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대만의 대학생의 일일 단계 수를 늘리기 위해 게임 화 된 요소를 사용하여 RCT (AGEPATWRCT)

2025년 11월 14일 업데이트: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

대만 대학생의 일일 단계 수를 늘리기 위해 게임 화 된 요소의 적용 무작위 통제 시험

배경 : 신체적 비활성은 전 세계적으로 의사 소통 할 수없는 질병 (NCD)의 발병에있어 주요 요인입니다. 심장병, 당뇨병 및 고혈압 질환은 2021 년 대만에서 사망의 10 가지 주요 원인 중 하나입니다. 2022 년 전국 설문 조사에 참여한 대만 참가자의 81.6%가 정기적으로 행사했다고 응답했지만, 건강 증진 관리국은 2017-2020 년의 인구의 50.3%가 1993-1996 년 32.7%에서 과체중이거나 비만이라고 밝혔다. 습관 형성의 의도-행동 격차는 특히 자기 동기 부여가 가장 큰 요인 일 때 대부분을 극복하기가 어렵습니다. 게임 화, 게임이 아닌 설정에서 게임 요소 사용 및 게임 요소를 사용하여 개인이 더 건강한 일일 습관을 개발하는 데 필요한 막대를 낮추는 데 사용될 수 있습니다.

AIM :이 연구는 대만의 대학생들의 일상 생활에 게임 화 된 요소를 적용하는 효과를 조사하여 특정 건강 지표, 전반적인 신체 활동, 수면 행동 및 품질 및 정신 건강의 변화와 함께 게임 화 요소를 개별적으로 구현하는 것보다 효과적이든, 암시 적 또는 분해가 더 효과적인지 여부에 관계없이 특정 건강 지표, 전반적인 신체 활동, 수면 행동 및 품질 및 정신 건강의 변화와 함께 일일 단계 수를 늘리는 것입니다.

방법 : 300 명의 참가자가 모집되고, 사전 동의를 제공 한 후, (1) 제어, (2) 개별 게임 화 요소 그룹 (IGG), (3) 결합 된 Gamified Elements Group (CGG) 및 (4) 명시 적 게임 화 그룹 (Egg)으로 무작위 배정됩니다. 제어 그룹 참가자는 공식 라인 계정을 추가하고 DSC의 주간 요약을 제출하고 세 가지 설문지를 작성합니다. IgG, CGG 및 Egg 참가자는 공식 라인 계정을 추가하고, 스마트 폰에 Google Fit을 다운로드하고, 처음 7 일 동안 기준선을 설정 한 다음, 연구의 7 일째에 25%, 33%또는 50%증가한 일일 단계 수 목표 (DSG)를 설정해야합니다. 그런 다음 IGG 및 CGG 참가자는 Nudging (2 주차) 및 포인트, 배지 및 리더 보드 (PBLS) (3 및 4 주), 사회적 측면 (5 주 및 6 주) 및 명시 적 게임 화 (7 주 및 8 주)를 포함한 Gamified 개입을 포함한 다양한 중재에 참여합니다. IgG 참가자는 실험 전반에 걸쳐 여러 형태의 게임 화 된 요소를 개별적으로 참여하는 반면, CGG 참가자는 실험이 진행됨에 따라 게임 화 된 요소를 천천히 결합합니다 (즉. 2 주차 누드, 3 주차 누드 + 포인트, 주 4 주 러깅 + 포인트 + 리더 보드 등). 계란 참가자들은 연구 기간 (8 주) 동안 다양한 게임 화 된 요소를 포함하는 Pikmin Bloom을 연주합니다. 참가자는 실험의 시작 (초기 체크인), 실험 종료 (8 주) 및 후속 조치 (12 주)의 세 가지 점에서 설문지를 완료합니다. 주요 목표는 게임 화 된 요소의 구현이 대조군과 비교하여 8 주 및 12 주에 충족되는 환자 시대의 특정 비율과 함께 기준선에서 8 주 및 12 주로 전체 DSC가 증가할지 여부를 결정하는 것입니다. 2 차 결과에는 참가자의 DSC 증가가 건강 지표, 신체 활동, 정신 건강 및 수면 행동 및 질에 영향을 미치는 방법, 참가자의 DSC 증가에서 결합 된 게임화 요소와 개별 게임 요소의 효과를 비교하고 DSC를 증가시키는 데 더 효과적이든 개별 게임 요소의 효과를 비교합니다.

연구 개요

상세 설명

이 연구의 목적은 기준선 및 대조군과 비교하여 개입 참가자의 일일 단계 수 (DSC)에 대한 게임 화 된 요소의 적용 효과를 측정하는 것입니다. 이 연구의 잠재적 후보자는 연구에 대한 정보를 얻은 후 사전 동의를 제공하고 설문에 답변 할 것입니다 (국제 신체 활동 설문지-짧은 형식 (IPAQ-SF), 피츠버그 수면 품질 지수-중심 버전 (PSQI-C), 중국어 버전 (ISI-C) 및 12 개 단편 설문 조사 (SF-12). 참가자는 또한 혈압, 심박수, 체질량 지수 (BMI), 허리-힙 비율 (WHR), 체지방 비율, 근육량, 뼈 밀도 및 체액량을 측정합니다. 중재 참가자는 처음 7 일 동안 기준을 설정 한 다음 매일 25%, 33%또는 50%증가한 일일 단계 목표 (DSG)를 설정합니다. 그런 다음 IGG 및 CGG 참가자는 Nudging (2 주차) 및 포인트, 배지 및 리더 보드 (PBLS) (3 및 4 주), 사회적 측면 (5 주 및 6 주) 및 개인화 된 아바타 & 진행 (7 주 및 8 주)을 포함한 게임 화 된 개입을 포함한 다양한 중재에 참여합니다. 축적 된 포인트가 매주 재설정되어 참가자에게 새로운 출발을 제공합니다. 계란 참가자는 연구 기간 동안 Pikmin Bloom을 연주합니다. 주요 목표는 게임 화 된 요소의 구현이 대조군과 비교하여 8 주 및 12 주에 충족되는 환자 시대의 특정 비율과 함께 기준선에서 8 주 및 12 주로 전체 DSC가 증가할지 여부를 결정하는 것입니다. 2 차 결과에는 참가자의 DSC 증가가 건강 지표, 신체 활동, 정신 건강 및 수면 행동 및 질에 영향을 미치는 방법, 참가자의 DSC 증가에서 결합 된 게임화 요소와 개별 게임 요소의 효과를 비교하고 DSC를 증가시키는 데 더 효과적이든 개별 게임 요소의 효과를 비교합니다.

미국에서 실시 된 두 가지 이전 연구 가이 연구의 주요 기초입니다. 첫 번째 연구, "미국 전역의 과체중 및 비만 성인들 사이에서 신체 활동을 증가시키기위한 사회적 인센티브와의 행동으로 설계된 게임 화 중재의 효과 - Mitesh S. Patel 등이 2019 년에 발표 한 Step Up Randomized Clinical Trial"은 GAMIFENT 개입 - 지원, 협업 및 경쟁을 사용하여 "24 일 중재 중 통제 그룹과 비교하여 신체 활동을 크게 증가 시켰음"을 발견했습니다.

Mitesh S. Patel 등이 2021 년에 발표 한 무작위 임상 시험을 가진 성인들 사이의 라이프 스타일 수정에 대한 사회적 인센티브가 포함 된 행동으로 설계된 게임 화의 효과 "는"1 년 개입 중에 통제에 비해 신체 활동을 크게 증가시키기 위해 고안된 "개입"이 발견되었다.

이 연구의 잠재적 위험은 최소화되며 위험/혜택 비율은 참가자에게 유리합니다. 예상치 못한 부작용의 잠재력을 줄이기 위해 연구팀은 초기 체크인시 잠재적 참가자를 실험을 완료 할 수있는 잠재력을 최대한 활용할 수 있습니다. 참가자가 실험을 완료하기에 부적합한 것으로 간주되면 (부상, 12 주 동안 참여할 수 없음), 연구팀은 참가자에게 알리고 연구에서 제거 할 것입니다.

이 연구는 섹션 2.3에서 언급 된 미국에서 수행 된 연구에 기초하여 특정 취약한 인구에서 중요한 결과를 가져 왔습니다. 연구팀은 비슷한 맥락에서 연구를 수행하고 싶었지만 전반적인 개념과 인구와 관련하여 변경을 원했습니다. 이 연구에서 조사 된 연구 집단은 다를 것이지만이 연구의 희망은 DSC의 증가에 대한 게임 화 된 요소의 적용에 의미가 있다면, 우리는 건강과 건강한 행동을 개선하기 위해 취약한 집단을 포함한 다른 집단에 대한 추가 연구를 수행 할 수 있기를 바랍니다.

이 연구는 기관 검토위원회가 승인 한 프로토콜과 우수한 임상 실습 표준에 따라 수행 될 것입니다. 연구 주제에 대한 즉각적인 위험을 제거해야 할 수있는 경우를 제외하고 IRB의 사전 검토 및 승인없이 프로토콜과의 편차는 구현되지 않습니다. 이 경우, 편차는 가능한 빨리 IRB에보고됩니다.

18 세에서 35 세 사이의 타이페이 의과 대학의 300 명의 참가자가 등록되어 있으며 스마트 폰에 액세스 할 수 있으며 라인 계정이 연구에 등록됩니다. 연구원들은 편의 샘플링을 사용하여 참가자를 연구에 등록합니다.

이 연구의 목적은 대만의 대학생들 사이에서 신체 활동을 촉진하기 위해 게임 화 된 요소의 적용의 잠재적 효과를 탐구한다는 것입니다.

이 연구의 연구 목표는 다음과 같습니다.

  1. 게임 화 된 요소의 구현이 대조군과 비교하여 자체 설정 DSG가 8 주 및 12 주에 충족되는 환자의 특정 비율과 함께 기준선에서 8 주 및 12 주로 전체 DSC가 증가할지 여부를 결정합니다.
  2. 참가자의 DSC 증가와 건강 지표, 정신 건강 및 수면 행동 및 질에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오.
  3. 참가자의 DSC 증가와
  4. 명시 적 게임 화와 비교하여 암시 적 게임 화를 활용하는 잠재적 효과 및 DSC 증가 및 DSG 회의 비율에 대한 영향을 결정하십시오.

이것은 무작위 대조 시험이 될 것입니다. 이 연구는 타이페이 의과 대학에서 300 명의 참가자를 모집하고 (1) 통제, (2) 개별 Gamified Elements Group, (IGG), (3) 결합 된 Gamified Elements Group (CGG) 및 (4) Explicit Gamification Group (EGG)에서 고유 한 숫자를 선택하여 4 개의 그룹에 무작위로 배포 할 것입니다. 사전 동의가 수집됩니다. 이 연구는 (1) 초기 체크인, (2) 실험 종료 (8 주) 및 (3) 1 개월의 후속 조치 (12 주)의 세 가지 시점에서 측정됩니다. 이러한 측정에는 혈압, 심박수, 체질량 지수 (BMI), 허리-힙 비율 (WHR), 체지방 비율, 근육량, 뼈 밀도, 체액량 및 국제 신체 활동 설문지-짧은 형태 (IPAQ-SF), 피츠버그 수면 품질 지수-중국어 인덱스 (PSQI-C), 중국어 버전 (PSQI-C) 및 중국어 버전 (ISI-C) 및 중국어 인덱스 (PSQI-C) 및 중국어가 포함됩니다. 양식 조사 (SF-12).

연구의 실험 기간은 총 12 주 동안 4 주 추적 관찰로 8 주 지속될 것입니다. 초기 체크인을 완료하고 사전 동의서를 제출 한 후 참가자는 Google Fit을 다운로드하고 (앱이 아직 설치되지 않은지) 연구의 공식 라인 계정을 추가해야합니다.

컨트롤 그룹 참가자는 실험이 끝날 때 (8 주) Google Fit에서 DSC의 주간 평균 스크린 샷을 제출하라는 메시지가 표시됩니다. 이것은 설문지 부분 (8 주 및 12 주에)과 함께 연구팀이 통제 그룹에 연락 할 유일한 시간이 될 것입니다.

연구 첫 주 동안 IgG, CGG 및 Egg 참가자는 일일 단계 수 (DSC)의 기준선을 개발하도록 요청받습니다. 참가자는이 7 일 동안 특정 DSC를 만나도록 연락하거나 상기시키지 않습니다. 첫 주 후, 연구팀은 참가자들에게 연락하여 주간 DSC 평균 (Google Fit에서 발견)을 제출하고 자체 설정 일일 단계 수 목표 (DSG)를 설정하도록 요청하며, 이는 최소 1,000 단계의 증가에 대해 기준선의 25%, 33%또는 50%가 증가 할 것입니다.

연구의 두 번째 주 동안, 연구팀은 Nudging을 활용하여 참가자들에게 셀프 세트 DSG를 만나도록 상기시킬 것입니다. 공식 라인 계정은 DSGS를 충족시키는 것을 상기시켜주는 오전 10시와 오후 7시에 하루에 두 개의 메시지를 보낼 것입니다. 아침 메시지는보다 일반화 된 메시지가 될 것이며 야간 메시지에는 Google Fit을 통해 일일 단계 수의 스크린 샷을 제출하라는 알림이 포함됩니다.

나머지 실험에서 계란 참가자는 Pikmin Bloom과 Pokémon Sleep을 다운로드하고 연구 기간 동안 게임을 연주합니다. 게임은 아래에 설명됩니다.

연구 3 주 동안, 연구팀은 IGG와 CGG 참가자에게 DSG를 충족시켜 연구가 끝날 때 추가 재정적 인센티브에 대한 포인트를 얻도록 통지 할 것입니다. 참가자는 DSG를 만나면 매주 총 70 점 (하루에 10 점)을 얻을 수 있으며 DSG를 충족시키지 못하면 포인트를 얻지 못합니다. 이 섹션에서 시작하여 IgG와 CGG는 IGG가 지난 주에 Nudging 메시지를받지 못하고 CGG는 연구가 끝날 때까지 메시지를 계속받습니다. CGG 참가자는 또한 최대 $ 1,000 NTD에 대한 나머지 연구에 대한 주간 목표를 달성하면 주당 추가 재정적 인센티브를받을 수 있습니다. 그들의 포인트는 매주 초에 재설정됩니다.

연구의 4 주 동안 리더 보드가 사용됩니다. IGG 및 CGG 참가자는 지정된 그룹 내에서 서로 경쟁하기 시작합니다 (예 : IgG 참가자는 서로 경쟁하며 CGG 참가자는 서로 경쟁합니다). 리더 보드는 정오에 매일 업데이트되며 일주일 동안 참가자의 일일 단계 수를 포함합니다. 참가자들은 그 날의 DSC 또는 위험 손실 포인트를 제출하도록 상기시켜줍니다. CGG 참가자는 하루에 두 번 매일 알림을 계속받습니다. 또한 이번 주에 새로운 시작 이론을 모방하기 위해 포인트가 재설정 될 것입니다.

연구의 다섯 번째와 6 주 동안 IgG와 CGG 참가자는 3 개 그룹에 배치되어 중재 클러스터 내에서 다른 팀과 경쟁하기 위해 무작위로 선택됩니다. 우리는 온라인 소프트웨어 (https://www.randomlists.com/team-generator)를 사용합니다. 60 명의 참가자를 20 개의 그룹으로 무작위로 표시합니다. 그들은 2 주 동안 다른 팀을 향할 것입니다. 이 섹션은 참가자가 다른 참가자와 경쟁하면서 팀 내에서 협력해야하므로 사회적 측면을 모방 할 것입니다. 각 그룹 내의 한 참가자는 그룹을 대표하기 위해 매일 무작위로 선택됩니다. 따라서 이것은 그룹 구성원 간의 의사 소통과 협력을 촉진하여 서로 DSG를 만나 포인트를 얻도록 격려합니다. 팀은 상대방이 DSG를 충족하고 포인트를 얻었는지 여부에 관계없이 매일 초에 통보됩니다. CGG 참가자는 매일 알림을 계속 받고 개별 목표에 대한 포인트를 얻고 리더 보드의 모든 사람과 경쟁합니다.

연구의 일곱 번째와 8 주 동안 참가자들은 DSG를 만나는 데 도움을주기 위해 모바일 게임 인 Pikmin Bloom을 다운로드해야합니다.

Pikmin Bloom은 개인화 된 아바타, 진행 및 다양한 게임 내 보상을 통해 사용자의 일일 단계 수를 늘리는 데 중점을 둔 모바일 애플리케이션입니다. 이 게임은 사용자의 스마트 폰의 네이티브 건강 응용 프로그램 (IOS 용 Apple Health 또는 Google Fit for Android)에 연결되어 일일 단계 수를 게임에 연결합니다. 이 게임은 밤에 사용자의 단계를 매일 요약하여 사용자가 DSC를 반영하는 데 도움이됩니다.

참가자는 계정을 만들고 게임과 상호 작용하도록 요청받습니다. Pikmin Bloom은 매일 단계를 추적합니다. 참가자는 Pikmin Bloom을 사용하여 단계를 추적하고 Google Fit의 스크린 샷 대신 모바일 게임 내에서 연구팀에 DSC 스크린 샷을 제출합니다. 참가자는 아바타를 만들 수 있으며 게임 내에서 주어진 특정 목표를 향해 진행됩니다. 이 게임은 주로 DSC를 기반으로하며 DSC를 통해 특정 목표가 달성 될 때 플레이어는 진행 상황을 기반으로합니다. IgG 참가자는 게임 내 DSC 화면의 스크린 샷을 제출해야합니다. CGG 참가자는 또한 Pikmin Bloom을 통해 DSC의 스크린 샷을 제출하고 알림, 포인트, 데일리 리더 보드 모니터링 및 무작위로 할당 된 상대와 경쟁합니다.

실험이 끝난 후 참가자들은 두 번째 설문지와 측정을 완료하기 위해 들어 오라고 요청받을 것입니다. 연구팀은 실험이 끝날 때부터 4 주 동안 추적 관찰이 수행 될 것이라고 상기시킬 것이다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

255

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, 대만, 110
        • Taipei Medical University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준 :

  • 타이페이 의과 대학 학생
  • 18-35 세
  • 스마트 폰 액세스
  • 라인 메시징 계정
  • 사전 동의를 제공하십시오

제외 기준 :

  • 현재 건강에 관한 다른 연구에 참여하지 않습니다
  • 전체 학습 기간 (12 주)에 헌신 할 수 없습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: 제어 그룹
이 그룹의 참가자는 연구 기간 동안 연구와 상호 작용하지 않지만 1, 9, 12 주차에 신체 측정 및 설문지를 완료하고 연구 기간 동안 매주 일일 단계 수의 평균을 제공합니다.
실험적: 개별 GAMIFIED ELEMENTS 그룹 (IGG)
IgG 참가자는 각 게임화 요소와 하나씩 상호 작용합니다. 그들은 첫 주에 기준선을 개발 한 후 일일 단계 목표를 설정할 것입니다. 이후 몇 주 동안 IGG 참가자는 매일 (2 주), 7-11 기프트 카드 (3 주)에 대한 점수를 얻고 리더 보드 (4 주차)에서 그룹과 경쟁하고 다른 IGG 참가자와 그룹을 구성하고 다른 그룹 (5 주 및 6 주)과 경쟁 한 다음, 설명 게임 화에 중점을 둔 모바일 게임 (Pikmin Bloom, 7 & 8)에 중점을 둡니다. IgG 참가자는 타니 타 신체 측정, 혈압 및 심박수, 허리 및 고관절 둘레 및 1, 9, 12 주에 설문지를 완료합니다.

참가자는 실험 기간 동안 자체 설정 일일 단계 목표를 달성하면 포인트를 얻을 수 있습니다.

참가자는 또한 매일의 일일 단계 수와 관련하여 리더 보드에서 각자의 그룹의 다른 그룹과 경쟁합니다.

다른 이름들:
  • Pbls
참가자는 일일 단계 수에 따라 다른 그룹과 경쟁하기 위해 3 개 그룹에 무작위로 할당됩니다. 매일 한 참가자는 상대방에 대한 그룹을 대표하도록 무작위로 선택됩니다. 그들이 무작위로 선정 된 상대보다 더 많이 걸었다면, 참가자의 그룹은 그날 승리 한 것을 축하하는 긍정적이고 격려적인 메시지를 받게됩니다. 그들이 무작위로 선택된 상대보다 더 많이 걷지 않았다면, 그들은 더 많이 걷도록 격려하기 위해 동기 부여 메시지를 받게됩니다.
다른 이름들:
  • 팀워크
  • 협동
  • 경쟁
실험 참가자는 건강한 행동을 장려하는 메시지를받습니다. 여기에는 영양, 수면, 신체 활동 및 건강에 해로운 제품 (담배, 알코올 등)의 소비/사용 감소와 같은 주제가 포함됩니다.
참가자는 모바일 게임 Pikmin Bloom을 플레이하여 사용자가 일일 단계 수를 늘리고 다양한 게임 화 된 요소를 활용할 수 있도록 장려합니다. 이 게임에는 개인화 및 아바타, 사회적 측면, 경쟁, 협업, 진행 등과 같은 많은 게임 화 된 요소가 있습니다.
다른 이름들:
  • 명시 적 게임 화
  • 모바일 게임
실험적: 결합 된 Gamified Elements Group (CGG)
CGG 참가자는 매주 추가 요소를 추가하여 Gamified 요소와 상호 작용합니다. 그들은 첫 주에 기준선을 개발 한 후 일일 단계 목표를 설정할 것입니다. 이후 몇 주 동안, ICGG 참가자는 매일 (2-8 주), 7-11 기프트 카드 (3-8 주)에 대한 이득 포인트, 리더 보드 (4-8 주)에 대한 그룹과 경쟁하고 다른 IGG 참가자와 그룹화하고 다른 그룹 (5-8 주)과 경쟁 한 다음, 설명 된 게임 화에 중점을 둔 모바일 게임 (Pikmin Bloom)과 경쟁합니다 (Pikmin, 7-8). CGG 참가자는 타니 타 신체 측정, 혈압 및 심박수, 허리 및 고관절 둘레 및 1, 9, 12 주에 설문지를 완료합니다.

참가자는 실험 기간 동안 자체 설정 일일 단계 목표를 달성하면 포인트를 얻을 수 있습니다.

참가자는 또한 매일의 일일 단계 수와 관련하여 리더 보드에서 각자의 그룹의 다른 그룹과 경쟁합니다.

다른 이름들:
  • Pbls
참가자는 일일 단계 수에 따라 다른 그룹과 경쟁하기 위해 3 개 그룹에 무작위로 할당됩니다. 매일 한 참가자는 상대방에 대한 그룹을 대표하도록 무작위로 선택됩니다. 그들이 무작위로 선정 된 상대보다 더 많이 걸었다면, 참가자의 그룹은 그날 승리 한 것을 축하하는 긍정적이고 격려적인 메시지를 받게됩니다. 그들이 무작위로 선택된 상대보다 더 많이 걷지 않았다면, 그들은 더 많이 걷도록 격려하기 위해 동기 부여 메시지를 받게됩니다.
다른 이름들:
  • 팀워크
  • 협동
  • 경쟁
실험 참가자는 건강한 행동을 장려하는 메시지를받습니다. 여기에는 영양, 수면, 신체 활동 및 건강에 해로운 제품 (담배, 알코올 등)의 소비/사용 감소와 같은 주제가 포함됩니다.
참가자는 모바일 게임 Pikmin Bloom을 플레이하여 사용자가 일일 단계 수를 늘리고 다양한 게임 화 된 요소를 활용할 수 있도록 장려합니다. 이 게임에는 개인화 및 아바타, 사회적 측면, 경쟁, 협업, 진행 등과 같은 많은 게임 화 된 요소가 있습니다.
다른 이름들:
  • 명시 적 게임 화
  • 모바일 게임
실험적: 명시 적 게임 화 요소 그룹 (Egg)
계란 참가자는 각 게임화 요소와 하나씩 상호 작용합니다. 그들은 첫 주에 기준선을 개발 한 후 일일 단계 목표를 설정할 것입니다. 이후 몇 주 동안 계란 참가자들은 명시 적 게임 화에 중점을 둔 모바일 게임을합니다 (Pikmin Bloom, 2-8 주). 계란 참가자는 타니 타 신체 측정, 혈압 및 심박수, 허리 및 고관절 둘레 및 1, 9, 12 주에 설문지를 완료합니다.
참가자는 모바일 게임 Pikmin Bloom을 플레이하여 사용자가 일일 단계 수를 늘리고 다양한 게임 화 된 요소를 활용할 수 있도록 장려합니다. 이 게임에는 개인화 및 아바타, 사회적 측면, 경쟁, 협업, 진행 등과 같은 많은 게임 화 된 요소가 있습니다.
다른 이름들:
  • 명시 적 게임 화
  • 모바일 게임

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
일일 단계 수 증가 및 일일 단계 목표는 게임 화 된 요소를 충족시킵니다.
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
게임 화 된 요소의 구현이 대조군과 비교하여 자체 설정 DSG가 8 주 및 12 주에 충족되는 환자의 특정 비율과 함께 기준선에서 8 주 및 12 주로 전체 DSC가 증가할지 여부를 결정합니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 혈압 (MMHG의 수축기 및 이완기 혈압)은 3 주 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (추적 관찰)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 이 연구는 참가자의 심박수 (분당 비트)를 3 번의 다른 시간 (1) 주 1 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속 조치)로 평가합니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 체질량 지수 (BMI, 체중 및 높이는 kg/m^2의 BMI를보고하기 위해 결합됩니다. 1) 주 1 주 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속 조치)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 허리-힙 비율 (WHR, 허리 둘레 및 고관절 둘레는 결합됩니다-[허리 둘레/고관절 원주]-WHR을보고하여 3 주차 (실험 시작), 9 주차 (실험 종료) 및 12 주 (후속 조치).
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 체지방 백분율은 Tanita 신체 측정 기계를 사용하여 평가하고 3 번의 다른 시간 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 근육 질량 (kg)은 Tanita 신체 측정 기계를 사용하여 평가하고 1 주차 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 총 체중 백분율은 Tanita 바디 측정 기계를 사용하여 평가하고 3 주 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 건강 지표에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 뼈 밀도 (kg)는 Tanita 신체 측정 기계를 사용하여 평가하고 1 주차 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
건강 지표에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가의 잠재적 효과와 전반적인 신체 활동에 미치는 영향을 결정하십시오. 국제 신체 활동 설문지 쇼트 양식 (IPAQ-SF)은 3 주 (실험 시작), 9 주차 (실험 종료) 및 12 주 (후속 조치)로 관리됩니다. 7 개 항목 자체보고 된 설문지는 지난 7 일 동안 신체 활동 (활기차고 온화하고 걷기)과 앉아있는 양에 대해 묻습니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
개별 게임 화 된 요소와 결합 된 게임 화 된 요소의 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
IgG 참가자는 개별적으로 게임 화 된 요소와 상호 작용하는 반면, CGG 참가자는 실험이 계속됨에 따라 더 많은 게임화 요소를 점차적으로 축적합니다. 연구팀은 실험 기간 동안 참가자의 DSC에 대한 이러한 게임화 된 요소의 영향을 평가하고 게임 화 된 요소의 축적이 한 번에 하나씩 구현되는 게임 화 요소와 비교하여 참가자 DSC를 증가시키는 지 여부를 평가하고자합니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자 DSC에 대한 암시 적 대 명시 적 게임 화 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
암시 적 게임 화의 효과 (Points, LeaderBoards 및 Social Aspects와 같은 연구 팀이 설계 한 게임 화 된 요소) vs. 명시 적 게임 화 (Pikmin Bloom Mobile Game) 및 실험 기간 동안 참가자 DSC에 미치는 영향을 평가하십시오.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
수면 행동 및 품질에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 수면 행동 및 질에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 수면 행동 및 품질은 피츠버그 수면 품질 지수 (PSQI) 설문지를 사용하여 평가되며 1 주차 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다. 19 질문 자체보고 설문지는 지난 30 일 동안 수면의 질과 수면 장애를 평가합니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
수면 행동 및 품질에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 수면 행동 및 질에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 수면 행동 및 품질은 불면증 심각도 지수 (ISI) 설문지를 사용하여 평가하고 1 주차 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다. 7- 질문 자체 보고서 설문지는 다음과 같은 경우 불면증의 측면을 평가합니다. 잠들기 어려움, 잠들기 어려움, 너무 일찍 일어나는 문제, 현재 수면 패턴에 대한 만족도, 일상적인 기능에 대한 수면 문제의 간섭, 다른 사람들의 수면 문제의 눈에 띄는 문제, 수면 문제로 인한 고통.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
정신 건강 및 복지에 대한 DSC 증가의 잠재적 효과
기간: 12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)
참가자의 DSC 증가와 정신 건강에 미치는 영향의 잠재적 효과를 결정하십시오. 정신 건강 및 복지는 12 개 항목 단락 설문 조사 (SF-12)로 평가 될 것이며, 3 번의 다른 시간 (실험 시작), 9 주 (실험 종료) 및 12 주 (후속)로 측정됩니다. 개인의 신체적, 정신적 건강을 평가하기 위해 설계된 12 개 항목 자체보고 설문 조사. 물리적 구성 요소 요약 (PC)과 정신 구성 요소 요약 (MCS)의 두 가지 요약 점수를 제공합니다.
12 주 (8 주 실험, 4 주 추적 관찰)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 4월 1일

기본 완료 (실제)

2025년 2월 28일

연구 완료 (실제)

2025년 2월 28일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 1월 17일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 2월 5일

처음 게시됨 (실제)

2025년 2월 10일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2025년 11월 18일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2025년 11월 14일

마지막으로 확인됨

2025년 11월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • N202310009
  • N2023100009 (기타 식별자: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

미정

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

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