встречаются через 8 и 12 недель по сравнению с контрольной группой.
  2. Определить потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья, психическое здоровье, а также поведение и качество сна и качество
  3. Сравнение эффективности комбинированных игровых элементов с отдельными геймифицированными элементами в увеличении DSC участников и
  4. Определите потенциальную эффективность использования неявной геймификации по сравнению с явной геймификацией и их влиянием на увеличение DSC и процент встреч с DSG.

Это будет рандомизированное контролируемое исследование. Исследование привлечет 300 участников из Тайбэя Медицинского университета и случайным образом распределяет их в четыре группы, если они выберут уникальное число из чаши: (1) контроль, (2) отдельная группа геймифицированных элементов, (IgG), (3) комбинированная группа геймфицированных элементов (CGG) и (4) Группа явной геймификации (4) геймификационная группа. Информированное согласие будет собрано. Исследование проведет измерения в три момента времени: (1) первоначальная регистрация, (2) конец эксперимента (8 недель) и (3) одномесячное наблюдение (12 недель). Эти измерения включают артериальное давление, частоту сердечных сокращений, индекс массы тела (ИМТ), соотношение талии к хипа (WHR), процентное содержание жира тела, мышечная масса, плотность костей, количество жидкости тела и ответная анкет 12-элементный обзор коротких форм (SF-12).

Экспериментальный период исследования продлится 8 недель с 4-недельным наблюдением, в общей сложности 12 недель. После завершения первоначальной регистрации и отправки их информированных форм согласия участникам будет предложено загрузить Google Fit (если у них еще нет приложения) и добавить официальную учетную запись исследования.

Участники контрольной группы будут предложены в конце эксперимента (неделя 8) представить скриншоты их еженедельных средних значений их DSC от Google Fit. Это, наряду с частями вопросника (на 8 и 12 неделях), будет единственным временем, когда исследовательская группа свяжется с контрольной группой.

В течение первой недели исследования участников IgG, CGG и яиц будет предложено разработать базовую линию своего ежедневного количества шагов (DSC). Участниками не будут связаться или напомнить, чтобы встретиться с каким -либо определенным DSC в течение этого периода семи дней. После первой недели исследовательская группа свяжется с участниками и попросит их представить свой еженедельный средний показатель DSC (найденный в Google FIT) и установить целевую цель с самостоятельным настройкой (DSG), которая составит увеличение на 25%, 33%или 50%от базового уровня - по крайней мере для увеличения на 1000 шагов.

На второй неделе исследования исследовательская группа будет использовать подталкивание, чтобы напомнить участникам, чтобы они соответствовали их самостоятельному DSG. Официальная учетная запись линии будет отправлять два сообщения в день в 10 часов утра и 7 часов вечера в качестве напоминания о встрече с их ДСГ - утреннее сообщение будет более обобщенным сообщением, в то время как ночное сообщение будет включать напоминание о том, чтобы представить скриншот их ежедневного подсчета шагов через Google Fit - способ отслеживания DSC участников и DSG.

Для остальной части эксперимента участники яйца скачают пикмин Блум и Покемон и будут играть в игры на время исследования. Игры будут объяснены ниже.

В течение третьей недели исследования исследовательская группа уведомит участников IgG и CGG о встрече своих DSG, чтобы получить очки в отношении дополнительного финансового стимула в конце исследования. Участники могут набрать в общей сложности 70 очков каждую неделю (10 баллов в день), если они соответствуют своим DSG, и не получат очков, если они не смогут встретить свои DSG. Начиная с этого раздела, IgG и CGG начнут дифференцироваться, поскольку IgG не получает подталкивающие сообщения с предыдущей недели, а CGG продолжает получать сообщения до конца исследования. Участники CGG также будут иметь право на дальнейшие еженедельные финансовые стимулы, если они достигнут своих еженедельных целей для остальной части исследования в общей сложности до 1000 долларов США; Их очки будут сброшены в начале каждой недели.

На четвертую неделю исследования будет использоваться таблица лидеров. Участники IgG и CGG начнут конкурировать друг с другом в своих назначенных группах (например, Участники IgG будут конкурировать друг с другом, участники CGG будут конкурировать друг с другом). Таблица лидеров будет обновляться ежедневно в полдень и включать в себя ежедневное количество шагов участников в течение недели. Участникам будет напоминать, чтобы представить свой DSC или риск потери баллов за этот день. Участники CGG будут продолжать получать ежедневные уведомления два раза в день; Очки также будут сброшены на этой неделе, чтобы подражать теории свежего начала.

