- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06818071
Uso de elementos gamificados para aumentar el recuento diario de pasos en estudiantes universitarios en Taiwán un ECA (AGEPATWRCT)
Aplicación de elementos gamificados para aumentar el recuento diario de pasos en estudiantes universitarios en Taiwán un ensayo controlado aleatorio
Antecedentes: la inactividad física es un factor importante en el inicio de enfermedades no transmisibles (ENT) en todo el mundo. La enfermedad cardíaca, la diabetes mellitus y las enfermedades hipertensivas se encuentran entre las 10 principales causas de muerte en Taiwán en 2021. Aunque el 81.6% de los participantes taiwaneses en una encuesta nacional de 2022 respondieron que ejercían regularmente, la Administración de Promoción de la Salud declaró que el 50.3% de la población de 2017-2020 tiene sobrepeso u obesidad, frente al 32.7% en 1993-1996. La brecha de intención-comportamiento en la formación del hábito es difícil de superar para la mayoría, especialmente cuando la auto-motivación es el factor más importante. La gamificación, el uso de elementos del juego en entornos que no son del juego y elementos del juego se pueden usar para reducir la barra necesaria para que las personas desarrollen hábitos diarios más saludables.
Objetivo: Este estudio tiene como objetivo investigar los efectos de aplicar elementos gamificados en la vida cotidiana de los estudiantes universitarios en Taiwán para aumentar su recuento diario de pasos en comparación con su línea de base y el grupo de control, junto con los cambios en ciertos indicadores de salud, la actividad física general, el comportamiento y la calidad del sueño y la salud mental, ya sea que combinar elementos gamificados sea más efectivo que la implementación de elementos gamificados individualmente, y si implícitos o la gamificación expícita es más efectiva.
Métodos: 300 participantes serán reclutados y, después de proporcionar consentimiento informado, aleatorizado en cuatro grupos: (1) control, (2) Grupo de elementos gamificados individuales (IgG), (3) Grupo de elementos gamificados combinados (CGG) y (4) Grupo de gamificación explícito (EBO). Los participantes del grupo de control agregarán la cuenta de línea oficial, enviarán resúmenes semanales de su DSC y para completar los tres cuestionarios. Se les pedirá a los participantes de IgG, CGG y huevos que agregue la cuenta de línea oficial, descargue Google Fit en su teléfono inteligente, establezca una línea de base durante los primeros siete días, luego establezca un objetivo diario de conteo de pasos (DSG) de un aumento de 25%, 33%o 50%en el día 7 del estudio. Los participantes de IgG y CGG participarán en varias intervenciones, incluidas las empujes (semana dos) e intervenciones gamificadas, incluidos puntos, insignias y tablas de clasificación (PBLS) (semanas tres y cuatro), aspectos sociales (semanas cinco y seis) y avatar y progresión personalizados a través de Gamificaciones explícitas (semanas y ocho). Los participantes de IgG se involucrarán con las múltiples formas de elementos gamificados por separado durante todo el experimento, mientras que los participantes de CGG combinarán lentamente elementos gamificados a medida que avance el experimento (es decir, Semana 2 empuje, semana 3 empujando + puntos, semana 4 empujando + puntos + tabla de clasificación, etc.). Los participantes del huevo jugarán Pikmin Bloom, que incluye varios elementos gamificados, durante la duración del estudio (8 semanas). Los participantes completarán el cuestionario en tres puntos: el comienzo del experimento (check-in inicial), el final del experimento (8 semanas) y en el seguimiento (doce semanas). El objetivo principal será determinar si la implementación de elementos gamificados conducirá o no a un aumento en el DSC general desde el inicio hasta las 8 y 12 semanas, junto con un cierto porcentaje de días de paciente que los DSG de auto-establecimiento se cumplen a las 8 y 12 semanas, en comparación con el grupo de control. Los resultados secundarios incluyen: cómo el aumento del DSC de los participantes afectará sus indicadores de salud, actividad física, salud mental y comportamiento y calidad del sueño, comparar la efectividad de los elementos gamificados combinados frente a los elementos gamificados individuales para aumentar el DSC de los participantes, y si la gamificación implícita o explícita es más efectiva para aumentar el DSC.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
El propósito de este estudio es medir los efectos de la aplicación de elementos gamificados en el recuento diario de pasos de los participantes de la intervención (DSC) en comparación con su grupo de base y control. Los candidatos potenciales para el estudio proporcionarán consentimiento informado después de ser informados del estudio, respondan el cuestionario (que consiste en el Cuestionario Internacional de Actividad Física-Forma corta (IPAQ-SF), Pittsburgh Index Sleep Index-Chinese Version (PSQI-C) Los participantes también medirán su presión arterial, frecuencia cardíaca, índice de masa corporal (IMC), relación cintura-cadera (WHR), porcentaje de grasa corporal, masa muscular, densidad ósea y cantidad de líquido corporal. Los participantes de la intervención establecerán una línea de base durante los primeros siete días, luego establecerán un objetivo de paso diario (DSG) de un aumento del 25%, 33%o 50%. Los participantes de IgG y CGG participarán en varias intervenciones, incluidas las empujes (semana dos) e intervenciones gamificadas, incluidos puntos, insignias y tablas de clasificación (PBL) (semanas tres y cuatro), aspectos sociales (semanas cinco y seis) y avatar y progresión personalizados (semanas y ocho). Los puntos acumulados se restablecerán cada semana para dar a los participantes un nuevo comienzo. Los participantes del huevo jugarán Pikmin Bloom para la duración del estudio. El objetivo principal será determinar si la implementación de elementos gamificados conducirá o no a un aumento en el DSC general desde el inicio hasta las 8 y 12 semanas, junto con un cierto porcentaje de días de paciente que los DSG de auto-establecimiento se cumplen a las 8 y 12 semanas, en comparación con el grupo de control. Los resultados secundarios incluyen: cómo el aumento del DSC de los participantes afectará sus indicadores de salud, actividad física, salud mental y comportamiento y calidad del sueño, comparar la efectividad de los elementos gamificados combinados frente a los elementos gamificados individuales para aumentar el DSC de los participantes, y si la gamificación implícita o explícita es más efectiva para aumentar el DSC.
Dos estudios previos realizados en los Estados Unidos de América son la base principal de este estudio. El primer estudio, "Efectividad de las intervenciones de gamificación diseñadas por el comportamiento con incentivos sociales para aumentar la actividad física entre los adultos con sobrepeso y obesidad en los Estados Unidos: el ensayo clínico aleatorizado de paso", publicado en 2019 por Mitesh S. Patel et al, encontró que el uso de intervenciones gamificadas: apoyo, colaboración y competencia: "aumentó significativamente la actividad física en comparación con el grupo de control durante el intervención de 24 semanas".
El segundo estudio, "Efecto de la gamificación diseñada por el comportamiento con incentivos sociales sobre la modificación del estilo de vida entre adultos con diabetes no controlada: un ensayo clínico aleatorizado", publicado en 2021 por Mitesh S. Patel et al, encontró que las intervenciones gamificadas "diseñadas para mejorar el apoyo o la competencia cada vez aumentó la actividad física relativa a los controles durante la intervención de 1 año".
Los riesgos potenciales en este estudio serán mínimos y la relación de riesgo/beneficio estará a favor de los participantes. Para reducir el potencial de eventos adversos inesperados, el equipo de investigación evaluará a los posibles participantes en el registro inicial con lo mejor de su capacidad en su potencial para completar el experimento. Si los participantes se consideran no aptos para completar el experimento (lesión, incapaz de participar durante 12 semanas, etc.), el equipo de investigación informará al participante y los eliminará del estudio.
Este estudio se basa en estudios realizados en los Estados Unidos mencionados en la Sección 2.3 que han resultado en algunos resultados significativos en ciertas poblaciones vulnerables. El equipo de investigación quería realizar un estudio en la línea similar pero con alteraciones con respecto a los conceptos y la población generales. La población de estudio investigada en este estudio será diferente, pero la esperanza de esta investigación es que si existe una importancia en la aplicación de elementos gamificados sobre el aumento de DSC, entonces podremos realizar más estudios en diferentes poblaciones, incluidas las vulnerables, para mejorar la salud y los comportamientos saludables.
Este estudio se llevará a cabo de conformidad con el protocolo aprobado por la Junta de Revisión Institucional, y de acuerdo con los buenos estándares de práctica clínica. No se implementará la desviación del protocolo sin la revisión previa y la aprobación del IRB, excepto cuando sea necesario eliminar un peligro inmediato para un sujeto de investigación. En tal caso, la desviación se informará al IRB lo antes posible.
300 participantes de la Universidad de Medicina Taipei de 18 a 35 años se inscribieron, tienen acceso a un teléfono inteligente y tienen una cuenta de línea se inscribirán en el estudio. Los investigadores utilizarán el muestreo de conveniencia para inscribir a los participantes en el estudio.
El propósito de este estudio es explorar la efectividad potencial de la aplicación de elementos gamificados para promover la actividad física entre los estudiantes universitarios en Taiwán.
Los objetivos de investigación de este estudio son:
- Determine si la implementación de elementos gamificados conducirá o no a un aumento en el DSC general desde el inicio hasta las 8 y 12 semanas, junto con un cierto porcentaje de días de paciente que los DSG de autoestima se cumplen a las 8 y 12 semanas, en comparación con el grupo de control.
- Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud, la salud mental y el comportamiento del sueño y la calidad.
- Comparando la efectividad de los elementos gamificados combinados frente a los elementos gamificados individuales en el aumento de DSC de los participantes, y
- Determine la efectividad potencial de utilizar la gamificación implícita en comparación con la gamificación explícita y sus efectos sobre el aumento de DSC y el porcentaje de DSG de reunión.
Este será un ensayo controlado aleatorio. El estudio reclutará a 300 participantes de la Universidad de Medicina de Taipei y los distribuirá al azar en cuatro grupos haciendo que elijan un número único de un tazón: (1) Control, (2) Grupo de elementos gamificados individuales, (IgG), (3) Grupo de elementos gamificados combinados (CGG) y (4) Grupo de gamificación explícito (EMBO). Se recopilará el consentimiento informado. El estudio tomará medidas en tres puntos en el tiempo: (1) el registro inicial, (2) final del experimento (8 semanas) y (3) seguimiento de un mes (12 semanas). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the Encuesta de forma corta de 12 ítems (SF-12).
El período experimental del estudio durará 8 semanas con un seguimiento de 4 semanas, durante un total de 12 semanas. Después de completar el registro inicial y enviar sus formularios de consentimiento informado, se les pedirá a los participantes que descarguen Google Fit (si aún no tienen la aplicación instalada) y agregan la cuenta de línea oficial del estudio.
Los participantes del grupo de control se les pedirá al final del experimento (Semana 8) que envíe una captura de capturas de sus promedios semanales de su DSC de Google Fit. Esto, junto con las porciones del cuestionario (en las semanas 8 y 12), será la única vez que el equipo de investigación se comunicará con el grupo de control.
Durante la primera semana del estudio, se les pedirá a los participantes de IgG, CGG y huevos que desarrollen una línea de base de su recuento diario de pasos (DSC). Los participantes no serán contactados ni recordados que cumplan con un cierto DSC durante este período de siete días. Después de la primera semana, el equipo de investigación se comunicará con los participantes y les pedirá que presenten su promedio de DSC semanal (que se encuentra en Google Fit) y establecerá un objetivo de conteo diario de auto -set (DSG), que será un aumento de 25%, 33%o 50%de línea de base, para al menos un aumento de 1,000 pasos.
Para la segunda semana del estudio, el equipo de investigación utilizará empujas para recordar a los participantes que se encuentren con sus DSGS de sí mismo. La cuenta de línea oficial enviará dos mensajes por día a las 10 a.m. y a las 7 p.m. como un recordatorio para cumplir con sus DSG: el mensaje de la mañana será un mensaje más generalizado, mientras que el mensaje nocturno incluirá un recordatorio para enviar una captura de pantalla de su recuento diario de pasos a través de Google Fit, la forma del estudio de monitorear los DSC y DSG de los participantes.
Para el resto del experimento, los participantes del huevo descargarán Pikmin Bloom y Pokémon Sleep, y jugarán los juegos durante el período de estudio. Los juegos se explicarán a continuación.
Durante la tercera semana del estudio, el equipo de investigación notificará a los participantes de IgG y CGG que cumplan con sus DSG para obtener puntos para un incentivo financiero adicional al final del estudio. Los participantes pueden ganar un total de 70 puntos cada semana (10 puntos por día) si cumplen con sus DSG, y no obtendrán puntos si no cumplen con sus DSG. A partir de esta sección, el IgG y el CGG comenzarán a diferenciarse, con la IgG no recibir los mensajes de empuje de la semana anterior y el CGG continúa recibiendo mensajes hasta el final del estudio. Los participantes de CGG también serán elegibles para otros incentivos financieros semanales si cumplen con sus objetivos semanales para el resto del estudio por hasta un total de $ 1,000 NTD; Sus puntos se restablecerán al comienzo de cada semana.
Para la cuarta semana del estudio, se utilizará una tabla de clasificación. Los participantes de IgG y CGG comenzarán a competir entre sí dentro de sus grupos designados (p. Ej. Los participantes de IgG competirán entre sí, los participantes de CGG competirán entre sí). Una tabla de clasificación se actualizará diariamente al mediodía e incluirá el conteo diario de pasos de los participantes durante la semana. Se recordará a los participantes que presenten su DSC o se arriesgan a perder puntos para ese día. Los participantes de CGG continuarán recibiendo notificaciones diarias dos veces al día; Los puntos también se restablecerán esta semana para emular la teoría de Fresh Start.
Para la quinta y sexta semana del estudio, los participantes de IgG y CGG serán colocados en grupos de tres y se seleccionarán al azar para competir con otro equipo dentro de sus grupos de intervención. Usaremos un software en línea (https://www.randomlists.com/team-generator) Para aleatorizar a los 60 participantes en 20 grupos. Se enfrentarán a diferentes equipos durante las dos semanas. Esta sección emulará aspectos sociales, ya que los participantes tendrán que colaborar dentro de su equipo y al mismo tiempo compiten contra otros participantes. Un participante dentro de cada grupo será seleccionado aleatoriamente cada día para representar al grupo; Por lo tanto, esto promueve la comunicación y la colaboración entre los miembros del grupo para alentar mutuamente a cumplir con sus DSG para obtener puntos. Los equipos serán notificados al comienzo de cada día si sus oponentes han cumplido o no sus DSG y obtuvieron puntos. Los participantes de CGG continuarán recibiendo notificaciones diariamente, junto con la ganancia de puntos por su objetivo individual y también compitiendo contra todos en la tabla de clasificación.
Para la séptima y octava semana del estudio, se les pedirá a los participantes que descarguen un juego móvil, Pikmin Bloom, para ayudar a cumplir con sus DSG.
Pikmin Bloom es una aplicación móvil centrada en aumentar el recuento diario de pasos del usuario a través de avatar personalizado, progresión y varias recompensas en el juego. El juego se vinculará con la aplicación de salud nativa del teléfono inteligente del usuario (Apple Health para iOS o Google Fit para Android) y vinculará el conteo diario de pasos con el juego. El juego proporciona un resumen diario de los pasos del usuario por la noche, que ayuda a los usuarios a reflexionar sobre su DSC.
Los participantes crearán una cuenta y se les pedirá que interactúen con los juegos. Pikmin Bloom rastreará sus pasos diarios. Los participantes usarán Pikmin Bloom para rastrear sus pasos y enviar su captura de pantalla DSC al equipo de investigación desde el juego móvil en lugar de una captura de pantalla de Google Fit. Los participantes pueden crear un avatar y progresarán hacia ciertos objetivos dados dentro del juego. El juego se basa principalmente en el progreso de DSC y los jugadores cuando ciertos goles se logran a través de DSC. Los participantes de IgG tendrán la tarea de enviar una captura de pantalla de la pantalla DSC en el juego. Los participantes de CGG también presentarán capturas de pantalla de su DSC a través de Pikmin Bloom, junto con recibir notificaciones, puntos, monitorear la clasificación diaria y competir contra sus oponentes asignados al azar.
Después de la conclusión del experimento, se les pedirá a los participantes que vengan para completar el segundo cuestionario y medidas. El equipo de investigación les recordará que se realizará un seguimiento cuatro semanas desde el final del experimento.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Taiwan
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Taipei, Taiwan, Taiwán, 110
- Taipei Medical University
-
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estudiante de la Universidad de Medicina de Taipei
- Edades de 18 a 35 años
- Acceso al teléfono inteligente
- Cuenta de mensajes de línea
- Proporcionar consentimiento informado
Criterios de exclusión:
- Actualmente no participa en otros estudios sobre la salud
- No se puede comprometer con todo el período de estudio (12 semanas)
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Sin intervención: Grupo de control
Los participantes en este grupo no interactuarán con el estudio durante el período de estudio, sino que completarán las mediciones del cuerpo y los cuestionarios en la semana 1, 9 y 12 y proporcionarán promedios semanales del recuento diario de pasos para el período de estudio.
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Experimental: Grupo de elementos gamificados individuales (IgG)
Los participantes de IgG interactúan con cada elemento gamificado uno por uno.
Establecerán un objetivo de paso diario después de desarrollar una línea de base durante la primera semana.
Durante las semanas posteriores, los participantes de IgG recibirán información de salud diariamente (Semana 2), obtendrán puntos para una tarjeta de regalo 7-11 (Semana 3), competirán con su grupo en una tabla de clasificación (Semana 4), agrupan con otros participantes de IgG y compiten con otros grupos (semanas 5 y 6), luego jueguen un juego móvil que se enfoca en la gama expícita (Pikmin Bloom, semanas 7 y 8).
Los participantes de IgG completarán la medición del cuerpo de Tanita, la presión arterial y la frecuencia cardíaca, la circunferencia de la cintura y la cadera, y el cuestionario en las semanas 1, 9 y 12.
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Los participantes tendrán la oportunidad de ganar puntos si cumplen con su objetivo de paso diario durante el período del experimento. Los participantes también competirán con otros en sus propios grupos respectivos en una tabla de clasificación con respecto al recuento diario de pasos diarios de cada día.
Otros nombres:
Los participantes serán asignados aleatoriamente a grupos de tres para competir con otros grupos en función de su recuento diario de pasos.
Cada día, un participante será seleccionado al azar para representar al grupo contra su oponente.
Si caminaron más que su oponente seleccionado al azar, el grupo del participante recibirá un mensaje positivo y alentador felicitándoles por ganar ese día.
Si no caminaran más que su oponente seleccionado al azar, recibirán un mensaje motivador para alentarlos a caminar más.
Otros nombres:
Los participantes del experimento recibirán mensajes que fomentan comportamientos saludables.
Estos incluyen temas como: nutrición, sueño, actividad física y disminución del consumo/uso de productos no saludables (tabaco, alcohol, etc.).
Los participantes jugarán el juego móvil Pikmin Bloom, que alienta a los usuarios a aumentar su recuento diario de pasos y les permite utilizar varios elementos gamificados para hacerlo.
El juego tiene muchos elementos gamificados incluidos, como personalización y avatar, aspectos sociales, competencia, colaboración, progresión y muchos más.
Otros nombres:
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Experimental: Grupo de elementos gamificados combinados (CGG)
Los participantes de CGG interactúan con el elemento gamificado agregando otros adicionales cada semana.
Establecerán un objetivo de paso diario después de desarrollar una línea de base durante la primera semana.
Durante las semanas posteriores, los participantes de ICGG recibirán información de salud diariamente (Semana 2-8), obtendrán puntos para una tarjeta de regalo de 7-11 (Semana 3-8), competirán con su grupo en una tabla de clasificación (semana 4-8), agrupa con otros participantes de IgG y compiten con otros grupos (semanas 5-8), luego juega un juego móvil que se enfoca en la gamificación expícita (Pikmin Bloom, semanas 7-8).
Los participantes de CGG completarán la medición del cuerpo de Tanita, la presión arterial y la frecuencia cardíaca, la circunferencia de la cintura y la cadera, y el cuestionario en las semanas 1, 9 y 12.
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Los participantes tendrán la oportunidad de ganar puntos si cumplen con su objetivo de paso diario durante el período del experimento. Los participantes también competirán con otros en sus propios grupos respectivos en una tabla de clasificación con respecto al recuento diario de pasos diarios de cada día.
Otros nombres:
Los participantes serán asignados aleatoriamente a grupos de tres para competir con otros grupos en función de su recuento diario de pasos.
Cada día, un participante será seleccionado al azar para representar al grupo contra su oponente.
Si caminaron más que su oponente seleccionado al azar, el grupo del participante recibirá un mensaje positivo y alentador felicitándoles por ganar ese día.
Si no caminaran más que su oponente seleccionado al azar, recibirán un mensaje motivador para alentarlos a caminar más.
Otros nombres:
Los participantes del experimento recibirán mensajes que fomentan comportamientos saludables.
Estos incluyen temas como: nutrición, sueño, actividad física y disminución del consumo/uso de productos no saludables (tabaco, alcohol, etc.).
Los participantes jugarán el juego móvil Pikmin Bloom, que alienta a los usuarios a aumentar su recuento diario de pasos y les permite utilizar varios elementos gamificados para hacerlo.
El juego tiene muchos elementos gamificados incluidos, como personalización y avatar, aspectos sociales, competencia, colaboración, progresión y muchos más.
Otros nombres:
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Experimental: Grupo explícito de elementos gamificados (huevo)
Los participantes del huevo interactúan con cada elemento gamificado uno por uno.
Establecerán un objetivo de paso diario después de desarrollar una línea de base durante la primera semana.
Durante las semanas posteriores, los participantes del huevo jugarán un juego móvil que se centra en la gamificación explícita (Pikmin Bloom, semanas 2-8).
Los participantes del huevo completarán la medición del cuerpo de Tanita, la presión arterial y la frecuencia cardíaca, la circunferencia de la cintura y la cadera, y el cuestionario en las semanas 1, 9 y 12.
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Los participantes jugarán el juego móvil Pikmin Bloom, que alienta a los usuarios a aumentar su recuento diario de pasos y les permite utilizar varios elementos gamificados para hacerlo.
El juego tiene muchos elementos gamificados incluidos, como personalización y avatar, aspectos sociales, competencia, colaboración, progresión y muchos más.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Aumentar el recuento diario de pasos y los objetivos de paso diario con elementos gamificados
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine si la implementación de elementos gamificados conducirá o no a un aumento en el DSC general desde el inicio hasta las 8 y 12 semanas, junto con un cierto porcentaje de días de paciente que los DSG de autoestima se cumplen a las 8 y 12 semanas, en comparación con el grupo de control.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
La presión arterial (presión arterial sistólica y diastólica en MMHG) se medirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), semana 9 (final del experimento) y semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
El estudio evaluará la frecuencia cardíaca de los participantes (latidos por minuto) en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin de Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
El índice de masa corporal (IMC, peso y altura se combinará para informar el IMC en kg/m^2) se medirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), semana 9 (final del experimento) y semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
La relación cintura-cadera (WHR, circunferencia de la cintura y circunferencia de la cadera se combinarán ([circunferencia de la cintura/circunferencia de la cadera]-para informar WHR) medido en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), semana 9 (final del experimento) y semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
El porcentaje de grasa corporal se evaluará utilizando una máquina de medición corporal de Tanita y se midirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin de Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
La masa muscular (kg) se evaluará utilizando una máquina de medición del cuerpo de Tanita y se midirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), semana 9 (final del experimento) y semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
El porcentaje total del agua corporal se evaluará utilizando una máquina de medición del cuerpo de Tanita y se midirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin de Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre los indicadores de salud.
La densidad ósea (kg) se evaluará utilizando una máquina de medición del cuerpo de Tanita y se midirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), semana 9 (final del experimento) y semana 12 (seguimiento).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC en los indicadores de salud
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre la actividad física general.
El formulario de cuestionario de actividad física internacional (IPAQ-SF) se administrará en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin del Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
El cuestionario autoinformado de siete ítems pregunta sobre la actividad física (vigorosa, moderada y caminando) y la cantidad de sentado en los últimos siete días.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad de elementos gamificados individuales versus elementos gamificados combinados
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Los participantes de IgG interactuarán con elementos gamificados de forma individual, mientras que los participantes de CGG acumularán gradualmente más elementos gamificados a medida que el experimento continúe.
El equipo de investigación desea evaluar los efectos de estos elementos gamificados en el DSC de los participantes durante todo el período del experimento y evaluar si la acumulación de elementos gamificados aumenta o no el DSC participante en comparación con los elementos gamificados que se implementan uno a la vez.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efecto de gamificación implícito versus explícito en el DSC participante
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Evalúe la efectividad de la gamificación implícita (elementos gamificados diseñados por el equipo de investigación como puntos, tablas de clasificación y aspectos sociales) frente a la gamificación explícita (juego móvil Pikmin Bloom) y sus efectos sobre el DSC participante durante el período experimental.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC sobre el comportamiento y la calidad del sueño
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre el comportamiento y la calidad del sueño.
El comportamiento y la calidad del sueño se evaluarán utilizando el cuestionario del índice de calidad del sueño de Pittsburgh (PSQI) y se medirán en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin de Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
El cuestionario autoinformado de 19 preguntas evalúa la calidad del sueño y las alteraciones del sueño en los últimos 30 días.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC sobre el comportamiento y la calidad del sueño
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre el comportamiento y la calidad del sueño.
El comportamiento y la calidad del sueño se evaluarán utilizando el cuestionario del Índice de Severidad del Insomnio (ISI) y se medirán en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (final del experimento) y Semana 12 (seguimiento).
El cuestionario de autoinforme de 7 preguntas evalúa los aspectos del insomnio, que incluyen: dificultad para conciliar el sueño, la dificultad para permanecer dormido, problemas para despertar demasiado temprano, satisfacción con el patrón de sueño actual, la interferencia de los problemas del sueño con el funcionamiento diario, la notificación de los problemas de sueño por parte de otros y la angustia causados por los problemas del sueño.
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Efectividad potencial del aumento de DSC sobre la salud mental y el bienestar
Periodo de tiempo: 12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Determine la efectividad potencial de aumentar el DSC de los participantes y sus efectos sobre la salud mental.
La salud mental y el bienestar se evaluarán con la encuesta de forma corta de 12 ítems (SF-12), y se medirá en 3 veces diferentes: 1) Semana 1 (inicio del experimento), Semana 9 (Fin de Experimento) y Semana 12 (seguimiento).
La encuesta de autoinforme de 12 ítems diseñada para evaluar la salud física y mental de un individuo.
Proporciona dos puntajes de resumen: el resumen del componente físico (PCS) y el resumen del componente mental (MCS).
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12 semanas (experimento de 8 semanas, seguimiento de 4 semanas)
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Colaboradores e Investigadores
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Investigadores
- Investigador principal: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
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