- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06818071
Utiliser des éléments gamifiés pour augmenter le nombre de pas quotidiens chez les étudiants universitaires à Taiwan un ECR (AGEPATWRCT)
Application des éléments gamifiés pour augmenter le nombre de pas quotidiennes chez les étudiants universitaires à Taiwan un essai contrôlé randomisé
Contexte: L'inactivité physique est un facteur majeur du début des maladies non transmissibles (MNT) dans le monde. Les maladies cardiaques, le diabète sucré et les maladies hypertensives sont parmi les 10 principales causes de décès à Taïwan en 2021. Bien que 81,6% des participants taïwanais dans une enquête nationale en 2022 aient répondu à leur exercice régulièrement, la Health Promotion Administration a déclaré que 50,3% de la population de 2017-2020 est en surpoids ou obèse, contre 32,7% en 1993-1996. L'écart d'intention-comportement dans la formation des habitudes est difficile à surmonter pour la plupart, en particulier lorsque l'auto-motivation est le plus grand facteur. La gamification, l'utilisation des éléments de jeu dans les paramètres sans jeu et les éléments de jeu peuvent être utilisés pour réduire la barre nécessaire pour que les individus développent des habitudes quotidiennes plus saines.
Objectif: Cette étude vise à étudier les effets de l'application d'éléments gamifiés sur la vie quotidienne des étudiants universitaires à Taïwan pour augmenter leur nombre de pas quotidiennement par rapport à leur ligne de référence et au groupe témoin, ainsi que des changements dans certains indicateurs de santé, de l'activité physique globale, du comportement et de la qualité du sommeil, et une santé mentale, qu'il s'agisse d'éléments gamifiés plus efficaces.
Méthodes: 300 participants seront recrutés et, après avoir donné un consentement éclairé, randomisé en quatre groupes: (1) le contrôle, (2) le groupe individuel des éléments gamifiés (IgG), (3) le groupe combiné des éléments gamifiés (CGG) et (4) le groupe de gamification explicite (œuf). Les participants au groupe témoin ajouteront le compte officiel de ligne, soumettront des résumés hebdomadaires de leur DSC et pour remplir les trois questionnaires. Les participants aux IgG, CGG et aux œufs seront invités à ajouter le compte de ligne officiel, à télécharger Google Fit sur leur smartphone, à établir une ligne de base pour les sept premiers jours, puis à fixer un objectif de comptage quotidien (DSG) d'une augmentation de 25%, 33% ou 50% au jour 7 de l'étude. Les participants IgG et CGG s'engageront ensuite dans diverses interventions, notamment le poussée (semaine deux), et les interventions gamifiées, notamment des points, des badges et des classements (PBL) (semaines et quatre), des aspects sociaux (semaines et six semaines), et une avatar et une progression personnalisées via une gamification explicite (semaines et huit semaines). Les participants à l'IgG s'engageront séparément avec les multiples formes d'éléments gamifiés tout au long de l'expérience, tandis que les participants à CGG combineront lentement les éléments gamifiés au fur et à mesure que l'expérience progresse (c'est-à-dire Semaine 2 Nudging, Semaine 3 Nudging + Points, Semaine 4 Nudging + Points + classement, etc.). Les participants aux œufs joueront à Pikmin Bloom, qui comprend divers éléments gamifiés, pendant la durée de l'étude (8 semaines). Les participants rempliront le questionnaire en trois points: le début de l'expérience (enregistrement initial), la fin de l'expérience (8 semaines) et au suivi (douze semaines). L'objectif principal sera de déterminer si la mise en œuvre des éléments gamifiés entraînera une augmentation de la DSC globale de la ligne de base à 8 et 12 semaines, ainsi qu'un certain pourcentage de jours de patient que les DSG auto-déterminés sont respectés à 8 et 12 semaines, par rapport au groupe témoin. Les résultats secondaires comprennent: la façon dont l'augmentation du DSC des participants affectera leurs indicateurs de santé, leur activité physique, leur santé mentale et leur comportement et la qualité du sommeil, en comparant l'efficacité des éléments gamifiés combinés par rapport aux éléments gamifiés individuels dans l'augmentation du DSC des participants, et si la gamification implicite ou explicite est plus efficace pour augmenter DSC.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Le but de cette étude est de mesurer les effets de l'application des éléments gamifiés sur le nombre de pas quotidien des participants (DSC) par rapport à leur groupe de référence et de contrôle. Les candidats potentiels pour l'étude fourniront un consentement éclairé après avoir été informé de l'étude, répondez au questionnaire (composé du questionnaire international sur l'activité physique - forme courte (IPAQ-SF), de Pittsburgh Sleep Quality Index - Version chinoise (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Version chinoise (ISI-C), et le sondage à 12 titres (SF-12)). Les participants mesureront également leur pression artérielle, leur fréquence cardiaque, leur indice de masse corporelle (IMC), leur rapport taille / hanche (WHR), pourcentage de graisse corporelle, masse musculaire, densité osseuse et quantité de liquide corporel. Les participants à l'intervention établiront une base de référence pour les sept premiers jours, puis fixeront un objectif de pas quotidien (DSG) d'une augmentation de 25%, 33% ou 50%. Les participants IgG et CGG s'engageront ensuite dans diverses interventions, notamment le coup de pouce (semaine deux), et les interventions gamifiées, notamment des points, des badges et des classements (PBL) (semaines et quatre), des aspects sociaux (semaines et six semaines) et une avatar et une progression personnalisées (semaines sept et huit). Les points accumulés seront réinitialisés chaque semaine pour donner aux participants un nouveau départ. Les participants aux œufs joueront à Pikmin Bloom pendant la durée de l'étude. L'objectif principal sera de déterminer si la mise en œuvre des éléments gamifiés entraînera une augmentation de la DSC globale de la ligne de base à 8 et 12 semaines, ainsi qu'un certain pourcentage de jours de patient que les DSG auto-déterminés sont respectés à 8 et 12 semaines, par rapport au groupe témoin. Les résultats secondaires comprennent: la façon dont l'augmentation du DSC des participants affectera leurs indicateurs de santé, leur activité physique, leur santé mentale et leur comportement et la qualité du sommeil, en comparant l'efficacité des éléments gamifiés combinés par rapport aux éléments gamifiés individuels dans l'augmentation du DSC des participants, et si la gamification implicite ou explicite est plus efficace pour augmenter DSC.
Deux études antérieures menées aux États-Unis d'Amérique sont la principale base de cette étude. La première étude, "l'efficacité des interventions de gamification conçues par comportement avec des incitations sociales pour augmenter l'activité physique chez les adultes en surpoids et obèses aux États-Unis - l'essai clinique randomisé Step Up", publié en 2019 par Mitesh S. Patel et al, a révélé que l'utilisation d'interventions gamifiées - soutien, collaboration et concurrence - "a augmenté de manière significative l'activité physique par rapport au groupe témoin au cours de l'intervention de 24 semaines".
La deuxième étude, "Effet de la gamification conçue sur le comportement avec des incitations sociales sur la modification du mode de vie chez les adultes atteints de diabète incontrôlé - un essai clinique randomisé", publié en 2021 par Mitesh S. Patel et al, a révélé que les interventions gamifiées "conçues pour améliorer le soutien ou la compétition ont chacune augmenté de manière significative par rapport à l'activité physique par rapport aux contrôles au cours de l'intervention d'une année".
Les risques potentiels dans cette étude seront minimes et le rapport risque / avantage sera favorable aux participants. Pour réduire le potentiel d'événements indésirables inattendus, l'équipe de recherche évaluera les participants potentiels lors de l'enregistrement initial au mieux de leurs capacités sur leur potentiel à terminer l'expérience. Si les participants sont jugés inaptes à terminer l'expérience (blessure, incapable de participer pendant 12 semaines, etc.), l'équipe de recherche informera le participant et les retirera de l'étude.
Cette étude est basée sur des études menées aux États-Unis mentionnées dans la section 2.3 qui ont abouti à des résultats significatifs dans certaines populations vulnérables. L'équipe de recherche voulait mener une étude dans la veine similaire, mais avec des modifications en ce qui concerne les concepts globaux et la population. La population d'étude étudiée dans cette étude sera différente, mais l'espoir de cette recherche est que s'il y a une signification dans l'application d'éléments gamifiés sur l'augmentation de la DSC, nous serons en mesure de mener d'autres études dans différentes populations, y compris des populations vulnérables, pour améliorer la santé et les comportements sains.
Cette étude sera menée conformément au protocole approuvé par l'Institutional Review Board, et selon les normes de pratique clinique. Aucun écart par rapport au protocole ne sera mis en œuvre sans l'examen préalable et l'approbation de la CISR, sauf lorsqu'il peut être nécessaire d'éliminer un danger immédiat pour une matière de recherche. Dans un tel cas, l'écart sera signalé à l'IRB dès que possible.
300 participants de l'Université médicale de Taipei âgés de 18 à 35 ans inscrits, ont accès à un smartphone et un compte linéaire sera inscrit à l'étude. Les chercheurs utiliseront un échantillonnage de commodité pour inscrire les participants à l'étude.
Le but de cette étude est l'exploration de l'efficacité potentielle de l'application des éléments gamifiés pour promouvoir l'activité physique chez les étudiants universitaires à Taïwan.
Les objectifs de recherche de cette étude sont de:
- Déterminez si la mise en œuvre d'éléments gamifiés entraînera une augmentation de la DSC globale de la ligne de base à 8 et 12 semaines, ainsi qu'un certain pourcentage de jours de patient que les DSG auto-réglés sont respectés à 8 et 12 semaines, par rapport au groupe témoin.
- Déterminez l'efficacité potentielle du DSC des participants croissants et ses effets sur les indicateurs de santé, la santé mentale et le comportement et la qualité du sommeil
- Comparaison de l'efficacité des éléments gamifiés combinés par rapport aux éléments gamifiés individuels dans l'augmentation du DSC des participants, et
- Déterminez l'efficacité potentielle de l'utilisation de la gamification implicite par rapport à la gamification explicite et leurs effets sur l'augmentation du DSC et le pourcentage de réunions de DSG.
Ce sera un essai contrôlé randomisé. L'étude recrutera 300 participants de l'Université médicale de Taipei et les distribuera au hasard en quatre groupes en leur faisant choisir un nombre unique dans un bol: (1) le contrôle, (2) le groupe d'éléments gamifiés individuels (IgG), (3) le groupe combiné d'éléments gamifiés (CGG) et (4) le groupe de gamification explicite (EGG). Le consentement éclairé sera recueilli. L'étude prendra des mesures à trois points: (1) l'enregistrement initial, (2) la fin de l'expérience (8 semaines) et (3) un suivi d'un mois (12 semaines). Ces mesures comprennent la pression artérielle, la fréquence cardiaque, l'indice de masse corporelle (IMC), le rapport taille / hanche (WHR), le pourcentage de graisse corporelle, la masse musculaire, la densité osseuse, la quantité de liquide corporel et la réponse à un questionnaire composé d'un questionnaire international sur l'activité physique (PSQI-C) Enquête sur le formulaire court à 12 éléments (SF-12).
La période expérimentale de l'étude durera 8 semaines avec un suivi de 4 semaines, pendant un total de 12 semaines. Après avoir terminé l'enregistrement initial et soumis leurs formulaires de consentement éclairés, les participants seront invités à télécharger Google Fit (s'ils n'ont pas déjà l'installation de l'application) et d'ajouter le compte officiel de l'étude.
Les participants au groupe témoin seront invités à la fin de l'expérience (semaine 8) à soumettre une capture d'écran de leurs moyennes hebdomadaires de leur DSC de Google Fit. Ceci, avec les parties du questionnaire (aux semaines 8 et 12), sera la seule fois où l'équipe de recherche contactera le groupe de contrôle.
Pour la première semaine de l'étude, les participants aux IgG, CGG et aux œufs seront invités à développer une base de référence de leur nombre quotidien de pas (DSC). Les participants ne seront pas contactés ou rappelés à rencontrer un certain DSC pendant cette période de sept jours. Après la première semaine, l'équipe de recherche contactera les participants et leur demandera de soumettre leur moyenne DSC hebdomadaire (trouvée dans Google Fit) et d'établir un objectif de comptage quotidien autoproclamé (DSG), qui sera une augmentation de 25%, 33% ou 50% de la ligne de base - pour au moins une augmentation de 1 000 étapes.
Pour la deuxième semaine de l'étude, l'équipe de recherche utilisera le coup de pouce pour rappeler aux participants de rencontrer leurs DSG auto-établis. Le compte de ligne officielle enverra deux messages par jour à 10 h et 19 h pour rappeler pour répondre à leurs DSG - le message du matin sera un message plus généralisé tandis que le message nocturne comprendra un rappel pour soumettre une capture d'écran de leur nombre quotidien de pas via Google Fit - la façon de surveiller les DSC et DSG des participants.
Pour le reste de l'expérience, les participants aux œufs téléchargeront Pikmin Bloom et Pokémon Sleep, et joueront les jeux pendant la durée de la période d'étude. Les jeux seront expliqués ci-dessous.
Pour la troisième semaine de l'étude, l'équipe de recherche informera les participants à l'IgG et au CGG pour rencontrer leurs DSG pour gagner des points vers une incitation financière supplémentaire à la fin de l'étude. Les participants peuvent gagner un total de 70 points par semaine (10 points par jour) s'ils rencontrent leurs DSG et n'accepteront pas de points s'ils ne parviennent pas à respecter leurs DSG. À partir de cette section, l'IgG et le CGG commenceront à se différencier, les IgG ne recevant pas les messages de poussée de la semaine précédente et le CGG continue de recevoir des messages jusqu'à la fin de l'étude. Les participants au CGG seront également admissibles à de nouvelles incitations financières hebdomadaires s'ils atteignent leurs objectifs hebdomadaires pour le reste de l'étude pour un total de 1 000 $ NTD; Leurs points seront réinitialisés au début de chaque semaine.
Pour la quatrième semaine de l'étude, un classement sera utilisé. Les participants IgG et CGG commenceront à concurrencer les uns contre les autres au sein de leurs groupes désignés (par exemple Les participants à l'IgG se concurrenceront les uns avec les autres, les participants au CGG se concurrenceront les uns avec les autres). Un classement sera mis à jour quotidiennement à midi et comprendra le nombre quotidien des participants au cours de la semaine. Il sera rappelé aux participants de soumettre leur DSC ou de risquer de perdre des points pour cette journée. Les participants au CGG continueront de recevoir des notifications quotidiennes deux fois par jour; Les points seront également réinitialisés cette semaine pour imiter la nouvelle théorie du démarrage.
Pour la cinquième et sixième semaine de l'étude, les participants à l'IgG et au CGG seront placés en groupes de trois et sélectionnés au hasard pour rivaliser avec une autre équipe au sein de leurs grappes d'intervention. Nous utiliserons un logiciel en ligne (https://www.randomlists.com/team-generator) randomiser les 60 participants en 20 groupes. Ils affronteront différentes équipes au cours des deux semaines. Cette section imitera les aspects sociaux, car les participants devront collaborer au sein de leur équipe tout en rivalisant avec d'autres participants. Un participant de chaque groupe sera sélectionné au hasard chaque jour pour représenter le groupe; Par conséquent, cela favorise la communication et la collaboration entre les membres du groupe pour s'encourager mutuellement à rencontrer leurs DSG pour gagner des points. Les équipes seront informées au début de chaque journée, que leurs adversaires aient ou non rencontré leurs DSG et gagné des points. Les participants au CGG continueront de recevoir des notifications quotidiennement, ainsi que des points pour leur objectif individuel et en concurrence également avec tout le monde dans le classement.
Pour la septième et la huitième semaine de l'étude, les participants seront invités à télécharger un jeu mobile - Pikmin Bloom - pour aider à rencontrer leurs DSG.
Pikmin Bloom est une application mobile axée sur l'augmentation du nombre de pas quotidiennes de l'utilisateur via un avatar personnalisé, une progression et diverses récompenses en jeu. Le jeu est lié à l'application de santé native du smartphone de l'utilisateur (Apple Health pour iOS ou Google Fit pour Android) et lier le nombre de pas quotidiennes au jeu. Le jeu fournit un résumé quotidien des étapes de l'utilisateur la nuit, ce qui aide les utilisateurs à réfléchir sur leur DSC.
Les participants créeront un compte et seront invités à interagir avec les jeux. Pikmin Bloom suivra leurs étapes quotidiennes. Les participants utiliseront Pikmin Bloom pour suivre leurs étapes et soumettre leur capture d'écran DSC à l'équipe de recherche à partir du jeu mobile au lieu d'une capture d'écran de Google Fit. Les participants peuvent créer un avatar et progresseront vers certains buts donnés dans le jeu. Le jeu est principalement basé sur le DSC et les joueurs progressent lorsque certains buts sont atteints via DSC. Les participants à l'IgG seront chargés de soumettre une capture d'écran de l'écran DSC dans le jeu. Les participants au CGG soumettront également des captures d'écran de leur DSC via Pikmin Bloom, ainsi que la réception de notifications, des points, la surveillance du classement quotidien et la concurrence contre leurs adversaires assignés au hasard.
Après la conclusion de l'expérience, les participants seront invités à venir pour remplir le deuxième questionnaire et les mesures. L'équipe de recherche leur rappellera qu'un suivi sera effectué quatre semaines à partir de la fin de l'expérience.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Taiwan
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Taipei, Taiwan, Taïwan, 110
- Taipei Medical University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion:
- Étudiant à l'Université médicale de Taipei
- 18 à 35 ans
- Accès au smartphone
- Compte de messagerie de ligne
- Fournir un consentement éclairé
Critères d'exclusion:
- Ne participent pas actuellement à d'autres études concernant la santé
- Ne peut pas s'engager dans toute la période d'étude (12 semaines)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Aucune intervention: Groupe témoin
Les participants à ce groupe n'interagiront pas avec l'étude au cours de la période d'étude, mais complèteront les mesures et les questionnaires corporels aux semaines 1, 9 et 12 et fourniront des moyennes de comptage quotidien hebdomadaires pour la période d'étude.
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Expérimental: Groupe d'éléments gamifiés individuels (IgG)
Les participants à l'IgG interagissent avec chaque élément gamifié un par un.
Ils fixeront un objectif quotidien après avoir développé une ligne de base au cours de la première semaine.
Au cours des semaines suivantes, les participants à l'IgG recevront quotidiennement des informations sur la santé (semaine 2), des points de gain pour une carte-cadeau 7-11 (semaine 3), rivalisent avec leur groupe dans un classement (semaine 4), se regroupent avec d'autres participants IgG et rivalisent avec d'autres groupes (semaines 5 et 6), puis jouent un jeu mobile qui se concentre sur la gamification explicite (Pikmin Bloom, semaines 7 et 8).
Les participants à l'IGG termineront la mesure du corps de Tanita, la pression artérielle et la fréquence cardiaque, la taille et la circonférence de la hanche et le questionnaire aux semaines 1, 9 et 12.
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Les participants auront l'occasion de gagner des points s'ils atteignent leur objectif quotidien auto-établi tout au long de la période de l'expérience. Les participants rivaliseront également avec les autres dans leurs propres groupes respectifs dans un classement en ce qui concerne le nombre de pas quotidiennement de chaque jour.
Autres noms:
Les participants seront assignés au hasard dans des groupes de trois pour rivaliser avec d'autres groupes en fonction de leur nombre quotidien de pas.
Chaque jour, un participant sera sélectionné au hasard pour représenter le groupe contre son adversaire.
S'ils marchaient plus que leur adversaire sélectionné au hasard, le groupe du participant recevra un message positif et encourageant les féliciter pour avoir gagné ce jour-là.
S'ils ne marchent pas plus que leur adversaire sélectionné au hasard, ils recevront un message de motivation pour les encourager à marcher plus.
Autres noms:
Les participants à l'expérience recevront des messages qui encouragent les comportements sains.
Il s'agit notamment de sujets tels que: la nutrition, le sommeil, l'activité physique et la diminution de la consommation / de l'utilisation de produits malsains (tabac, alcool, etc.).
Les participants joueront au jeu mobile Pikmin Bloom, qui encourage les utilisateurs à augmenter leur nombre de pas quotidiennes et leur permet d'utiliser divers éléments gamifiés pour le faire.
Le jeu a de nombreux éléments gamifiés inclus, tels que la personnalisation et l'avatar, les aspects sociaux, la compétition, la collaboration, la progression et bien d'autres.
Autres noms:
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Expérimental: Groupe des éléments gamifiés combinés (CGG)
Les participants à CGG interagissent avec l'élément gamifié en en ajoutant des autres chaque semaine.
Ils fixeront un objectif quotidien après avoir développé une ligne de base au cours de la première semaine.
Au cours des semaines suivantes, les participants à l'ICGG recevront quotidiennement des informations sur la santé (semaine 2-8), des points de gain pour une carte-cadeau 7-11 (semaine 3-8), rivalisent avec leur groupe dans un classement (semaine 4-8), se regroupent avec d'autres participants IgG et rivalisent avec d'autres groupes (semaines 5-8), puis jouent un jeu mobile qui se concentre sur la gamification explicite (pikmin Bloom, semaines 7-8).
Les participants au CGG termineront la mesure du corps de Tanita, la pression artérielle et la fréquence cardiaque, la taille et la circonférence de la hanche et le questionnaire aux semaines 1, 9 et 12.
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Les participants auront l'occasion de gagner des points s'ils atteignent leur objectif quotidien auto-établi tout au long de la période de l'expérience. Les participants rivaliseront également avec les autres dans leurs propres groupes respectifs dans un classement en ce qui concerne le nombre de pas quotidiennement de chaque jour.
Autres noms:
Les participants seront assignés au hasard dans des groupes de trois pour rivaliser avec d'autres groupes en fonction de leur nombre quotidien de pas.
Chaque jour, un participant sera sélectionné au hasard pour représenter le groupe contre son adversaire.
S'ils marchaient plus que leur adversaire sélectionné au hasard, le groupe du participant recevra un message positif et encourageant les féliciter pour avoir gagné ce jour-là.
S'ils ne marchent pas plus que leur adversaire sélectionné au hasard, ils recevront un message de motivation pour les encourager à marcher plus.
Autres noms:
Les participants à l'expérience recevront des messages qui encouragent les comportements sains.
Il s'agit notamment de sujets tels que: la nutrition, le sommeil, l'activité physique et la diminution de la consommation / de l'utilisation de produits malsains (tabac, alcool, etc.).
Les participants joueront au jeu mobile Pikmin Bloom, qui encourage les utilisateurs à augmenter leur nombre de pas quotidiennes et leur permet d'utiliser divers éléments gamifiés pour le faire.
Le jeu a de nombreux éléments gamifiés inclus, tels que la personnalisation et l'avatar, les aspects sociaux, la compétition, la collaboration, la progression et bien d'autres.
Autres noms:
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Expérimental: Groupe des éléments gamifiés explicites (œuf)
Les participants aux œufs interagissent avec chaque élément gamifié un par un.
Ils fixeront un objectif quotidien après avoir développé une ligne de base au cours de la première semaine.
Au cours des semaines suivantes, les participants aux œufs joueront à un jeu mobile qui se concentre sur la gamification explicite (Pikmin Bloom, semaines 2-8).
Les participants aux œufs termineront la mesure du corps de Tanita, la pression artérielle et la fréquence cardiaque, la taille et la circonférence de la hanche et le questionnaire aux semaines 1, 9 et 12.
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Les participants joueront au jeu mobile Pikmin Bloom, qui encourage les utilisateurs à augmenter leur nombre de pas quotidiennes et leur permet d'utiliser divers éléments gamifiés pour le faire.
Le jeu a de nombreux éléments gamifiés inclus, tels que la personnalisation et l'avatar, les aspects sociaux, la compétition, la collaboration, la progression et bien d'autres.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Augmenter le nombre de pas quotidiennes et les objectifs de pas quotidiens se sont réunis avec des éléments gamifiés
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez si la mise en œuvre d'éléments gamifiés entraînera une augmentation de la DSC globale de la ligne de base à 8 et 12 semaines, ainsi qu'un certain pourcentage de jours de patient que les DSG auto-réglés sont respectés à 8 et 12 semaines, par rapport au groupe témoin.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
La pression artérielle (pression artérielle systolique et diastolique dans les MMHG) sera mesurée à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
L'étude évaluera la fréquence cardiaque des participants (battements par minute) à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
L'indice de masse corporelle (IMC, le poids et la hauteur seront combinés pour signaler l'IMC en kg / m ^ 2) seront mesurés à 3 moments différents: 1) la semaine 1 (début de l'expérience), la semaine 9 (fin de l'expérience) et la semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
Le rapport taille / hanche (WHR, tour de taille et circonférence de la hanche sera combiné - [tour de taille / circonférence de la hanche] - pour signaler WHR) mesuré à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
Le pourcentage de graisse corporelle sera évalué à l'aide d'une machine de mesure du corps de Tanita et mesuré à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (extrémité de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
La masse musculaire (kg) sera évaluée à l'aide d'une machine de mesure du corps Tanita et mesurée à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
Le pourcentage total d'eau corporelle sera évalué à l'aide d'une machine de mesure du corps Tanita et mesuré à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (extrémité de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur les indicateurs de santé.
La densité osseuse (kg) sera évaluée à l'aide d'une machine de mesure du corps Tanita et mesurée à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur les indicateurs de santé
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur l'activité physique globale.
Le formulaire de questionnaire sur l'activité physique internationale (IPAQ-SF) sera administré à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
Le questionnaire autodéclaré en sept éléments pose des questions sur l'activité physique (vigoureuse, modérée et marche) et la quantité de séance au cours des sept derniers jours.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité des éléments gamifiés individuels par rapport aux éléments gamifiés combinés
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Les participants à l'IgG interagiront avec les éléments gamifiés sur une base individuelle, tandis que les participants à la CGG accumuleront progressivement plus d'éléments gamifiés au fur et à mesure que l'expérience se poursuit.
L'équipe de recherche souhaite évaluer les effets de ces éléments gamifiés sur le DSC des participants tout au long de la période d'expérience et évaluer si l'accumulation d'éléments gamifiés augmente le DSC participant par rapport aux éléments gamifiés mis en œuvre un à la fois.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Effet de gamification implicite vs explicite sur le DSC participant
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Évaluez l'efficacité de la gamification implicite (éléments gamifiés conçus par l'équipe comme des points, des classements et des aspects sociaux) par rapport à la gamification explicite (jeu mobile Pikmin Bloom) et leurs effets sur le DSC participant au cours de la période d'expérience.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur le comportement et la qualité du sommeil
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et de ses effets sur le comportement et la qualité du sommeil.
Le comportement et la qualité du sommeil seront évalués à l'aide du questionnaire de Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) et mesurés à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
Le questionnaire autodéclaré de 19 questions évalue la qualité du sommeil et les troubles du sommeil au cours des 30 derniers jours.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur le comportement et la qualité du sommeil
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et de ses effets sur le comportement et la qualité du sommeil.
Le comportement et la qualité du sommeil seront évalués à l'aide du questionnaire sur l'indice de gravité de l'insomnie (ISI) et mesurés à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (extrémité de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
Le questionnaire d'auto-évaluation à 7 questions évalue les aspects de l'insomnie, notamment: difficulté à s'endormir, difficulté à rester endormie, problèmes de réveil trop tôt, satisfaction à l'égard du modèle de sommeil actuel, interférence des problèmes de sommeil avec le fonctionnement quotidien, la notation des problèmes de sommeil par les autres et la détresse causée par les problèmes de sommeil.
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Efficacité potentielle de l'augmentation du DSC sur la santé mentale et le bien-être
Délai: 12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Déterminez l'efficacité potentielle de l'augmentation du DSC des participants et ses effets sur la santé mentale.
La santé mentale et le bien-être seront évalués avec l'enquête à 12 éléments à court terme (SF-12) et mesuré à 3 moments différents: 1) semaine 1 (début de l'expérience), semaine 9 (fin de l'expérience) et semaine 12 (suivi).
L'enquête d'auto-évaluation de 12 éléments conçue pour évaluer la santé physique et mentale d'un individu.
Il fournit deux scores de résumé: le résumé des composants physiques (PCS) et le résumé des composants mentaux (MCS).
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12 semaines (expérience de 8 semaines, suivi de 4 semaines)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Publications et liens utiles
Publications générales
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
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Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
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Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- N202310009
- N2023100009 (Autre identifiant: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)
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Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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