В течение пятой и шестой недели исследования участники IgG и CGG будут размещены в группах по три и случайным образом выбраны для конкуренции с другой командой в своих кластерах вмешательства. Мы будем использовать онлайн-программное обеспечение (https://www.randomlists.com/team-Generator) рандомизировать 60 участников на 20 групп. Они столкнутся с разными командами в течение двух недель. Этот раздел будет подражать социальным аспектам, поскольку участники должны будут сотрудничать в своей команде, а также конкурировать с другими участниками. Один участник в каждой группе будет выбирать случайным образом каждый день для представления группы; Таким образом, это способствует общению и сотрудничеству между членами группы, чтобы поощрять друг друга встречаться с их ДСГ, чтобы получить очки. Команды будут уведомлены в начале каждого дня, встретили ли их противники их DSG и набрали очки. Участники CGG будут продолжать получать уведомления ежедневно, а также набирают очки для своей индивидуальной цели, а также конкурируют со всеми в таблице лидеров.

В течение седьмой и восьмой недели исследования участников попросят скачать мобильную игру - Pikmin Bloom - чтобы помочь в встрече с их DSG.

Pikmin Bloom-это мобильное приложение, ориентированное на увеличение ежедневного количества шагов пользователя с помощью персонализированного аватара, прогресса и различных внутриигровых вознаграждений. Игра связатся с нативным приложением для здоровья пользователя (Apple Health for iOS или Google Fit для Android) и свяжет подсчет ежедневных шагов с игрой. Игра содержит ежедневную сводку шагов пользователя ночью, что помогает пользователям размышлять о своем DSC.

Участники создадут учетную запись и попросят взаимодействовать с играми. Pikmin Bloom будет отслеживать свои ежедневные шаги. Участники будут использовать Pikmin Bloom, чтобы отслеживать свои шаги и представить свой скриншот DSC в исследовательскую группу из мобильной игры вместо экрана Google Fit. Участники могут создать аватар и будут достигать определенных целей, достигнутых в игре. Игра в основном основана на DSC, и игроки прогрессируют, когда определенные цели достигаются с помощью DSC. Участникам IgG будет поручено отправить скриншот экрана DSC в игре. Участники CGG также представит скриншоты своего DSC через Pikmin Bloom, наряду с получением уведомлений, очков, мониторинг ежедневного таблицы лидеров и конкуренции с их случайно назначенными противниками.

После завершения эксперимента участникам будет предложено прийти, чтобы заполнить вторую анкету и измерения. Исследовательская группа напомнит им, что последующее наблюдение будет выполнено четыре недели с конца эксперимента.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

255

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Тайвань, 110
        • Taipei Medical University

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • Студент Медицинский университет Тайбэй
  • 18 - 35
  • Доступ к смартфону
  • Счет об обмене сообщениями
  • Предоставить информированное согласие

Критерии исключения:

  • В настоящее время не участвует в других исследованиях, касающихся здоровья
  • Не может посвятить себя всему периоду исследования (12 недель)

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Без вмешательства: Контрольная группа
Участники этой группы не будут взаимодействовать с исследованием в течение периода исследования, но будут выполнять измерения тела и анкеты на 1, 9 и 12 неделе и 12 и обеспечат еженедельные средние показатели подсчета ступеней за период исследования.
Экспериментальный: Отдельные гейг -элементы группа (IgG)
Участники IgG взаимодействуют с каждым игровым элементом один за другим. Они будут установить цель ежедневного шага после разработки базовой линии в течение первой недели. В течение последующих недель участники IgG будут получать медицинскую информацию ежедневно (неделя 2), завоевать баллы за подарочную карту 7-11 (неделя 3), конкурировать со своей группой в таблице лидеров (неделя 4), группируются с другими участниками IgG и конкурируют с другими группами (недели 5 и 6), а затем играют в мобильную игру, которая фокусируется на Explicit Gameification (Pikmin Bloom, недели 7 и 6). Участники IgG завершат измерение тела Tanita, артериальное давление и частоту сердечных сокращений, окружность талии и бедра, а также вопросник на 1, 9, 9 и 12 неделях.

Участники будут иметь возможность набрать очки, если они достигнут своей целевой цели в ежедневном шаге на протяжении всего экспериментального периода.

Участники также будут конкурировать с другими в своих собственных группах в таблице лидеров в отношении ежедневного подсчета ступеней каждого дня.

Другие имена:
  • PBLS
Участники будут случайным образом распределены в группы из трех, чтобы конкурировать с другими группами на основе их ежедневного подсчета шагов. Каждый день один участник будет выбирается случайным образом, чтобы представлять группу против своего противника. Если они пройдут больше, чем их случайно выбранное противник, группа участника получит позитивное, поощряющее сообщение, поздравляя их с победой в тот день. Если они не ходили больше, чем их случайно выбранное противник, они получат мотивационное послание, чтобы побудить их идти больше.
Другие имена:
  • Командная работа
  • Сотрудничество
  • Соревнование
Участники эксперимента будут получать сообщения, которые поощряют здоровое поведение. К ним относятся такие темы, как: питание, сон, физическая активность и снижение потребления/использование нездоровых продуктов (табак, алкоголь и т. Д.).
Участники будут играть в мобильную игру Pikmin Bloom, которая поощряет пользователей увеличивать свой ежедневный подсчет шагов и позволяет им использовать различные игровые элементы для этого. В игре есть много игровых элементов, таких как персонализация и аватар, социальные аспекты, конкуренция, сотрудничество, прогресс и многое другое.
Другие имена:
  • Явная геймификация
  • Мобильные игры
Экспериментальный: Группа комбинированной геймифицированной элементы (CGG)
Участники CGG взаимодействуют с игровым элементом, добавляя дополнительные каждую неделю. Они будут установить цель ежедневного шага после разработки базовой линии в течение первой недели. В течение последующих недель участники ICGG будут получать медицинскую информацию на ежедневной основе (неделя 2-8), завоевать очки за подарочную карту 7-11 (неделя 3-8), конкурировать со своей группой по списке лидеров (неделя 4-8), группируйте другие участники IgG и конкурируют с другими группами (недели 5-8), а затем играют в мобильную игру, которая фокусируется на explicit gamification (Pikmin Bloom, 7-8-8-8. Участники CGG завершат измерение тела Tanita, артериальное давление и частоту сердечных сокращений, окружность талии и бедра, а также вопросник в 1, 9, 9 и 12 неделях.

Участники будут иметь возможность набрать очки, если они достигнут своей целевой цели в ежедневном шаге на протяжении всего экспериментального периода.

Участники также будут конкурировать с другими в своих собственных группах в таблице лидеров в отношении ежедневного подсчета ступеней каждого дня.

Другие имена:
  • PBLS
Участники будут случайным образом распределены в группы из трех, чтобы конкурировать с другими группами на основе их ежедневного подсчета шагов. Каждый день один участник будет выбирается случайным образом, чтобы представлять группу против своего противника. Если они пройдут больше, чем их случайно выбранное противник, группа участника получит позитивное, поощряющее сообщение, поздравляя их с победой в тот день. Если они не ходили больше, чем их случайно выбранное противник, они получат мотивационное послание, чтобы побудить их идти больше.
Другие имена:
  • Командная работа
  • Сотрудничество
  • Соревнование
Участники эксперимента будут получать сообщения, которые поощряют здоровое поведение. К ним относятся такие темы, как: питание, сон, физическая активность и снижение потребления/использование нездоровых продуктов (табак, алкоголь и т. Д.).
Участники будут играть в мобильную игру Pikmin Bloom, которая поощряет пользователей увеличивать свой ежедневный подсчет шагов и позволяет им использовать различные игровые элементы для этого. В игре есть много игровых элементов, таких как персонализация и аватар, социальные аспекты, конкуренция, сотрудничество, прогресс и многое другое.
Другие имена:
  • Явная геймификация
  • Мобильные игры
Экспериментальный: Явная группа гейг -элементов (яйцо)
Участники яйца взаимодействуют с каждым игровым элементом один за другим. Они будут установить цель ежедневного шага после разработки базовой линии в течение первой недели. В течение последующих недель участники яиц будут играть в мобильную игру, которая фокусируется на явном геймификации (Pikmin Bloom, недели 2-8). Участники яйца завершат измерение тела Таниты, артериальное давление и частоту сердечных сокращений, окружность талии и бедра, а также вопросник на 1, 9 и 12 неделях.
Участники будут играть в мобильную игру Pikmin Bloom, которая поощряет пользователей увеличивать свой ежедневный подсчет шагов и позволяет им использовать различные игровые элементы для этого. В игре есть много игровых элементов, таких как персонализация и аватар, социальные аспекты, конкуренция, сотрудничество, прогресс и многое другое.
Другие имена:
  • Явная геймификация
  • Мобильные игры

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Увеличить ежедневное количество шагов и ежедневные шаги целей, которые встречаются с геймифицированными элементами
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите, приведет ли реализация игровых элементов к увеличению общего DSC с исходного уровня до 8 и 12 недель, наряду с определенным процентом пациентов, которые самостоятельные DSG встречаются через 8 и 12 недель по сравнению с контрольной группой.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Гровавовое давление (систолическое и диастолическое артериальное давление в ММ рт. Ст.) Будет измерено в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и неделю 12 (наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. В исследовании будет оцениваться частота сердечных сокращений участников (удары в минуту) в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделю 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (последующее наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Индекс массы тела (ИМТ, ​​вес и высота будут объединены, чтобы сообщить об ИМТ в кг/м^2), будут измерены в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и неделю 12 (последующее наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Соотношение талии к крутину (WHR, окружность талии и окружность бедра будут объединены-[окружность талии/окружность бедра]-чтобы сообщить о WHR), измеренные в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и неделя 12 (наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Процент жира тела будет оцениваться с использованием машины измерения тела Tanita и измерен в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и неделю 12 (наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Мышечная масса (кг) будет оценена с использованием машины измерения тела Tanita и измерена в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделе 9 (конец эксперимента) и неделю 12 (последующее наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Общий процент воды в корпусе будет оцениваться с использованием машины измерения тела Tanita и измерен в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на показатели здоровья. Плотность кости (кг) будет оцениваться с использованием машины измерения тела Tanita и измерена в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и неделю 12 (последующее наблюдение).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность увеличения DSC на показателях здоровья
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на общую физическую активность. Международная форма вопросника по физической активности (IPAQ-SF) будет вводить в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (последующее наблюдение). Анкета с семью элементами, о которой сообщается, спрашивает о физической активности (энергичной, умеренной и ходьбе) и количестве сидения за последние семь дней.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Эффективность отдельных игровых элементов против комбинированных игровых элементов
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Участники IgG будут взаимодействовать с геймифицированными элементами на индивидуальной основе, в то время как участники CGG будут постепенно накапливать более геймифицированные элементы по мере продолжения эксперимента. Исследовательская группа хотела бы оценить влияние этих игровых элементов на DSC участников на протяжении всего экспериментального периода и оценить, увеличивает ли накопление гейгеновских элементов DSC по сравнению с геймифицированными элементами по одному.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Неявное и явное влияние геймификации на DSC участника
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Оцените эффективность неявной геймификации (разработанные исследовательской группой геймифицированных элементов, таких как очки, списки лидеров и социальные аспекты), против явного геймификации (мобильная игра Pikmin Bloom) и их влияние на DSC участника в течение экспериментального периода.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность повышения DSC при поведении сна и качества
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на поведение и качество сна. Поведение и качество сна будут оцениваться с использованием анкеты индекса качества сна (PSQI) и измерено в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (последующее наблюдение). За последние 30 дней анкету с самоотчетом 19 вопросов оценивает качество сна и нарушения сна за последние 30 дней.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность повышения DSC при поведении сна и качества
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на поведение и качество сна. Поведение и качество сна будут оцениваться с использованием анкеты индекса тяжести бессонницы (ISI) и измерено в 3 раза раз: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделя 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (последующее наблюдение). Анкета по самоотчетению 7 вопросов оценивает аспекты бессонницы, в том числе: затруднение засыпания, затруднение с засыпанием, проблемы с слишком рано, удовлетворенно удовлетворенностью современной схемой сна, вмешательством в проблемы сна с ежедневным функционированием, заметимость проблем сон другими и расстройствами, вызванными проблемами сна.
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Потенциальная эффективность повышения DSC в области психического здоровья и благополучия
Временное ограничение: 12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)
Определите потенциальную эффективность увеличения DSC участников и его влияния на психическое здоровье. Психическое здоровье и благополучие будут оцениваться с помощью 12-элементного обследования короткой формы (SF-12) и измерены в 3 раза: 1) неделя 1 (начало эксперимента), неделе 9 (конец эксперимента) и 12-й неделе (последующее наблюдение). Обследование самоотчета 12 пунктов, предназначенное для оценки физического и психического здоровья человека. Он содержит два сводных баллов: сводка физических компонентов (ПК) и краткое изложение умственных компонентов (MCS).
12 недель (8-недельный эксперимент, 4-недельное наблюдение)

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Общие публикации

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 апреля 2024 г.

Первичное завершение (Действительный)

28 февраля 2025 г.

Завершение исследования (Действительный)

28 февраля 2025 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

17 января 2025 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

5 февраля 2025 г.

Первый опубликованный (Действительный)

10 февраля 2025 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

18 ноября 2025 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

14 ноября 2025 г.

Последняя проверка

1 ноября 2025 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • N202310009
  • N2023100009 (Другой идентификатор: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕ РЕШЕНО

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

продукт, произведенный в США и экспортированный из США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться