- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT06818071
Použití gamifikovaných prvků ke zvýšení denního počtu kroků u studentů univerzit na Tchaj -wanu A RCT (AGEPATWRCT)
Aplikace gamifikovaných prvků ke zvýšení denního počtu kroků u studentů vysokých škol na Tchaj -wanu randomizovaný kontrolovaný pokus
Pozadí: Fyzikální nečinnost je hlavním faktorem nástupu nepřenosných nemocí (NCD) po celém světě. Srdeční choroby, diabetes mellitus a hypertenzní choroby patří mezi 10 nejlepších příčin smrti na Tchaj -wanu v roce 2021. Ačkoli 81,6% tchajwanských účastníků v celostátním průzkumu 2022 odpovědělo, že pravidelně vykonávají, správa podpory zdraví uvedla, že 50,3% populace v letech 2017-2020 je nadváha nebo obézní, z 32,7% v letech 1993-1996. Mezera v oblasti tvorby návyku je pro většinu obtížné překonat, zejména pokud je největší faktor sebe motivace. Gamifikaci, použití prvků her v prostředí bez hry a herní prvky lze použít ke snížení baru nezbytné pro jednotlivce k rozvoji zdravějších denních návyků.
Cíl: Cílem této studie je prozkoumat účinky aplikací gamifikovaných prvků na každodenní život studentů univerzit na Tchaj -wanu, aby zvýšili svůj denní počet kroků ve srovnání s jejich základní a kontrolní skupinou, spolu s určitými změnami v určitých zdravotních ukazatelích, celkové fyzické aktivitě, chování spánku a duševním zdravím, ať už je účinnější, než je implementace gamifikovaných prvků individuálně, a pokud implementuje gamifikované prvky individuálně, a pokud je implementována individuální implementace gamifikovaných prvků.
Metody: 300 účastníků bude přijato a po poskytnutí informovaného souhlasu randomizované do čtyř skupin: (1) kontrola, (2) skupinu jednotlivých gamifikovaných prvků (IgG), (3) Kombinovaná skupina Gamified Elements (CGG) a (4) explicitní gamifikační skupina (EGG). Účastníci kontrolní skupiny přidají oficiální účet řádku, předloží týdenní shrnutí svého DSC a vyplní tři dotazníky. Účastníci IgG, CGG a vajec budou požádáni, aby přidali oficiální liniový účet, stáhli Google fit do jejich smartphonu, vytvořili základní linii pro prvních sedm dní a poté stanovili denní cíl počtu kroků (DSG) o 25%, 33%nebo 50%v den 7 studie. Účastníci IgG a CGG se poté zapojí do různých zásahů, včetně nudgingu (druhý týden) a gamifikovaných intervencí, včetně bodů, odznaků a žebříčku (PBL) (týdny tři a čtyři), sociální aspekty (týdny pět a šest) a přizpůsobené avatar a postup prostřednictvím výslovné gamifikace (týdny sedm a osm). Účastníci IgG se během experimentu zapojí do více forem gamifikovaných prvků, zatímco účastníci CGG budou pomalu kombinovat gamifikované prvky v průběhu experimentu (tj. 2. týden namáhání, 3 týden, navrháno + body, 4 týdne 4 namáhání + body + žebříček atd.). Účastníci vajec budou hrát Pikmin Bloom, který zahrnuje různé gamifikované prvky po dobu trvání studie (8 týdnů). Účastníci vyplní dotazník ve třech bodech: začátek experimentu (počáteční check-in), konec experimentu (8 týdnů) a při sledování (dvanáct týdnů). Primárním cílem bude zjistit, zda implementace gamifikovaných prvků povede ke zvýšení celkového DSC z výchozího hodnoty na 8 a 12 týdnů, spolu s určitým procentem pacientů, které jsou samostatně nastaveny DSG ve srovnání s kontrolní skupinou ve srovnání s kontrolní skupinou. Mezi sekundární výsledky patří: Jak zvyšující se DSC účastníků ovlivní jejich zdravotní ukazatele, fyzickou aktivitu, duševní zdraví a chování spánku a kvalitu, porovnáním účinnosti kombinovaných gamifikovaných prvků vs. jednotlivých gamifikovaných prvků při zvyšování DSC účastníků a pokud je implicitní nebo explicitní gamifikace účinnější při zvyšování DSC.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Detailní popis
Účelem této studie je měřit účinky aplikace gamifikovaných prvků na denní počet účastníků intervence (DSC) ve srovnání s jejich základní a kontrolní skupinou. Potenciální kandidáti na studii budou po informování o studii poskytnout informovaný souhlas, zodpovídají dotazník (sestávající z mezinárodního dotazníku fyzické aktivity-krátké formy (IPAQ-SF), Pittsburghského průzkumu kvality spánku (PSQI-C), indexu závažnosti Indomnie-čínská verze (ISI-C) a 12-itEM s krátkým formulářem). Účastníci také měří svůj krevní tlak, srdeční frekvenci, index tělesné hmotnosti (BMI), poměr pasu k hitu (WHR), procento tělesného tuku, svalovou hmotu, hustotu kostí a množství tělesné tekutiny. Účastníci intervence stanoví výchozí hodnotu prvních sedmi dnů a poté stanoví denní krokový cíl (DSG) nárůstu o 25%, 33%nebo 50%. Účastníci IgG a CGG se poté budou zapojit do různých zásahů, včetně nudgingu (druhý týden) a gamifikovaných intervencí, včetně bodů, odznaků, a žebříčku (PBL) (týdny tři a čtyři), sociální aspekty (týdny pět a šest) a personalizované avatar a postup (týdny sedm a osm). Nahromaděné body budou resetovány každý týden, aby účastníkům poskytly nový začátek. Účastníci vajec budou hrát Pikmin Bloom po dobu trvání studie. Primárním cílem bude zjistit, zda implementace gamifikovaných prvků povede ke zvýšení celkového DSC z výchozího hodnoty na 8 a 12 týdnů, spolu s určitým procentem pacientů, které jsou samostatně nastaveny DSG ve srovnání s kontrolní skupinou ve srovnání s kontrolní skupinou. Mezi sekundární výsledky patří: Jak zvyšující se DSC účastníků ovlivní jejich zdravotní ukazatele, fyzickou aktivitu, duševní zdraví a chování spánku a kvalitu, porovnáním účinnosti kombinovaných gamifikovaných prvků vs. jednotlivých gamifikovaných prvků při zvyšování DSC účastníků a pokud je implicitní nebo explicitní gamifikace účinnější při zvyšování DSC.
Hlavním základem této studie jsou dvě předchozí studie provedené ve Spojených státech amerických. První studie „Efektivita behaviorálně navržených intervencí gamifikace se sociálními pobídkami pro zvýšení fyzické aktivity mezi dospělými s nadváhou a obézními dospělými po celých Spojených státech - krok nahoru randomizovaná klinická studie“, zveřejněná v roce 2019 Mitesh S. Patel et al, zjistila, že využívání gamifikovaných intervencí - spolupráce a konkurence - „významně zvýšená fyzická aktivita“.
Druhá studie „Účinek behaviorálně navržené gamifikace se sociálními pobídkami na modifikaci životního stylu u dospělých s nekontrolovaným diabetem - randomizovaná klinická studie“, zveřejněná v roce 2021 Mitesh S. Patel et al, zjistila, že gamifikované intervence „určené k posílení podpory nebo konkurence každý významně zvýšenou fyzickou aktivitu v souvislosti s kontrolou“.
Potenciální rizika v této studii bude minimální a poměr rizika/přínos bude pro účastníky. Aby se snížil potenciál neočekávaných nežádoucích událostí, výzkumný tým posoudí potenciální účastníky při počátečním odbavení podle jejich nejlepších schopností jejich potenciálu dokončit experiment. Pokud jsou účastníci považováni za nevhodné k dokončení experimentu (zranění, neschopné se zúčastnit po dobu 12 týdnů atd.), Výzkumný tým bude informovat účastníka a odstranit je ze studie.
Tato studie je založena na studiích provedených ve Spojených státech uvedených v oddíle 2.3, které vedly k některým významným výsledkům v určitých zranitelných populacích. Výzkumný tým chtěl provést studii v podobném duchu, ale se změnami, pokud jde o celkové koncepty a populaci. Populace studie zkoumaná v této studii se bude lišit, ale naděje na tento výzkum je, že pokud existuje význam při uplatňování gamifikovaných prvků o zvýšení DSC, budeme schopni provádět další studie v různých populacích, včetně zranitelných, za účelem zlepšení zdraví a zdravého chování.
Tato studie bude provedena v souladu s protokolem schváleným Radou pro institucionální přezkum a podle standardů dobré klinické praxe. Žádná odchylka od protokolu nebude implementována bez předchozího přezkumu a schválení IRB, s výjimkou případů, kdy může být nutné odstranit okamžité riziko pro výzkumný předmět. V takovém případě bude odchylka co nejdříve nahlášena IRB.
300 účastníků z Taipei Medical University ve věku 18 až 35 zapsaných, mají přístup k smartphonu a do studie budou zapsány liniový účet. Vědci použijí vzorkování pohodlí k zápisu účastníků do studie.
Účelem této studie je prozkoumat potenciální účinnost aplikace gamifikovaných prvků na podporu fyzické aktivity mezi studenty univerzity na Tchaj -wanu.
Cíle výzkumu této studie jsou:
- Zjistěte, zda implementace gamifikovaných prvků povede ke zvýšení celkového DSC z výchozí hodnoty na 8 a 12 týdnů, spolu s určitým procentem dnů pacientů, že samostatně nastavené DSG jsou splněny ve srovnání s kontrolní skupinou ve srovnání s kontrolní skupinou.
- Určete potenciální účinnost zvyšujícího se DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví, duševní zdraví a chování spánku a kvalitu
- Porovnání účinnosti kombinovaných gamifikovaných prvků vs. jednotlivých gamifikovaných prvků při zvyšování DSC účastníků a
- Určete potenciální účinnost využití implicitní gamifikace ve srovnání s explicitní gamifikací a jejich účinky na zvýšení DSC a procento splnění DSG.
Bude to randomizovaná kontrolovaná studie. Studie najme 300 účastníků z lékařské univerzity v Taipei a náhodně je rozdělí do čtyř skupin tím, že si je nechají vybrat jedinečné číslo z misky: (1) kontrola, (2) jednotlivé skupiny Gamified Elements, (3) Kombinovaná skupina gamifikovaných prvků (CGG) a (4) Výslovná gamifikační skupina (vejce). Bude shromážděn informovaný souhlas. Studie provede měření ve třech časových bodech: (1) počáteční check-in, (2) konec experimentu (8 týdnů) a (3) měsíční sledování (12 týdnů). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the 12-polohový průzkum krátké formy (SF-12).
Experimentální období studie bude trvat 8 týdnů se čtyřtýdenním sledováním, celkem 12 týdnů. Po dokončení počátečního check-in a odeslání jejich formulářů informovaného souhlasu budou účastníci požádáni, aby si stáhli Google Fit (pokud ještě nemají nainstalovanou aplikaci) a přidají oficiální liniový účet studie.
Účastníci kontrolní skupiny budou vyzváni na konci experimentu (8. týden), aby předložili obrazovky svých týdenních průměrů svého DSC z Google Fit. To spolu s dotazníkovými částmi (v 8. a 12. týdnu) bude jediný čas, kdy výzkumný tým bude kontaktovat kontrolní skupinu.
První týden studie budou účastníci IgG, CGG a vajec požádáni, aby vytvořili základní hodnotu svého denního počtu kroků (DSC). Účastníci nebudou v tomto období sedmi dnů kontaktováni ani připomínáni, aby splnili žádné určité DSC. Po prvním týdnu bude výzkumný tým kontaktovat účastníky a požádat je, aby předložili svůj týdenní průměr DSC (nalezený v Google Fit) a stanovili samostatný denní cíl v oblasti počítačů (DSG), což bude nárůst o 25%, 33%nebo 50%základní linie - za alespoň o 1 000 kroků.
Druhý týden studie bude výzkumný tým využívat nudling, aby účastníkům připomněl, aby se setkali s jejich samostatnými DSG. Oficiální liniový účet posílá dvě zprávy denně v 10 hodin a 19:00 jako připomenutí k splnění jejich DSG - ranní zpráva bude zobecněnější zprávou, zatímco noční zpráva bude zahrnovat připomenutí k předložení obrazovky jejich denního počtu kroků prostřednictvím Google Fit - způsob studie sledování DSC a DSG účastníků.
Po zbytek experimentu si účastníci vajec stáhnou Pikmin Bloom a Pokémon Sleep a hrají hry po celou dobu studijního období. Hry budou vysvětleny níže.
Pro třetí týden studie výzkumný tým oznámí účastníkům IgG a CGG, aby na konci studie získali body na další finanční pobídku. Účastníci mohou každý týden získat celkem 70 bodů (10 bodů denně), pokud splňují své DSG, a nebudou získat body, pokud nesplní své DSG. Počínaje touto sekcí se IgG a CGG začnou diferencovat, přičemž IgG neobdrží namáhavé zprávy z předchozího týdne a CGG nadále dostává zprávy až do konce studie. Účastníci CGG budou mít také nárok na další týdenní finanční pobídky, pokud splní své týdenní cíle pro zbytek studie až do celkem 1 000 NTD; Jejich body budou resetovány na začátku každého týdne.
Pro čtvrtý týden studie bude použita žebříčka. Účastníci IgG a CGG začnou proti sobě soutěžit ve svých určených skupinách (např. Účastníci IgG budou navzájem soutěžit, účastníci CGG budou navzájem soutěžit). Žebříková desítka bude aktualizována denně v poledne a zahrnuje denní počet účastníků v průběhu týdne. Účastníkům bude připomenuto, aby předložili své DSC nebo riskovali ztrátu bodů za ten den. Účastníci CGG budou i nadále dostávat denní oznámení dvakrát denně; Body budou také resetovány tento týden, aby napodobovaly teorii Fresh Start.
Pro pátý a šestý týden studie budou účastníci IgG a CGG umístěni do skupin po třech a náhodně vybráni, aby soutěžili s jiným týmem v jejich intervenčních klastrech. Budeme používat online software (https://www.randomlists.com/team-generator) Randomizovat 60 účastníků do 20 skupin. Během dvou týdnů budou čelit různým týmům. Tato část bude napodobovat sociální aspekty, protože účastníci budou muset spolupracovat v rámci svého týmu a zároveň soutěžit s jinými účastníky. Jeden účastník v každé skupině bude náhodně vybrán každý den pro reprezentaci skupiny; To proto podporuje komunikaci a spolupráci mezi členy skupiny, aby se navzájem povzbuzovaly, aby splnily své DSG, aby získaly body. Týmy budou informovány na začátku každého dne, zda jejich soupeři splnili své DSG a získali body. Účastníci CGG budou i nadále přijímat oznámení denně, spolu s získáváním bodů za svůj individuální cíl a také soutěžit proti všem na žebříčku.
Pro sedmý a osmý týden studie budou účastníci požádáni, aby si stáhli mobilní hru - Pikmin Bloom -, aby pomohla při plnění jejich DSG.
Pikmin Bloom je mobilní aplikace zaměřená na zvýšení denního počtu kroků uživatele prostřednictvím personalizovaného avataru, progrese a různých herních odměn. Hra se spojí s aplikací pro nativní zdraví smartphonu uživatele (Apple Health for iOS nebo Google Fit for Android) a propojí denní počet kroků se hrou. Hra poskytuje denní shrnutí kroků uživatele v noci, což uživatelům pomáhá přemýšlet o jejich DSC.
Účastníci si vytvoří účet a budou požádáni o interakci s hrami. Pikmin Bloom sleduje své denní kroky. Účastníci použijí Pikmin Bloom ke sledování svých kroků a odeslání svého snímku DSC do výzkumného týmu z mobilní hry místo obrazovky Fit Google Fit. Účastníci mohou vytvořit avatar a budou postupovat směrem k určitým cílům uvedeným ve hře. Hra je založena hlavně na DSC a hráči postupují, když jsou určité cíle dosaženy prostřednictvím DSC. Účastníci IGG budou mít za úkol odeslat snímek obrazovky obrazovky DSC ve hře. Účastníci CGG také předkládají screenshoty o svém DSC prostřednictvím Pikmin Bloom, spolu s přijímáním oznámení, body, sledováním denního žebříčku a soutěží proti svým náhodně přiřazeným odpůrcům.
Po uzavření experimentu budou účastníci požádáni, aby přišli k vyplnění druhého dotazníku a měření. Výzkumný tým jim připomene, že sledování bude provedeno čtyři týdny od konce experimentu.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
Taiwan
-
Taipei, Taiwan, Tchaj-wan, 110
- Taipei Medical University
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Taipei Medical University Student
- Věk 18 - 35
- Přístup k smartphonu
- Účet zasílání zpráv
- Poskytnout informovaný souhlas
Kritéria pro vyloučení:
- V současné době se nezúčastní jiných studií týkajících se zdraví
- Nelze se zavázat k celému studijnímu období (12 týdnů)
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Žádný zásah: Kontrolní skupina
Účastníci této skupiny nebudou s studií interagovat během studijního období, ale vyplní měření těla a dotazníky v 1., 9. a 12. a 12. týdnu a poskytovat průměrné průměrné denní průměrné průměry pro období studia.
|
|
|
Experimentální: Skupina jednotlivých gamifikovaných prvků (IgG)
Účastníci IgG interagují s každým gamifikovaným prvkem jeden po druhém.
Po vývoji základní linie během prvního týdne stanoví denní krokový cíl.
Během následujících týdnů budou účastníci IgG denně dostávat zdravotní informace (2. týden), body za dárkovou kartu 7-11 (týden), soutěží s jejich skupinou na žebříčku (týden 4), seskupují s dalšími účastníky IgG a konkurují jiným skupinám (týdny 5 a 6), poté hrají mobilní hru, která se zaměřuje na explicitní gamifikaci (Pikmin Bloom, týdne 7 a 8).
Účastníci IgG dokončí měření těla Tanita, krevní tlak a srdeční frekvenci, obvod pasu a kyčle a dotazník v týdnech 1, 9 a 12.
|
Účastníci budou mít příležitost získat body, pokud během experimentálního období splní svůj samostatný denní krokový cíl. Účastníci budou také soutěžit s ostatními ve svých vlastních příslušných skupinách na žebříčku, pokud jde o denní denní počet kroků.
Ostatní jména:
Účastníci budou náhodně přiřazeni do skupin tří, aby mohli soutěžit s jinými skupinami na základě jejich denního počtu kroků.
Každý den bude jeden účastník náhodně vybrán, aby reprezentoval skupinu proti jejich soupeři.
Pokud šli více než jejich náhodně vybraný soupeř, skupina účastníků obdrží pozitivní a povzbudivou zprávu, která jim blahopřeje k vítězství v ten den.
Pokud nechodili více než jejich náhodně vybraný soupeř, obdrží motivační zprávu, aby je povzbudila, aby chodili více.
Ostatní jména:
Účastníci experimentu obdrží zprávy, které podporují zdravé chování.
Patří sem témata jako: výživa, spánek, fyzická aktivita a snížená spotřeba/používání nezdravých produktů (tabák, alkohol atd.).
Účastníci budou hrát mobilní hru Pikmin Bloom, která vybízí uživatele, aby zvýšili svůj denní počet kroků a umožňují jim k tomu, aby k tomu využili různé gamifikované prvky.
Hra má mnoho herních prvků, jako je personalizace a avatar, sociální aspekty, konkurence, spolupráce, postup a mnoho dalších.
Ostatní jména:
|
|
Experimentální: Kombinovaná skupina Gamified Elements Group (CGG)
Účastníci CGG interagují s gamifikovaným prvkem přidáváním dalších každý týden.
Po vývoji základní linie během prvního týdne stanoví denní krokový cíl.
Během následujících týdnů budou účastníci ICGG dostávat zdravotní informace denně (týden 2-8), zisk za dárkovou kartu 7-11 (týden 3-8), soutěží s jejich skupinou na žebříčku (týden 4–8), seskupují s dalšími účastníky IgG a soutěží s ostatními skupinami (týdny 5–8), poté hrají mobilní hru, která hraje mobilní hru, která se zaměřuje na mobilní hru, která se zaměřuje na mobilní hru, která se zaměřuje na mobilní hru, která se zaměřuje na mobilní hru, která se zaměřuje na gamifikaci (Pikmin, týdne 7-8).
Účastníci CGG dokončí měření těla Tanita, krevní tlak a srdeční frekvenci, obvod pasu a kyčle a dotazník v týdnech 1, 9 a 12.
|
Účastníci budou mít příležitost získat body, pokud během experimentálního období splní svůj samostatný denní krokový cíl. Účastníci budou také soutěžit s ostatními ve svých vlastních příslušných skupinách na žebříčku, pokud jde o denní denní počet kroků.
Ostatní jména:
Účastníci budou náhodně přiřazeni do skupin tří, aby mohli soutěžit s jinými skupinami na základě jejich denního počtu kroků.
Každý den bude jeden účastník náhodně vybrán, aby reprezentoval skupinu proti jejich soupeři.
Pokud šli více než jejich náhodně vybraný soupeř, skupina účastníků obdrží pozitivní a povzbudivou zprávu, která jim blahopřeje k vítězství v ten den.
Pokud nechodili více než jejich náhodně vybraný soupeř, obdrží motivační zprávu, aby je povzbudila, aby chodili více.
Ostatní jména:
Účastníci experimentu obdrží zprávy, které podporují zdravé chování.
Patří sem témata jako: výživa, spánek, fyzická aktivita a snížená spotřeba/používání nezdravých produktů (tabák, alkohol atd.).
Účastníci budou hrát mobilní hru Pikmin Bloom, která vybízí uživatele, aby zvýšili svůj denní počet kroků a umožňují jim k tomu, aby k tomu využili různé gamifikované prvky.
Hra má mnoho herních prvků, jako je personalizace a avatar, sociální aspekty, konkurence, spolupráce, postup a mnoho dalších.
Ostatní jména:
|
|
Experimentální: Explicitní gamifikovaná prvky (vejce)
Účastníci vajec interagují s každým gamifikovaným prvkem jeden po druhém.
Po vývoji základní linie během prvního týdne stanoví denní krokový cíl.
Během následujících týdnů budou účastníci vajec hrát mobilní hru, která se zaměřuje na explicitní gamifikaci (Pikmin Bloom, týdny 2-8).
Účastníci vajec dokončí měření těla Tanita, krevní tlak a srdeční frekvenci, obvod pasu a kyčle a dotazník v týdnech 1, 9 a 12.
|
Účastníci budou hrát mobilní hru Pikmin Bloom, která vybízí uživatele, aby zvýšili svůj denní počet kroků a umožňují jim k tomu, aby k tomu využili různé gamifikované prvky.
Hra má mnoho herních prvků, jako je personalizace a avatar, sociální aspekty, konkurence, spolupráce, postup a mnoho dalších.
Ostatní jména:
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Zvýšení denního počtu kroků a cíle denních kroků se setkaly s gamifikovanými prvky
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Zjistěte, zda implementace gamifikovaných prvků povede ke zvýšení celkového DSC z výchozí hodnoty na 8 a 12 týdnů, spolu s určitým procentem dnů pacientů, že samostatně nastavené DSG jsou splněny ve srovnání s kontrolní skupinou ve srovnání s kontrolní skupinou.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Krevní tlak (systolický a diastolický krevní tlak v MMHG) bude měřen ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týden (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Studie vyhodnotí srdeční frekvenci účastníků (beats za minutu) ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (experiment) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Index tělesné hmotnosti (BMI, hmotnost a výška bude kombinována pro hlášení BMI v kg/m^2) bude měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týden (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Poměr pasu k kyčli (obvod WHR, obvod pasu a obvod kyčle se kombinuje-[obvod pasu/obvod kyčle]-pro hlášení WHR) měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Procento tělesného tuku bude vyhodnoceno pomocí stroje měření těla Tanita a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (experimenty) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Svalová hmota (kg) bude vyhodnocena pomocí stroje měření těla Tanita a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Celkové procento tělesné vody bude vyhodnoceno pomocí stroje měření těla Tanita a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na ukazatele zdraví.
Hustota kostí (kg) bude vyhodnocena pomocí stroje měření těla tanita a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na ukazatele zdraví
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na celkovou fyzickou aktivitu.
Mezinárodní formulář dotazníku fyzické aktivity (IPAQ-SF) bude podáván ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
Dotazník se sedmi položkami se hlásí na fyzickou aktivitu (energická, mírná a chůze) a na množství sezení v posledních sedmi dnech.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Účinnost jednotlivých gamifikovaných prvků vs. kombinované gamifikované prvky
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Účastníci IGG budou interagovat s gamifikovanými prvky na individuálním základě, zatímco účastníci CGG budou postupně hromadit více gamifikovaných prvků, jak experiment bude pokračovat.
Výzkumný tým by rád vyhodnotil účinky těchto gamifikovaných prvků na DSC účastníků po celou dobu experimentu a vyhodnotil, zda akumulace gamifikovaných prvků zvyšuje účastníky DSC ve srovnání s implementovanými prvky.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Implicitní vs. explicitní gamifikační účinek na účastníka DSC
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Vyhodnoťte efektivitu implicitní gamifikace (výzkumné týmy navržené gamifikované prvky, jako jsou body, žebříčky a sociální aspekty) vs. explicitní gamifikace (mobilní hra Pikmin Bloom) a jejich účinky na účastníka DSC v průběhu experimentu.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na spánkové chování a kvalitu
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost zvyšujícího se DSC účastníků a jeho účinky na chování a kvalitu spánku.
Chování a kvalita spánku bude vyhodnocena pomocí dotazníku pro index kvality spánku v Pittsburghu (PSQI) a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
Dotazník o sobě hlášeném 19-dotazník vyhodnocuje kvalitu spánku a poruchy spánku za posledních 30 dní.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na spánkové chování a kvalitu
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost zvyšujícího se DSC účastníků a jeho účinky na chování a kvalitu spánku.
Chování a kvalita spánku bude vyhodnocena pomocí dotazníku Indexu závažnosti nespavosti (ISI) a měřeno ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
Dotazník pro sebepoznání 7-dotazů hodnotí aspekty nespavosti, včetně: obtížnosti usínání, potíže s usínáním, problémy s probuzením příliš brzy, uspokojení se současným vzorem spánku, rušení problémů se spánkem s každodenním fungováním, znalostí problémů se spánkem, a nouze způsobené problémy spánku.
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
|
Potenciální účinnost zvýšeného DSC na duševní zdraví a pohodu
Časové okno: 12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Určete potenciální účinnost rostoucího DSC účastníků a jeho účinky na duševní zdraví.
Duševní zdraví a pohodu budou hodnoceny s 12-bodovým průzkumem krátké formy (SF-12) a měřeny ve 3 různých časech: 1) týden 1 (začátek experimentu), 9. týdne (koncem experimentu) a 12. týdne (sledování).
12-polohový průzkum vlastní hlášení, jehož cílem je vyhodnotit fyzické a duševní zdraví jednotlivce.
Poskytuje dvě souhrnná skóre: shrnutí fyzické komponenty (PCS) a souhrn mentálních složek (MCS).
|
12 týdnů (8týdenní experiment, 4 týdny sledování)
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- N202310009
- N2023100009 (Jiný identifikátor: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
produkt vyrobený a vyvážený z USA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .