- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06818071
Gamified -elementen gebruiken om dagelijkse staptelling bij universitaire studenten in Taiwan A RCT te verhogen (AGEPATWRCT)
Toepassing van gamified -elementen om de dagelijkse staptelling bij universitaire studenten in Taiwan te verhogen, een gerandomiseerde gecontroleerde proef
Achtergrond: Fysieke inactiviteit is een belangrijke factor bij het begin van niet-overdraagbare ziekten (NCDS) wereldwijd. Hartziekten, diabetes mellitus en hypertensieve ziekten behoren tot de top 10 van de belangrijkste doodsoorzaken in Taiwan in 2021. Hoewel 81,6% van de Taiwanese deelnemers in een landelijke enquête uit 2022 antwoordde dat ze regelmatig uitoefenden, verklaarde de Health Promotion Administration dat 50,3% van de bevolking van 2017-2020 te zwaar is of zwaarlijvig, een stijging van 32,7% in 1993-1996. De intentie-gedragskloof bij de vorming van de gewoonte is moeilijk te overwinnen voor de meesten, vooral wanneer zelfmotivatie de grootste factor is. Gamification, het gebruik van game-elementen in niet-game-instellingen en game-elementen kunnen worden gebruikt om de balk te verlagen die nodig is voor individuen om gezondere dagelijkse gewoonten te ontwikkelen.
DOEL: Deze studie heeft als doel de effecten van het toepassen van gamified -elementen op het dagelijkse leven van universitaire studenten in Taiwan te onderzoeken om hun dagelijkse stap te vergroten in vergelijking met hun baseline en de controlegroep, samen met veranderingen in bepaalde gezondheidsindicatoren, algehele lichamelijke activiteit, slaapgedrag en kwaliteit en geestelijke gezondheid, of het combineren van gamified -elementen effectiever is dan het implementeren van gamified elementen individueel, en is effectief.
Methoden: 300 deelnemers worden aangeworven en, na het verstrekken van geïnformeerde toestemming, gerandomiseerd in vier groepen: (1) controle, (2) individuele Gamified Elements Group (IgG), (3) Gecombineerde Gamified Elements Group (CGG) en (4) expliciete gamificatiegroep (Egg). Deelnemers aan de controlegroep zullen de officiële lijnrekening toevoegen, wekelijkse samenvattingen van hun DSC indienen en de drie vragenlijsten invullen. IgG, CGG en ei -deelnemers worden gevraagd om het officiële lijnaccount toe te voegen, Google Fit op hun smartphone toe te downloaden, een basislijn voor de eerste zeven dagen vast te stellen en vervolgens een dagelijkse stappendoel (DSG) in te stellen met een toename van 25%, 33%of 50%op dag 7 van de studie. IgG- en CGG -deelnemers zullen vervolgens verschillende interventies aangaan, waaronder nudging (week twee), en gamified -interventies, waaronder punten, badges en leaderboards (PBL's) (weken drie en vier), sociale aspecten (weken vijf en zes), en gepersonaliseerde avatar & progressie via expliciete gamification (weken zeven en acht). De deelnemers aan IgG zullen tijdens het experiment afzonderlijk de meerdere vormen van gamified -elementen aangaan, terwijl CGG -deelnemers langzaam gamified -elementen zullen combineren naarmate het experiment vordert (d.w.z. Week 2 dudging, week 3 nudging + punten, week 4 nudging + punten + leaderboard, enz.). Deelnemers aan eieren spelen Pikmin Bloom, die verschillende gamified -elementen omvat, voor de duur van het onderzoek (8 weken). Deelnemers vullen de vragenlijst in op drie punten: het begin van het experiment (eerste incheck), het einde van het experiment (8 weken) en bij follow-up (twaalf weken). Het primaire doel zal zijn om te bepalen of de implementatie van gamified-elementen al dan niet zal leiden tot een toename van de totale DSC van basislijn tot 8 en 12 weken, samen met een bepaald percentage van de patiëntdagen dat zelf ingestelde DSG's worden voldaan na 8 en 12 weken, in vergelijking met de controlegroep. Secundaire resultaten omvatten: hoe het toenemende DSC van de deelnemers hun gezondheidsindicatoren, lichamelijke activiteit, geestelijke gezondheid en slaapgedrag en kwaliteit zal beïnvloeden, het vergelijken van de effectiviteit van gecombineerde gamified -elementen versus individuele gamified -elementen bij het vergroten van de DSC van de deelnemers, en als impliciete of expliciete gamification effectiever is bij toenemende DSC.
Studie Overzicht
Toestand
Gedetailleerde beschrijving
Het doel van deze studie is om de effecten van de toepassing van gamified -elementen op de dagelijkse staptelling van de interventie -deelnemers (DSC) te meten in vergelijking met hun basis- en controlegroep. Potentiële kandidaten voor de studie zullen geïnformeerde toestemming geven nadat hij is geïnformeerd over de studie, beantwoordt u de vragenlijst (bestaande uit de internationale fysieke activiteitsvragenlijst-korte vorm (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index-Chinese versie (PSQI-C), Index Severity Index-Chinese versie (ISI-C) en de 12-ITEM SEUCHT SEUCHT (SF-12)). Deelnemers zullen ook hun bloeddruk, hartslag, body mass index (BMI), taille-heupverhouding (WHR), lichaamsvetpercentage, spiermassa, botdichtheid en lichaamsvloeistof meten meten meten. Interventie -deelnemers zullen de eerste zeven dagen een basislijn vaststellen en vervolgens een dagelijkse stappendoel (DSG) instellen met een toename van 25%, 33%of 50%. IgG- en CGG -deelnemers zullen vervolgens verschillende interventies aangaan, waaronder nudging (week twee), en gamified -interventies, waaronder punten, badges, & leaderboards (PBL's) (weken drie en vier), sociale aspecten (weken vijf en zes) en gepersonaliseerde avatar & progressie (weken zeven en acht). De verzamelde punten worden elke week gereset om deelnemers een nieuwe start te geven. Deelnemers aan eieren spelen Pikmin Bloom voor de onderzoeksduur. Het primaire doel zal zijn om te bepalen of de implementatie van gamified-elementen al dan niet zal leiden tot een toename van de totale DSC van basislijn tot 8 en 12 weken, samen met een bepaald percentage van de patiëntdagen dat zelf ingestelde DSG's worden voldaan na 8 en 12 weken, in vergelijking met de controlegroep. Secundaire resultaten omvatten: hoe het toenemende DSC van de deelnemers hun gezondheidsindicatoren, lichamelijke activiteit, geestelijke gezondheid en slaapgedrag en kwaliteit zal beïnvloeden, het vergelijken van de effectiviteit van gecombineerde gamified -elementen versus individuele gamified -elementen bij het vergroten van de DSC van de deelnemers, en als impliciete of expliciete gamification effectiever is bij toenemende DSC.
Twee eerdere studies uitgevoerd in de Verenigde Staten van Amerika vormen de belangrijkste basis voor deze studie. De eerste studie, "Effectiviteit van gedragsontwikkelde gamification -interventies met sociale prikkels voor het vergroten van fysieke activiteit bij volwassenen overgewicht en obese volwassenen in de Verenigde Staten in de Verenigde Staten - de Step Up gerandomiseerde klinische studie", gepubliceerd in 2019 door Mitesh S. Patel et al, ontdekte dat het gebruik van gamified interventies, samenwerking, samenwerking, en competitie - "Steekverhoogte fysieke activiteiten in de controle van de 24 -wek interventie".
De tweede studie, "Effect van gedragsgebonden gamification met sociale prikkels op levensstijlaanpassing bij volwassenen met ongecontroleerde diabetes - een gerandomiseerde klinische studie", gepubliceerd in 2021 door Mitesh S. Patel et al, ontdekte dat gamified -interventies "ontworpen om ondersteuning of concurrentie te verbeteren, elk significant verhoogde fysieke activiteit met betrekking tot controles tijdens de 1 -jaars interventie".
Potentiële risico's in deze studie zullen minimaal zijn en de risico/batenratio zal voor de deelnemers zijn. Om het potentieel van onverwachte bijwerkingen te verminderen, zal het onderzoeksteam de potentiële deelnemers beoordelen bij de eerste incheck naar beste vermogen op hun potentieel om het experiment te voltooien. Als deelnemers ongeschikt worden geacht om het experiment te voltooien (blessure, niet in staat om 12 weken, enz.), Zal het onderzoeksteam de deelnemer informeren en uit de studie verwijderen.
Deze studie is gebaseerd op studies die zijn uitgevoerd in de Verenigde Staten genoemd in paragraaf 2.3 die hebben geresulteerd in enkele belangrijke resultaten in bepaalde kwetsbare populaties. Het onderzoeksteam wilde een onderzoek uitvoeren in de vergelijkbare geest, maar met veranderingen met betrekking tot de algemene concepten en de bevolking. De onderzoekspopulatie die in deze studie is onderzocht, zal anders zijn, maar de hoop van dit onderzoek is dat als er betekenis is in de toepassing van gamified -elementen bij de toename van DSC, we in staat zijn om verdere studies uit te voeren in verschillende populaties, waaronder kwetsbare, om gezondheid en gezond gedrag te verbeteren.
Deze studie zal worden uitgevoerd in overeenstemming met het protocol goedgekeurd door de Institutional Review Board en volgens goede normen voor klinische praktijk. Er wordt geen afwijking van het protocol geïmplementeerd zonder voorafgaande beoordeling en goedkeuring van de IRB, behalve wanneer het nodig kan zijn om een onmiddellijk gevaar voor een onderzoeksonderwerp te elimineren. In een dergelijk geval zal de afwijking zo snel mogelijk aan de IRB worden gemeld.
300 deelnemers van Taipei Medical University in de leeftijd van 18 tot 35 ingeschreven, hebben toegang tot een smartphone en hebben een lijnaccount ingeschreven voor het onderzoek. De onderzoekers zullen gemaksproefen gebruiken om deelnemers in te schrijven bij het onderzoek.
Het doel van deze studie is de verkennen van de potentiële effectiviteit van de toepassing van gamified -elementen om fysieke activiteit bij universitaire studenten in Taiwan te bevorderen.
Onderzoeksdoelstellingen van deze studie zijn:
- Bepaal of de implementatie van gamified-elementen al dan niet zal leiden tot een toename van de totale DSC van basislijn tot 8 en 12 weken, samen met een bepaald percentage van de patiëntdagen dat zelf ingestelde DSG's worden voldaan na 8 en 12 weken, in vergelijking met de controlegroep.
- Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren, geestelijke gezondheid en slaapgedrag en kwaliteit
- Vergelijking van de effectiviteit van gecombineerde gamified -elementen versus individuele gamified -elementen bij het vergroten van de DSC van de deelnemers, en
- Bepaal de potentiële effectiviteit van het gebruik van impliciete gamification in vergelijking met expliciete gamification en hun effecten op het vergroten van DSC en percentage van het ontmoeten van DSG's.
Dit wordt een gerandomiseerde gecontroleerde studie. De studie zal 300 deelnemers van de Taipei Medical University werven en willekeurig in vier groepen verdelen door ze een uniek aantal uit een kom te laten kiezen: (1) controle, (2) individuele gamified elementengroep, (IgG), (3) gecombineerde gamified elementengroep (CGG) en (4) expliciete gamificatiegroep (ei). Geïnformeerde toestemming zal worden verzameld. De studie zal metingen op drie tijdstippen duren: (1) het eerste incheck, (2) einde van het experiment (8 weken) en (3) follow-up van één maand (12 weken). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the 12-item korte vormonderzoek (SF-12).
De experimentele periode van het onderzoek zal 8 weken duren met een follow-up van 4 weken, gedurende een totaal van 12 weken. Na het voltooien van de eerste incheck en het indienen van hun geïnformeerde toestemmingsformulieren, wordt de deelnemers gevraagd om Google Fit te downloaden (als ze de app nog niet hebben geïnstalleerd) en het officiële lijnaccount van de studie toe te voegen.
Deelnemers aan de controlegroep worden aan het einde van het experiment (week 8) gevraagd om een screenshots van hun wekelijkse gemiddelden van hun DSC van Google Fit in te dienen. Dit, samen met de vragenlijstgedeelten (op weken 8 en 12), zal de enige keer zijn dat het onderzoeksteam contact zal opnemen met de controlegroep.
Voor de eerste week van het onderzoek zullen de IgG-, CGG- en eierdeelnemers worden gevraagd om een basislijn van hun dagelijkse stappentelling (DSC) te ontwikkelen. Deelnemers worden niet gecontacteerd of herinnerd eraan om een bepaalde DSC te ontmoeten gedurende deze periode van zeven dagen. Na de eerste week zal het onderzoeksteam contact opnemen met de deelnemers en hen vragen om hun wekelijkse DSC -gemiddelde (gevonden in Google Fit) in te dienen en een Self Set Daily Step Count -doel (DSG) op te zetten, wat een toename van 25%, 33%of 50%van de basislijn zal zijn - voor ten minste een toename van 1.000 stappen.
Voor de tweede week van het onderzoek zal het onderzoeksteam nudging gebruiken om deelnemers eraan te herinneren om hun zelf-ingestelde DSG's te ontmoeten. Het officiële lijnaccount zal twee berichten per dag om 10.00 uur en 19.00 uur als herinnering verzonden om hun DSG's te ontmoeten - het ochtendbericht zal een algemener bericht zijn, terwijl het nachtelijke bericht een herinnering zal bevatten om een screenshot van hun dagelijkse staptelling in te dienen via Google Fit - de manier van de studie om de DSC en DSG's van de deelnemers te volgen.
Voor de rest van het experiment downloaden eierdeelnemers Pikmin Bloom en Pokémon Sleep en spelen de games voor de duur van de studieperiode. De spellen worden hieronder uitgelegd.
Voor de derde week van het onderzoek zal het onderzoeksteam de IGG- en CGG -deelnemers op de hoogte stellen om hun DSG's te ontmoeten om punten te krijgen voor een extra financiële stimulans aan het einde van het onderzoek. Deelnemers kunnen elke week in totaal 70 punten behalen (10 punten per dag) als ze hun DSG's ontmoeten en geen punten krijgen als ze hun DSG's niet ontmoeten. Vanaf dit gedeelte zullen de IgG en CGG beginnen te differentiëren, waarbij de IgG de nudging -berichten van de vorige week niet ontvangt en de CGG tot het einde van de studie berichten blijft ontvangen. CGG -deelnemers komen ook in aanmerking voor verdere wekelijkse financiële prikkels als ze hun wekelijkse doelen voor de rest van het onderzoek bereiken voor een totaal van $ 1.000 NTD; Hun punten worden aan het begin van elke week gereset.
Voor de vierde week van het onderzoek zal een leaderboard worden gebruikt. IgG- en CGG -deelnemers beginnen tegen elkaar te concurreren binnen hun aangewezen groepen (b.v. IgG -deelnemers zullen met elkaar concurreren, CGG -deelnemers zullen met elkaar concurreren). Een leaderboard wordt dagelijks 's middags bijgewerkt en omvat de dagelijkse stap van de deelnemers gedurende de week. Deelnemers zullen eraan worden herinnerd om hun DSC in te dienen of het risico te lopen punten voor die dag te verliezen. CGG -deelnemers zullen twee keer per dag dagelijkse meldingen blijven ontvangen; Punten worden ook deze week gereset om de nieuwe starttheorie na te streven.
Voor de vijfde en zesde week van het onderzoek zullen IgG- en CGG -deelnemers in groepen van drie worden geplaatst en willekeurig geselecteerd om te concurreren met een ander team binnen hun interventieclusters. We zullen een online software gebruiken (https://www.randomlists.com/team-generator) om de 60 deelnemers willekeurig te maken in 20 groepen. Ze zullen tijdens de twee weken te maken krijgen met verschillende teams. Deze sectie zal sociale aspecten emuleren, omdat deelnemers binnen hun team moeten samenwerken terwijl ze ook tegen andere deelnemers concurreren. Eén deelnemer binnen elke groep wordt elke dag willekeurig geselecteerd om de groep weer te geven; Daarom bevordert dit communicatie en samenwerking tussen groepsleden om elkaar aan te moedigen om hun DSG's te ontmoeten om punten te behalen. Teams worden aan het begin van elke dag op de hoogte gebracht of hun tegenstanders al dan niet hun DSG's hebben ontmoet en punten hebben behaald. De CGG -deelnemers zullen dagelijks meldingen blijven ontvangen, samen met het behalen van punten voor hun individuele doel en ook concurreren tegen iedereen op het klassement.
Voor de zevende en achtste week van het onderzoek zullen deelnemers worden gevraagd om een mobiel spel te downloaden - Pikmin Bloom - om te helpen bij het ontmoeten van hun DSG's.
Pikmin Bloom is een mobiele applicatie gericht op het vergroten van het dagelijkse stappen van de gebruiker via gepersonaliseerde avatar, progressie en verschillende in-game beloningen. De game zal aansluiten bij de native gezondheidstoepassing van de gebruiker van de gebruiker (Apple Health voor iOS of Google Fit voor Android) en koppelt de dagelijkse staptelling aan het spel. De game biedt een dagelijkse samenvatting van de stappen van de gebruiker 's nachts, waardoor gebruikers nadenken over hun DSC.
Deelnemers maken een account aan en wordt gevraagd om met de spellen te communiceren. Pikmin Bloom zal hun dagelijkse stappen volgen. Deelnemers zullen Pikmin Bloom gebruiken om hun stappen te volgen en hun DSC -screenshot in te dienen bij het onderzoeksteam vanuit de mobiele game in plaats van een screenshot van Google Fit. Deelnemers kunnen een avatar maken en zullen doorgaan naar bepaalde doelen die binnen het spel worden gegeven. De game is voornamelijk gebaseerd op DSC en spelers vorderen wanneer bepaalde doelen worden bereikt via DSC. IGG-deelnemers krijgen de taak om een screenshot van het in-game DSC-scherm in te dienen. CGG -deelnemers zullen ook screenshots van hun DSC indienen via Pikmin Bloom, naast het ontvangen van meldingen, punten, het controleren van het dagelijkse leaderboard en concurreren met hun willekeurig toegewezen tegenstanders.
Na de conclusie van het experiment zullen deelnemers worden gevraagd om de tweede vragenlijst en metingen in te vullen. Het onderzoeksteam zal hen eraan herinneren dat een follow-up vier weken zal worden uitgevoerd vanaf het einde van het experiment.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Taiwan
-
Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
- Taipei Medical University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Taipei Medical University student
- Leeftijden 18 - 35
- Toegang tot smartphone
- Lijnberichtrekening
- Geïnformeerde toestemming geven
Uitsluitingscriteria:
- Momenteel niet deelnemen aan andere studies met betrekking tot de gezondheid
- Kan zich niet binden aan de hele studieperiode (12 weken)
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Preventie
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Geen tussenkomst: Controlegroep
Deelnemers aan deze groep zullen tijdens de studieperiode niet communiceren met het onderzoek, maar zullen lichaamsmetingen en vragenlijsten invullen in week 1, 9 en 12 en wekelijkse dagelijkse staptelling gemiddelden voor de studieperiode.
|
|
|
Experimenteel: Individuele Gamified Elements Group (IgG)
IgG -deelnemers communiceren één voor één met elk gamified -element.
Ze zullen een dagelijkse stappendoel stellen na het ontwikkelen van een basislijn in de eerste week.
Tijdens de daaropvolgende weken ontvangen IGG-deelnemers dagelijks gezondheidsinformatie (week 2), krijgen punten voor een 7-11 cadeaubon (week 3), concurreren met hun groep op een leaderboard (week 4), groeperen met andere IgG-deelnemers en speelt vervolgens met andere groepen (weken 5 en 6), speel dan een mobiele game die zich richt op expliciete gamificatie (Pikmin Bloom, Weken 7 & 8).
IgG -deelnemers zullen de Tanita -lichaamsmeting, bloeddruk en hartslag, taille en heupomtrek en de vragenlijst in weken 1, 9 en 12 voltooien.
|
Deelnemers krijgen de mogelijkheid om punten te behalen als ze gedurende de experimentperiode hun zelf-ingestelde dagelijkse stapdoelstelling bereiken. Deelnemers zullen ook concurreren met anderen in hun eigen respectieve groepen op een leaderboard met betrekking tot het dagelijkse stap aantal van elke dag.
Andere namen:
Deelnemers worden willekeurig toegewezen in groepen van drie om te concurreren met andere groepen op basis van hun dagelijkse staptelling.
Elke dag wordt één deelnemer willekeurig geselecteerd om de groep tegen hun tegenstander te vertegenwoordigen.
Als ze meer liepen dan hun willekeurig geselecteerde tegenstander, ontvangt de groep van de deelnemer een positieve, bemoedigende boodschap die hen feliciteert met het winnen van die dag.
Als ze niet meer liepen dan hun willekeurig geselecteerde tegenstander, ontvangen ze een motiverende boodschap om hen aan te moedigen meer te lopen.
Andere namen:
Experiment -deelnemers ontvangen berichten die gezond gedrag aanmoedigen.
Deze omvatten onderwerpen zoals: voeding, slaap, lichamelijke activiteit en verminderd consumptie/gebruik van ongezonde producten (tabak, alcohol, enz.).
Deelnemers spelen het mobiele spel Pikmin Bloom, dat gebruikers aanmoedigt om hun dagelijkse staptelling te verhogen en hen in staat stelt verschillende gamified -elementen te gebruiken om dit te doen.
De game heeft veel gamified -elementen inbegrepen, zoals personalisatie en avatar, sociale aspecten, concurrentie, samenwerking, progressie en nog veel meer.
Andere namen:
|
|
Experimenteel: Combined Gamified Elements Group (CGG)
CGG -deelnemers communiceren met een gamified -element door elke week extra extra toe te voegen.
Ze zullen een dagelijkse stappendoel stellen na het ontwikkelen van een basislijn in de eerste week.
Tijdens de volgende weken ontvangen ICGG-deelnemers dagelijks gezondheidsinformatie (week 2-8), won ze punten voor een 7-11 cadeaubon (week 3-8), concurreren met hun groep op een leaderboard op een leaderboard (week 4-8), groeperen met andere IGG-deelnemers en speelt vervolgens met andere groepen (Weken 5-8) en speelt vervolgens een mobiele game die zich concentreert op expliciete gamification (Pikmin Bloom, Weken 7-8).
CGG -deelnemers zullen de Tanita -lichaamsmeting, bloeddruk en hartslag, taille en heupomtrek en de vragenlijst in weken 1, 9 en 12 voltooien.
|
Deelnemers krijgen de mogelijkheid om punten te behalen als ze gedurende de experimentperiode hun zelf-ingestelde dagelijkse stapdoelstelling bereiken. Deelnemers zullen ook concurreren met anderen in hun eigen respectieve groepen op een leaderboard met betrekking tot het dagelijkse stap aantal van elke dag.
Andere namen:
Deelnemers worden willekeurig toegewezen in groepen van drie om te concurreren met andere groepen op basis van hun dagelijkse staptelling.
Elke dag wordt één deelnemer willekeurig geselecteerd om de groep tegen hun tegenstander te vertegenwoordigen.
Als ze meer liepen dan hun willekeurig geselecteerde tegenstander, ontvangt de groep van de deelnemer een positieve, bemoedigende boodschap die hen feliciteert met het winnen van die dag.
Als ze niet meer liepen dan hun willekeurig geselecteerde tegenstander, ontvangen ze een motiverende boodschap om hen aan te moedigen meer te lopen.
Andere namen:
Experiment -deelnemers ontvangen berichten die gezond gedrag aanmoedigen.
Deze omvatten onderwerpen zoals: voeding, slaap, lichamelijke activiteit en verminderd consumptie/gebruik van ongezonde producten (tabak, alcohol, enz.).
Deelnemers spelen het mobiele spel Pikmin Bloom, dat gebruikers aanmoedigt om hun dagelijkse staptelling te verhogen en hen in staat stelt verschillende gamified -elementen te gebruiken om dit te doen.
De game heeft veel gamified -elementen inbegrepen, zoals personalisatie en avatar, sociale aspecten, concurrentie, samenwerking, progressie en nog veel meer.
Andere namen:
|
|
Experimenteel: Expliciete Gamified Elements Group (Egg)
Ei -deelnemers communiceren één voor één met elk gamified -element.
Ze zullen een dagelijkse stappendoel stellen na het ontwikkelen van een basislijn in de eerste week.
Gedurende de volgende weken spelen eierdeelnemers een mobiel spel dat zich richt op expliciete gamification (Pikmin Bloom, weken 2-8).
Deelnemers aan eieren zullen de Tanita -lichaamsmeting, bloeddruk en hartslag, taille en heupomtrek en de vragenlijst in weken 1, 9 en 12 voltooien.
|
Deelnemers spelen het mobiele spel Pikmin Bloom, dat gebruikers aanmoedigt om hun dagelijkse staptelling te verhogen en hen in staat stelt verschillende gamified -elementen te gebruiken om dit te doen.
De game heeft veel gamified -elementen inbegrepen, zoals personalisatie en avatar, sociale aspecten, concurrentie, samenwerking, progressie en nog veel meer.
Andere namen:
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verhoog dagelijkse stappen en dagelijkse stappendoelen hebben gamified -elementen gehaald
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal of de implementatie van gamified-elementen al dan niet zal leiden tot een toename van de totale DSC van basislijn tot 8 en 12 weken, samen met een bepaald percentage van de patiëntdagen dat zelf ingestelde DSG's worden voldaan na 8 en 12 weken, in vergelijking met de controlegroep.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Bloeddruk (systolische en diastolische bloeddruk bij mmHg) zal op 3 verschillende tijden worden gemeten: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
De studie zal de hartslag van de deelnemers (beats per minuut) evalueren op 3 verschillende keren: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Body Mass Index (BMI, gewicht en lengte worden gecombineerd om BMI te rapporteren in kg/m^2) worden gemeten op 3 verschillende tijden: 1) Week 1 (start van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Taille-tot-heupverhouding (WHR, tailleomtrek en heupomtrek worden gecombineerd-[tailleomtrek/heupomtrek]-om WHR te rapporteren) gemeten op 3 verschillende tijden: 1) Week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Lichaamsvetpercentage wordt geëvalueerd met behulp van een Tanita-lichaamsmetingsmachine en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Spiermassa (kg) zal worden geëvalueerd met behulp van een Tanita-lichaamsmeetmachine en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Het totale percentage van het lichaamswater wordt geëvalueerd met behulp van een Tanita-lichaamsmeetmachine en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op gezondheidsindicatoren.
Botdichtheid (kg) wordt geëvalueerd met behulp van een Tanita-lichaamsmetingsmachine en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op gezondheidsindicatoren
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op de algehele fysieke activiteit.
De International Physical Activity Questionnaire-Short Form (IPAQ-SF) wordt op 3 verschillende tijden toegediend: 1) Week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
De zelfgerapporteerde vragenlijst met zeven items vraagt over fysieke activiteit (krachtig, gematigd en lopen) en de hoeveelheid zitten in de afgelopen zeven dagen.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Effectiviteit van individuele gamified -elementen versus gecombineerde gamified -elementen
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
De deelnemers aan IgG zullen op individuele basis interageren met gamified -elementen, terwijl CGG -deelnemers geleidelijk meer gamified -elementen zullen verzamelen naarmate het experiment doorgaat.
Het onderzoeksteam wil de effecten van deze gamified -elementen op de DSC van de deelnemers gedurende de experimentperiode evalueren en evalueren of de accumulatie van gamified -elementen de deelnemer DSC verhoogt in vergelijking met gamified -elementen die één voor één worden geïmplementeerd.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Impliciet versus expliciet gamification -effect op de DSC van de deelnemer
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Evalueer de effectiviteit van impliciete gamification (onderzoeksteam-ontworpen gamified-elementen zoals punten, leaderboards en sociale aspecten) versus expliciete gamification (Pikmin Bloom Mobile Game) en hun effecten op deelnemer DSC gedurende de experimentperiode.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC over slaapgedrag en kwaliteit
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op slaapgedrag en kwaliteit.
Slaapgedrag en kwaliteit worden geëvalueerd met behulp van de Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) -vragenlijst en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) Week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
De zelfgerapporteerde vragenlijst van 19 vragen evalueert de slaapkwaliteit en slaapstoornissen in de afgelopen 30 dagen.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC over slaapgedrag en kwaliteit
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op slaapgedrag en kwaliteit.
Slaapgedrag en kwaliteit zullen worden geëvalueerd met behulp van de Insomnia Severity Index (ISI) -vragenlijst en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) Week 1 (begin van experiment), week 9 (experimentuiteinde) en week 12 (follow-up).
De zelfrapportage-vragenlijst van 7 vragen evalueert aspecten van slapeloosheid, waaronder: moeite om in slaap te vallen, moeite te blijven in slaap, problemen met te vroeg wakker worden, tevredenheid met het huidige slaappatroon, interferentie van slaapproblemen met dagelijkse functioneren, merkbaarheid van slaapproblemen door anderen en noodsituaties veroorzaakt door slaapproblemen.
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
|
Potentiële effectiviteit van verhoogde DSC op geestelijke gezondheid en welzijn
Tijdsspanne: 12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Bepaal de potentiële effectiviteit van het vergroten van de DSC van de deelnemers en de effecten ervan op de geestelijke gezondheid.
Geestelijke gezondheid en welzijn zullen worden geëvalueerd met de 12-item Short Form Survey (SF-12) en gemeten op 3 verschillende tijden: 1) week 1 (begin van experiment), week 9 (experiment-einde) en week 12 (follow-up).
De 12-items zelfrapportage-enquête die is ontworpen om de fysieke en geestelijke gezondheid van een individu te evalueren.
Het biedt twee samenvattende scores: de Samenvatting van de fysieke component (PCS) en de Mental Component Samenvatting (MCS).
|
12 weken (experiment van 8 weken, 4 weken follow-up)
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- N202310009
- N2023100009 (Andere identificatie: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .