Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Korzystanie z elementów GAWIFIFID do zwiększenia liczby kroków w studiach uniwersytetów na Tajwanie RCT (AGEPATWRCT)

14 listopada 2025 zaktualizowane przez: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Zastosowanie elementów GAWIFIFIFICZNE w celu zwiększenia liczby kroków na studiach uniwersytetów na Tajwanie w randomizowanym badaniu kontrolowanym

Tło: Bezczynność fizyczna jest głównym czynnikiem początku chorób niezakaźnych (NCD) na całym świecie. Choroby serca, cukrzyca i choroby nadciśnieniowe należą do 10 najlepszych głównych przyczyn śmierci na Tajwanie w 2021 r. Chociaż 81,6% tajwańskich uczestników w ogólnokrajowym badaniu 2022 odpowiedziało, że regularnie ćwiczyli, administracja promocji zdrowia stwierdziła, że ​​50,3% populacji w latach 2017-2020 ma nadwagę lub otyłość, w porównaniu z 32,7% w latach 1993–1996. Największym czynnikiem jest przeznaczona luka intencyjna w tworzeniu nawyków w tworzeniu nawyków, zwłaszcza gdy motywacja jest największym czynnikiem. Gamifikacja, korzystanie z elementów gry w ustawieniach innych niż mecz oraz elementy gry można wykorzystać do obniżenia poprzeczki niezbędnych dla osób do rozwijania zdrowszych codziennych nawyków.

CEL: Badanie to ma na celu zbadanie wpływu stosowania elementów grania na codzienne życie studentów uniwersytetów na Tajwanie w celu zwiększenia ich codziennej liczby kroków w porównaniu z ich podstawową grupą i grupą kontrolną, a także zmian w niektórych wskaźnikach zdrowia, ogólna aktywność fizyczna, zachowanie i jakość snu oraz zdrowie psychiczne, niezależnie od tego, czy łączenie elementów giniowych jest bardziej efektywne niż wdrażanie elementów indywidualnych, a jeśli niewiarygodne lub wyraźne są bardziej skuteczne.

Metody: 300 uczestników zostanie rekrutowanych, a po udzieleniu świadomej zgody losowo w czterech grup: (1) kontrola, (2) indywidualna grupa elementów GAWIFIFIFICZNE (IGG), (3) połączona grupa elementów giniowych (CGG) oraz (4) jawna grupa grywalizacji (jajka). Uczestnicy grupy kontrolnej dodadzą oficjalne konto liniowe, przesyła cotygodniowe podsumowania swojego DSC i wypełnią trzy kwestionariusze. Uczestnicy IGG, CGG i jajka zostaną poproszeni o dodanie oficjalnego konta linii, pobranie Google Fit na smartfon, ustanowienie linii bazowej przez pierwsze siedem dni, a następnie ustanowić cel (DSG) w codziennym kroku (DSG) o 25%, 33%lub 50%w dniu 7 badania. Uczestnicy IGG i CGG będą następnie zaangażować się w różne interwencje, w tym szturchanie (drugi tydzień) oraz interwencje w grze, w tym punkty, odznaki i tablice liderów (PBL) (trzy tygodnie i cztery), aspekty społeczne (pięć i sześć tygodni) oraz spersonalizowanego awatara i progresji poprzez wyraźną gibulizację (tygodnie i osiem lat). Uczestnicy IgG będą zaangażować się w wiele form gamifikowanych elementów osobno w całym eksperymencie, podczas gdy uczestnicy CGG powoli łączą ginowe elementy w miarę postępu eksperymentu (tj. Tydzień 2 szturchanie, tydzień 3 szturchanie + punkty, tydzień 4 szturchanie + punktów + tablica liderowa itp.). Uczestnicy jaj będą grać w Pikmin Bloom, który obejmuje różne elementy GAMIFIFICZNE, na czas badania (8 tygodni). Uczestnicy wypełnią kwestionariusz w trzech punktach: początek eksperymentu (wstępne zameldowanie), koniec eksperymentu (8 tygodni) i podczas obserwacji (dwanaście tygodni). Głównym celem będzie ustalenie, czy wdrożenie elementów GAMIFIFIFICZNEGO doprowadzi do wzrostu ogólnego DSC z wartości wyjściowej do 8 i 12 tygodni, wraz z pewnym odsetkiem dni pacjentów, że samoziarniste DSG są spełnione po 8 i 12 tygodniach w porównaniu z grupą kontrolną. Wtórne wyniki obejmują: w jaki sposób rosnący DSC uczestników wpłynie na ich wskaźniki zdrowotne, aktywność fizyczną, zdrowie psychiczne oraz zachowanie i jakość snu, porównując skuteczność połączonych elementów giniowych w porównaniu z indywidualnymi elementami grania w rosnącym DSC uczestników, a jeśli domyślna lub wyraźna grykalizacja jest bardziej skuteczna w zwiększaniu DSC.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Celem tego badania jest pomiar wpływu zastosowania elementów GAMIFIFIFICZNYCH na codzienną liczbę etapów uczestników interwencji (DSC) w porównaniu z grupą wyjściową i grupą kontrolną. Potencjalni kandydaci do badania wykażą świadomą zgodę Po poinformowaniu o badaniu, odpowiedz na kwestionariusz (składający się z Międzynarodowego Kwestionariusza Aktywności Fizycznej-krótkiej formy (IPAQ-SF), indeksu jakości snu w Pittsburghu (SF-12). Uczestnicy będą również mierzyć swoje ciśnienie krwi, częstość akcji serca, wskaźnik masy ciała (BMI), stosunek talii do bioder (WHR), procent tłuszczu ciała, masę mięśni, gęstość kości i ilość płynu ustrojowego. Uczestnicy interwencji ustanowiją linię odniesienia przez pierwsze siedem dni, a następnie wyznaczą cel dziennego (DSG) wzrost o 25%, 33%lub 50%. Uczestnicy IgG i CGG będą następnie zaangażować się w różne interwencje, w tym szturchanie (drugi tydzień) oraz interwencje w grze, w tym punkty, odznaki i tablice liderów (PBL) (trzy i cztery tygodnie), aspekty społeczne (pięć i sześć tygodni) oraz spersonalizowany awatar i progresja (tygodnie i ósemka). Zgromadzone punkty będą resetować co tydzień, aby zapewnić uczestnikom nowy początek. Uczestnicy jaj będą grać w Pikmin Bloom na czas badania. Głównym celem będzie ustalenie, czy wdrożenie elementów GAMIFIFIFICZNEGO doprowadzi do wzrostu ogólnego DSC z wartości wyjściowej do 8 i 12 tygodni, wraz z pewnym odsetkiem dni pacjentów, że samoziarniste DSG są spełnione po 8 i 12 tygodniach w porównaniu z grupą kontrolną. Wtórne wyniki obejmują: w jaki sposób rosnący DSC uczestników wpłynie na ich wskaźniki zdrowotne, aktywność fizyczną, zdrowie psychiczne oraz zachowanie i jakość snu, porównując skuteczność połączonych elementów giniowych w porównaniu z indywidualnymi elementami grania w rosnącym DSC uczestników, a jeśli domyślna lub wyraźna grykalizacja jest bardziej skuteczna w zwiększaniu DSC.

Główną podstawą tego badania są dwa wcześniejsze badania przeprowadzone w Stanach Zjednoczonych. Pierwsze badanie: „Skuteczność behawioralnie zaprojektowanych interwencji gamifikacji z zachętami społecznymi do zwiększania aktywności fizycznej wśród dorosłych z nadwagą i otyłością w Stanach Zjednoczonych - randomizowane badanie kliniczne”, opublikowane w 2019 r. Przez Mitesh S. Patel i in., Stwierdzono, że przy użyciu ujścia interwencji - poparcia, współpracy i konkurencji - „znacząco zwiększone aktywność fizyczną w porównaniu z kontrolą fizyczną”.

Drugie badanie, „Wpływ gamifikacji zachowania z zachętami społecznymi na modyfikację stylu życia wśród dorosłych z niekontrolowaną cukrzycą - randomizowane badanie kliniczne”, opublikowane w 2021 r. Przez Mitesh S. Patel i in., Stwierdzono, że interwencje GAMIFED „zaprojektowane w celu zwiększenia poparcia lub konkurencji, każda znacznie zwiększona aktywność fizyczna w stosunku do kontroli w okresie kontroli.

Potencjalne ryzyko w tym badaniu będzie minimalne, a stosunek ryzyka/świadczenia będzie na korzyść uczestników. Aby zmniejszyć potencjał nieoczekiwanych zdarzeń niepożądanych, zespół badawczy oceni potencjalnych uczestników przy pierwszym zameldowaniu najlepiej jak potrafią ukończyć eksperyment. Jeśli uczestnicy zostaną uznani za niezdolności do ukończenia eksperymentu (kontuzja, niezdolna do udziału przez 12 tygodni itp.), Zespół badawczy poinformuje uczestnika i usunie je z badania.

Badanie to opiera się na badaniach przeprowadzonych w Stanach Zjednoczonych wymienionych w sekcji 2.3, które spowodowały pewne znaczące wyniki w pewnych wrażliwych populacjach. Zespół badawczy chciał przeprowadzić badanie w podobnym stylu, ale ze zmianami w odniesieniu do ogólnych koncepcji i populacji. Badana populacja zbadana w tym badaniu będzie inna, ale nadzieja na te badania polega na tym, że jeśli istnieje znaczenie w stosowaniu giniowych elementów na wzrost DSC, wówczas będziemy mogli przeprowadzić dalsze badania w różnych populacjach, w tym wrażliwych, w celu poprawy zdrowia i zdrowych zachowań.

Badanie zostanie przeprowadzone zgodnie z protokołem zatwierdzonym przez instytucjonalną komisję rewizyjną i zgodnie z dobrymi standardami praktyki klinicznej. Żadne odchylenie od protokołu nie zostanie wdrożone bez wcześniejszego przeglądu i zatwierdzenia IRB, z wyjątkiem sytuacji, w których może być konieczne wyeliminowanie natychmiastowego zagrożenia dla przedmiotu badawczego. W takim przypadku odchylenie zostanie zgłoszone do IRB tak szybko, jak to możliwe.

300 uczestników z Tajpej Uniwersytetu Medycznego w wieku od 18 do 35 lat zapisanych, ma dostęp do smartfona, a konto linii zostanie zapisane do badania. Naukowcy wykorzystają pobieranie próbek wygody, aby zapisać uczestników do badania.

Celem tego badania jest zbadanie potencjalnej skuteczności zastosowania gamifikowanych elementów w celu promowania aktywności fizycznej wśród studentów uniwersytetów na Tajwanie.

Cele badawcze tego badania to:

  1. Ustal, czy wdrożenie elementów GAWIFIFIFICZNEGO doprowadzi do wzrostu ogólnego DSC z wartości wyjściowej do 8 i 12 tygodni, wraz z pewnym procentem dni pacjentów, że samoobowiązane DSG są spełnione po 8 i 12 tygodniach, w porównaniu z grupą kontrolną.
  2. Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia, zdrowie psychiczne oraz zachowanie i jakość snu
  3. Porównanie skuteczności połączonych elementów GAMIFIFIFILAT
  4. Określ potencjalną skuteczność wykorzystania niejawnej grywalizacji w porównaniu z jawną gamifikacją i ich wpływem na zwiększenie DSC i odsetek spotkań DSG.

Będzie to randomizowane badanie kontrolowane. Badanie zrekrutuje 300 uczestników z Tajpej Uniwersytetu Medycznego i losowo rozpowszechni je na cztery grupy, aby wybrać ich unikalną liczbę z miski: (1) kontrola, (2) indywidualna grupa elementów giniowych, (IGG), (3) połączona grupa elementów ginifikowanych (CGG) oraz (4) wyraźna grupa gilizacji (jaja). Zostanie zebrana świadoma zgoda. Badanie podejmie pomiary w trzech punktach w czasie: (1) wstępne zameldowanie, (2) koniec eksperymentu (8 tygodni) i (3) jednomiesięczny obserwacja (12 tygodni). Pomiary te obejmują ciśnienie krwi, częstość akcji serca, wskaźnik masy ciała (BMI), stosunek talii do bioder (WHR), procent tłuszczu, masa mięśniowa, gęstość kości, ilość płynu ustrojowego i odpowiadanie na kwestionariusz polegający na indeksach międzynarodowej aktywności fizycznej (krótka forma (IPAQ-SF), indeks jakości snu Pittsburgha-chińska wersja (PSQI-C), indeksów indeksów chińskiej (IPAQ-SF), i IS i A-A i A-A i A-A-A i A-A-A-A-A-A-AM i A-A-AM i A the Ath i A the Ath i A-A-A-A-A-AM i. 12-elementowy badanie krótkometrażowe (SF-12).

Eksperymentalny okres badania potrwa 8 tygodni z 4-tygodniową obserwacją, w sumie 12 tygodni. Po zakończeniu wstępnego zameldowania i przesłaniu ich formularzy świadomej zgody, uczestnicy zostaną poproszeni o pobranie Google Fit (jeśli jeszcze nie mają zainstalowanej aplikacji) i dodanie oficjalnego konta linii badania.

Uczestnicy grupy kontrolnej zostaną poproszeni na koniec eksperymentu (tydzień 8) do przesłania zrzutów ekranu ich tygodniowych średnich DSC z Google Fit. To, wraz z częściami kwestionariusza (w 8 i 12 tygodniach), będzie jedynym momentem, w którym zespół badawczy skontaktuje się z grupą kontrolną.

W pierwszym tygodniu badania uczestnicy IGG, CGG i jaj zostaną poproszeni o rozwinięcie podstawowej liczby codziennych kroków (DSC). Uczestnikami nie będą się skontaktować ani przypominać, aby spotkać się z pewnym DSC w tym okresie siedmiu dni. Po pierwszym tygodniu zespół badawczy skontaktuje się z uczestnikami i poprosi ich o przesłanie cotygodniowej średniej DSC (znalezione w Google Fit) i ustanowienie samozwańczego celu liczby kroków (DSG), który będzie wzrost o 25%, 33%lub 50%wartości wyjściowej - o co najmniej 1000 kroków.

W drugim tygodniu badania zespół badawczy wykorzysta szturchanie, aby przypomnieć uczestnikom o spotkaniu z ich samowystarczalnymi DSG. Oficjalne konto liniowe wyśle ​​dwie wiadomości dziennie o 10 rano i 19:00 jako przypomnienie o spełnieniu ich DSGS - wiadomość poranna będzie bardziej uogólnioną wiadomość, podczas gdy nocna wiadomość będzie zawierać przypomnienie o przesłaniu zrzutu ich codziennej liczby kroków za pośrednictwem Google Fit - sposobu monitorowania DSC i DSG uczestników.

Przez resztę eksperymentu uczestnicy jaj będą pobrać Pikmin Bloom i Pokémon Sleep i zagrają w gry przez okres badania. Gry zostaną wyjaśnione poniżej.

W trzecim tygodniu badania zespół badawczy powiadomi uczestników IgG i CGG o spotkaniu z DSG, aby uzyskać punkty na temat dodatkowej zachęty finansowej na końcu badania. Uczestnicy mogą zyskać 70 punktów w tygodniu (10 punktów dziennie), jeśli spełnią swoje DSG, i nie uzyskają punktów, jeśli nie spełnią swoich DSG. Począwszy od tej sekcji, IgG i CGG zaczną się różnicować, a IGG nie otrzymuje wiadomości szturchających z poprzedniego tygodnia, a CGG nadal otrzymuje wiadomości do końca badania. Uczestnicy CGG będą również uprawnieni do dalszych cotygodniowych zachęt finansowych, jeśli osiągną swoje cotygodniowe cele na resztę badania za łączną liczbę 1000 USD; Ich punkty zostaną zresetowane na początku każdego tygodnia.

Czwarty tydzień badania zostanie wykorzystana tablica liderowa. Uczestnicy IGG i CGG zaczną konkurować ze sobą w wyznaczonych grupach (np. Uczestnicy IGG będą konkurować ze sobą, uczestnicy CGG będą ze sobą konkurować). Tabela liderów będzie aktualizowana codziennie w południe i obejmuje codzienną liczbę kroków uczestników w ciągu tygodnia. Uczestnicy otrzymają przypomnienie o przedstawieniu swoich DSC lub ryzyku utraty punktów na ten dzień. Uczestnicy CGG będą nadal otrzymywać codzienne powiadomienia dwa razy dziennie; Punkty zostaną również zresetowane w tym tygodniu, aby naśladować teorię nową start.

W piątym i szóstym tygodniu badania uczestnicy IgG i CGG zostaną umieszczone w grupach trzech i losowo wybrani do konkurowania z innym zespołem w ramach klastrów interwencyjnych. Użyjemy oprogramowania online (https://www.randomlists.com/team-generator) w celu losowania 60 uczestników w 20 grup. W ciągu dwóch tygodni zmierzą się z różnymi drużynami. Ta sekcja będzie naśladować aspekty społeczne, ponieważ uczestnicy będą musieli współpracować w swoim zespole, jednocześnie konkurowując z innymi uczestnikami. Jeden uczestnik każdej grupy będzie losowo wybierany każdego dnia do reprezentowania grupy; Dlatego promuje to komunikację i współpracę między członkami grupy, aby zachęcić się do spotkania z DSG w celu uzyskania punktów. Drużyny zostaną powiadomione na początku każdego dnia, czy ich przeciwnicy spotkali swoje DSG i zdobyli punkty. Uczestnicy CGG będą nadal otrzymywać powiadomienia codziennie, a także zdobywać punkty za swój indywidualny cel, a także konkurować ze wszystkimi na tablicy liderów.

W siódmym i ósmym tygodniu badania uczestnicy zostaną poproszeni o pobranie gry mobilnej - Pikmin Bloom - aby pomóc w spotkaniu z DSG.

Pikmin Bloom to aplikacja mobilna koncentrująca się na zwiększeniu codziennej liczby kroków użytkownika za pomocą spersonalizowanego awatara, progresji i różnych nagród w grze. Gra będzie powiązała się z natywną aplikacją zdrowotną użytkownika (Apple Health na iOS lub Google Fit na Androida) i połączy codzienną liczbę kroków do gry. Gra zapewnia codzienne podsumowanie kroków użytkownika w nocy, co pomaga użytkownikom zastanowić się nad ich DSC.

Uczestnicy utworzą konto i zostaną poproszeni o interakcję z grami. Pikmin Bloom śledzi swoje codzienne kroki. Uczestnicy używają Bloom Pikmin do śledzenia swoich kroków i przesłania zrzutu ekranu DSC do zespołu badawczego z gry mobilnej zamiast zrzutu ekranu Google Fit. Uczestnicy mogą stworzyć awatar i będą postępować w kierunku niektórych celów podanych w grze. Gra opiera się głównie na postępach DSC i graczy, gdy pewne cele są osiągane za pośrednictwem DSC. Uczestnicy IGG będą mieli za zadanie przesłać zrzut ekranu ekranu DSC w grze. Uczestnicy CGG przesyłają również zrzuty ekranu swojego DSC za pośrednictwem Pikmin Bloom, a także otrzymywanie powiadomień, punktów, monitorowania codziennej tabeli liderów i konkurowania z losowo przydzielonymi przeciwnikami.

Po zakończeniu eksperymentu uczestnicy zostaną poproszeni o zakończenie drugiego kwestionariusza i pomiarów. Zespół badawczy przypomina im, że kontynuacja zostanie przeprowadzona cztery tygodnie od końca eksperymentu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

255

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Tajwan, 110
        • Taipei Medical University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • Student Uniwersytetu Medycznego w Taipei
  • W wieku 18–35 lat
  • Dostęp do smartfona
  • Konto przesyłania wiadomości linii
  • Wyślij świadomą zgodę

Kryteria wykluczenia:

  • Nie uczestnicząc obecnie w innych badaniach dotyczących zdrowia
  • Nie może zobowiązać się do całego okresu badania (12 tygodni)

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Brak interwencji: Grupa kontrolna
Uczestnicy tej grupy nie będą wchodzić w interakcje z badaniem w okresie badania, ale wypełnią pomiary ciała i kwestionariusze w 1 tygodniu, 9 i 12 i zapewnią cotygodniowe codzienne średnie liczby kroków dla okresu badania.
Eksperymentalny: Poszczególna grupa elementów Gazified (IGG)
Uczestnicy IGG wchodzą w interakcje z każdym gamowanym elementem jeden po drugim. W pierwszym tygodniu wyznaczą codzienny cel po opracowaniu linii bazowej. W kolejnych tygodniach uczestnicy IGG będą otrzymywać informacje zdrowotne na co dzień (tydzień 2), zdobyć punkty na kartę podarunkową 7-11 (tydzień 3), konkurują z grupą na tablicy liderów (tydzień 4), grupuj z innymi uczestnikami IGG i konkurują z innymi grupami (tygodnie 5 i 6), a następnie zagraj w grę mobilną, która koncentruje się na jawnej gazyfikacji (PikMin, tygodnie 7 i 8). Uczestnicy IGG zakończą pomiar ciała Tanity, ciśnienie krwi i tętno, obwód talii i bioder oraz kwestionariusz w tygodniach 1, 9 i 12.

Uczestnicy będą mieli okazję zdobyć punkty, jeśli spełnią swój samodzielny cel dziennego kroku przez cały okres eksperymentu.

Uczestnicy będą również konkurować z innymi w swoich odpowiednich grupach na tablicy liderów w odniesieniu do codziennej liczby kroków.

Inne nazwy:
  • PBL
Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grup trzech, aby konkurować z innymi grupami na podstawie ich codziennej liczby kroków. Każdego dnia jeden uczestnik będzie losowo wybrany do reprezentowania grupy przeciwko przeciwnikowi. Jeśli chodzili więcej niż losowo wybrany przeciwnik, grupa uczestnika otrzyma pozytywne, zachęcające wiadomość, gratulując im wygrania tego dnia. Jeśli nie chodzą więcej niż losowo wybrany przeciwnik, otrzymają motywacyjne przesłanie, aby zachęcić ich do więcej.
Inne nazwy:
  • Praca w zespole
  • Współpraca
  • Konkurs
Uczestnicy eksperymentów otrzymają wiadomości zachęcające do zdrowych zachowań. Należą do nich takie tematy, jak: odżywianie, sen, aktywność fizyczna oraz zmniejszone spożycie/używanie niezdrowych produktów (tytoniu, alkoholu itp.).
Uczestnicy będą grać w grę mobilną Pikmin Bloom, która zachęca użytkowników do zwiększenia codziennej liczby kroków i umożliwia im korzystanie z różnych elementów grania. W grze zawiera wiele gazifikowanych elementów, takich jak personalizacja i awatar, aspekty społeczne, konkurencja, współpraca, postęp i wiele innych.
Inne nazwy:
  • Wyraźna gamifikacja
  • Gry mobilne
Eksperymentalny: Połączona grupa elementów Gazified (CGG)
Uczestnicy CGG wchodzą w interakcje z gamedym elementem, dodając dodatkowe co tydzień. W pierwszym tygodniu wyznaczą codzienny cel po opracowaniu linii bazowej. W kolejnych tygodniach uczestnicy ICGG będą otrzymywać informacje zdrowotne na co dzień (tydzień 2-8), zdobyć punkty na kartę podarunkową 7-11 (tydzień 3-8), konkurują z grupą na tablicy liderów (tydzień 4-8), grupuj z innymi uczestnikami IgG i konkurowania z innymi grupami (tygodnie 5-8), a następnie zagraj w grę mobilną, która koncentruje się na jadlifikacji (Pikmin, tygodnie 7-8). Uczestnicy CGG zakończą pomiar ciała Tanity, ciśnienie krwi i tętno, obwód talii i bioder oraz kwestionariusz w tygodniach 1, 9 i 12.

Uczestnicy będą mieli okazję zdobyć punkty, jeśli spełnią swój samodzielny cel dziennego kroku przez cały okres eksperymentu.

Uczestnicy będą również konkurować z innymi w swoich odpowiednich grupach na tablicy liderów w odniesieniu do codziennej liczby kroków.

Inne nazwy:
  • PBL
Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grup trzech, aby konkurować z innymi grupami na podstawie ich codziennej liczby kroków. Każdego dnia jeden uczestnik będzie losowo wybrany do reprezentowania grupy przeciwko przeciwnikowi. Jeśli chodzili więcej niż losowo wybrany przeciwnik, grupa uczestnika otrzyma pozytywne, zachęcające wiadomość, gratulując im wygrania tego dnia. Jeśli nie chodzą więcej niż losowo wybrany przeciwnik, otrzymają motywacyjne przesłanie, aby zachęcić ich do więcej.
Inne nazwy:
  • Praca w zespole
  • Współpraca
  • Konkurs
Uczestnicy eksperymentów otrzymają wiadomości zachęcające do zdrowych zachowań. Należą do nich takie tematy, jak: odżywianie, sen, aktywność fizyczna oraz zmniejszone spożycie/używanie niezdrowych produktów (tytoniu, alkoholu itp.).
Uczestnicy będą grać w grę mobilną Pikmin Bloom, która zachęca użytkowników do zwiększenia codziennej liczby kroków i umożliwia im korzystanie z różnych elementów grania. W grze zawiera wiele gazifikowanych elementów, takich jak personalizacja i awatar, aspekty społeczne, konkurencja, współpraca, postęp i wiele innych.
Inne nazwy:
  • Wyraźna gamifikacja
  • Gry mobilne
Eksperymentalny: Grupa Elements Element Element wyraźna (jajka)
Uczestnicy jaj wchodzą w interakcje z każdym gamowanym elementem jeden po drugim. W pierwszym tygodniu wyznaczą codzienny cel po opracowaniu linii bazowej. W kolejnych tygodniach uczestnicy jaj będą grać w grę mobilną, która koncentruje się na wyraźnej grywalizacji (Pikmin Bloom, tygodnie 2-8). Uczestnicy jaj wykonają pomiar ciała Tanity, ciśnienie krwi i tętno, obwód talii i bioder oraz kwestionariusz w tygodniach 1, 9 i 12.
Uczestnicy będą grać w grę mobilną Pikmin Bloom, która zachęca użytkowników do zwiększenia codziennej liczby kroków i umożliwia im korzystanie z różnych elementów grania. W grze zawiera wiele gazifikowanych elementów, takich jak personalizacja i awatar, aspekty społeczne, konkurencja, współpraca, postęp i wiele innych.
Inne nazwy:
  • Wyraźna gamifikacja
  • Gry mobilne

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zwiększ codzienną liczbę kroków i codzienne cele osiągnęły elementy gamifikowane
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Ustal, czy wdrożenie elementów GAWIFIFIFICZNEGO doprowadzi do wzrostu ogólnego DSC z wartości wyjściowej do 8 i 12 tygodni, wraz z pewnym procentem dni pacjentów, że samoobowiązane DSG są spełnione po 8 i 12 tygodniach, w porównaniu z grupą kontrolną.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Ciśnienie krwi (skurczowe i rozkurczowe ciśnienie krwi w MMHG) będzie mierzone w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (rozpoczęcie eksperymentu), tygodniu 9 (Eksperyment) i tygodnia 12 (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Badanie oceni tętno uczestników (uderzenia na minutę) w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (Eksperyment) i 12 tygodnia (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Wskaźnik masy ciała (BMI, waga i wysokość zostaną połączone w celu zgłoszenia BMI w kg/m^2) będą mierzone w 3 różnych czasach: 1) tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i tygodnia 12 (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Stosunek talii do bioder (WHR, obwód talii i obwód bioder zostanie połączony-[obwód talii/obwód bioder]-do zgłoszenia WHR) mierzonego w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i tygodnia 12 (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Procent tłuszczu z tkanką ciała zostanie oceniony przy użyciu maszyny pomiarowej ciała tanity i mierzona w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tygodnia 9 (Eksperyment) i tygodnia 12 (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Masa mięśniowa (kg) zostanie oceniona przy użyciu maszyny pomiarowej nadwozia Tanity i mierzona w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i 12. tygodnia (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Całkowity procent wody z ciała zostanie oceniony za pomocą maszyny pomiarowej ciała Tanita i mierzona w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tygodnia 9 (Eksperyment) i tygodnia 12 (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na wskaźniki zdrowia. Gęstość kości (kg) zostanie oceniona przy użyciu maszyny pomiarowej nadwozia Tanity i mierzona w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i 12. tygodnia (obserwacja).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na wskaźnikach zdrowia
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na ogólną aktywność fizyczną. Międzynarodowa Forma kwestionariusza aktywności fizycznej (IPAQ-SF) będzie podawana w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tygodnia 9 (Eksperyment) i tygodnia 12 (obserwacja). Siedmiopunktowy kwestionariusz pyta o aktywność fizyczną (energiczną, umiarkowaną i chodzącą) i ilości siedzenia w ciągu ostatnich siedmiu dni.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Skuteczność poszczególnych elementów GAWIFIFIFICZNYCH w porównaniu z połączonymi elementami grania
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Uczestnicy IGG będą w interakcji z elementami ginionymi indywidualnymi, podczas gdy uczestnicy CGG będą stopniowo gromadzić bardziej giniowe elementy w miarę kontynuowania eksperymentu. Zespół badawczy chciałby ocenić wpływ tych gamifikowanych elementów na DSC uczestników przez cały okres eksperymentu i ocenić, czy gromadzenie elementów giniowych zwiększa DSC uczestników w porównaniu z elementami ginionymi wdrażanymi pojedynczo.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Wpływ niejawnego vs. jawnej grywalizacji na uczestnika DSC
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Oceń skuteczność niejawnej grywalizacji (badawcze zespoły gamifikowane, takie jak punkty, tablice liderów i aspekty społeczne) a jawną gabilizację (gra mobilna Pikmin Bloom) oraz ich wpływ na uczestnika DSC w okresie eksperymentu.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC w zachowaniu i jakości snu
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na zachowanie i jakość snu. Zachowanie i jakość snu zostaną ocenione przy użyciu kwestionariusza Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) i mierzone w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i 12 tygodnia (obserwacja). Zgłoszony przez 19-pytaniowy kwestionariusz ocenia jakość snu i zaburzenia snu w ciągu ostatnich 30 dni.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC w zachowaniu i jakości snu
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na zachowanie i jakość snu. Zachowanie i jakość snu zostaną ocenione przy użyciu kwestionariusza wskaźnika nasilenia bezsenności (ISI) i mierzone w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i tygodnia 12 (obserwacja). Kwestionariusz samooceny 7-pytaniowej ocenia aspekty bezsenności, w tym: trudność zasypiania, trudność w zasypianiu, problemy z budzeniem się zbyt wcześnie, satysfakcja z obecnego wzorca snu, zakłócenia problemów ze snem z codziennym funkcjonowaniem, zauważalność problemów ze snem przez innych oraz niepokój spowodowany problemami snu.
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Potencjalna skuteczność zwiększonego DSC na zdrowie psychiczne i samopoczucie
Ramy czasowe: 12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)
Określ potencjalną skuteczność zwiększania DSC uczestników i jego wpływ na zdrowie psychiczne. Zdrowie psychiczne i dobre samopoczucie zostaną ocenione za pomocą 12-elementowego badania krótkiego formularza (SF-12) i mierzone w 3 różnych czasach: 1) Tydzień 1 (początek eksperymentu), tydzień 9 (koniec eksperymentu) i 12 tygodnia (obserwacja). 12-elementowa ankieta dotycząca własnego raportu zaprojektowanego w celu oceny zdrowia fizycznego i psychicznego danej osoby. Zapewnia dwa wyniki podsumowujące: podsumowanie komponentu fizycznego (PCS) i podsumowanie komponentu mentalnego (MCS).
12 tygodni (8-tygodniowy eksperyment, 4-tygodniowy okres obserwacji)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 kwietnia 2024

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

28 lutego 2025

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

28 lutego 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

17 stycznia 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

5 lutego 2025

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

10 lutego 2025

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

18 listopada 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

14 listopada 2025

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • N202310009
  • N2023100009 (Inny identyfikator: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj