Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Bruke gamified elementer for å øke det daglige trinntellingen hos universitetsstudenter i Taiwan A RCT (AGEPATWRCT)

14. november 2025 oppdatert av: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Anvendelse av gamified elementer for å øke det daglige trinntellingen hos universitetsstudenter i Taiwan en randomisert kontrollert studie

Bakgrunn: Fysisk inaktivitet er en viktig faktor i begynnelsen av ikke-smittsomme sykdommer (NCD) over hele verden. Hjertesykdom, diabetes mellitus og hypertensive sykdommer er blant de 10 viktigste dødsårsakene i Taiwan i 2021. Selv om 81,6% av de taiwanske deltakerne i en landsdekkende undersøkelse fra 2022 svarte at de trente regelmessig, uttalte Health Promotion Administration at 50,3% av befolkningen fra 2017-2020 er overvektig eller overvektig, opp fra 32,7% i 1993-1996. Intensjons-atferdsgapet i vanedannelse er vanskelig å overvinne for de fleste, spesielt når selvmotivasjon er den største faktoren. Gamification, bruk av spillelementer i ikke-spillinnstillinger, og spillelementer kan brukes til å senke baren som er nødvendig for at enkeltpersoner utvikler sunnere daglige vaner.

Mål: Denne studien tar sikte på å undersøke effekten av å anvende gamified elementer på hverdagen til universitetsstudenter i Taiwan for å øke deres daglige trinntall

Metoder: 300 deltakere vil bli rekruttert, og etter å ha gitt informert samtykke, randomisert i fire grupper: (1) kontroll, (2) individuelle gamified elements Group (IgG), (3) Combined Gamified Elements Group (CGG) og (4) Explicit Gamification Group (EGG). Deltakerne i kontrollgruppen vil legge til den offisielle linjekontoen, sende inn ukentlige sammendrag av deres DSC og for å fylle ut de tre spørreskjemaene. Deltakerne i IgG, CGG og egg vil bli bedt om å legge til den offisielle linjekontoen, laste ned Google Fit på smarttelefonen sin, etablere en grunnlinje de første syv dagene, og deretter sette et daglig trinntellingsmål (DSG) på en økning på 25%, 33%eller 50%på dag 7 i studien. Deltakere i IgG og CGG vil da delta i forskjellige intervensjoner, inkludert nudging (uke to), og gamified intervensjoner, inkludert poeng, merker og toppliste (PBLS) (uke tre og fire), sosiale aspekter (uke fem og seks), og personlig avatar og progresjon via eksplisitt gamification (ukes syv og åtte). IgG -deltakere vil engasjere seg i flere former for gamified elementer separat gjennom hele eksperimentet, mens CGG -deltakere sakte vil kombinere gamified elementer etter hvert som eksperimentet skrider frem (dvs. Uke 2 nudging, uke 3 nudging + poeng, uke 4 nudging + poeng + toppliste, etc.). Eggdeltakere vil spille Pikmin Bloom, som inkluderer forskjellige gamified elementer, i løpet av studiens varighet (8 uker). Deltakerne vil fylle ut spørreskjemaet på tre punkter: begynnelsen av eksperimentet (innledende innsjekking), slutten av eksperimentet (8 uker) og ved oppfølging (tolv uker). Det primære målet vil være å avgjøre om implementeringen av gamified elementer vil føre til en økning i total DSC fra baseline til 8 og 12 uker, sammen med en viss prosentandel av pasientdagene som selvsett DSG-er blir oppfylt etter 8 og 12 uker, sammenlignet med kontrollgruppen. Sekundære utfall inkluderer: hvordan økende deltakernes DSC vil påvirke deres helseindikatorer, fysisk aktivitet, mental helse og søvnatferd og kvalitet, sammenligne effektiviteten til kombinerte gamified elementer kontra individuelle gamified elementer i økende deltakernes DSC, og hvis implisitt eller eksplisitt gamification er mer effektiv til å øke DSC.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Hensikten med denne studien er å måle effekten av anvendelsen av gamified elementer på intervensjonsdeltakernes daglige trinntelling (DSC) sammenlignet med deres grunnleggende og kontrollgruppe. Potensielle kandidater for studien vil gi informert samtykke etter å ha blitt informert om studien, svare på spørreskjemaet (bestående av International Physical Activity Questionnaire-Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index-Chinese Version (PSQI-C), Insomnia Severity Index-Chinese Version (ISI-C) og 12-Item Short Form Spearcy (SF-12). Deltakerne vil også måle blodtrykket, hjerterytmen, kroppsmasseindeksen (BMI), midje-til-hip-forholdet (WHR), kroppsfettprosent, muskelmasse, bentetthet og kroppsvæskemengde. Intervensjonsdeltakere vil etablere en grunnlinje de første syv dagene, og deretter sette et daglig trinnmål (DSG) på en økning på 25%, 33%eller 50%. Deltakere i IgG og CGG vil da delta i forskjellige intervensjoner, inkludert nudging (uke to), og gamified intervensjoner, inkludert poeng, merker og toppliste (PBLS) (uke tre og fire), sosiale aspekter (uke fem og seks), og personlig avatar og progresjon (uke syv og åtte). Poeng akkumulert vil bli tilbakestilt hver uke for å gi deltakerne en ny start. Eggdeltakere vil spille Pikmin Bloom for studiens varighet. Det primære målet vil være å avgjøre om implementeringen av gamified elementer vil føre til en økning i total DSC fra baseline til 8 og 12 uker, sammen med en viss prosentandel av pasientdagene som selvsett DSG-er blir oppfylt etter 8 og 12 uker, sammenlignet med kontrollgruppen. Sekundære utfall inkluderer: hvordan økende deltakernes DSC vil påvirke deres helseindikatorer, fysisk aktivitet, mental helse og søvnatferd og kvalitet, sammenligne effektiviteten til kombinerte gamified elementer kontra individuelle gamified elementer i økende deltakernes DSC, og hvis implisitt eller eksplisitt gamification er mer effektiv til å øke DSC.

To tidligere studier utført i USA er hovedgrunnlaget for denne studien. Den første studien, "Effektivitet av atferdsdesignede gamification -intervensjoner med sosiale insentiver for å øke fysisk aktivitet blant overvektige og overvektige voksne over hele USA - The Step Up Randomized Clinical Trial", publisert i 2019 av Mitesh S. Patel et al, fant at bruk av Gamified -intervensjoner - støtte, samarbeid og konkurranse - "betydelig økt fysisk aktivitet sammenlignet med kontrollgruppen under 24 -uken.

Den andre studien, "Effekt av atferdsdesignet gamification med sosiale insentiver på livsstilsendring blant voksne med ukontrollert diabetes - en randomisert klinisk studie", publisert i 2021 av Mitesh S. Patel et al, fant at gamified intervensjoner "designet for å forbedre støtten eller konkurrere hver betydelig økte fysisk aktivitet i forhold til kontrollene under 1 -års intervensjon".

Potensielle risikoer i denne studien vil være minimal, og risiko/ytelsesgrad vil være til fordel for deltakerne. For å redusere potensialet for uventede bivirkninger, vil forskerteamet vurdere potensielle deltakere ved den første innsjekkingen etter beste evne til å fullføre eksperimentet. Hvis deltakerne anses som uegnet til å fullføre eksperimentet (skade, ikke være i stand til å delta i 12 uker osv.), Vil forskerteamet informere deltakeren og fjerne dem fra studien.

Denne studien er basert på studier utført i USA nevnt i avsnitt 2.3 som har resultert i noen signifikante resultater i visse utsatte populasjoner. Forskerteamet ønsket å gjennomføre en studie i lignende måte, men med endringer med hensyn til de overordnede konseptene og befolkningen. Studiepopulasjonen som er undersøkt i denne studien vil være annerledes, men håpet med denne forskningen er at hvis det er betydning i anvendelsen av gamified elementer på økningen av DSC, så vil vi kunne gjennomføre ytterligere studier i forskjellige populasjoner, inkludert sårbare, for å forbedre helse og sunn atferd.

Denne studien vil bli utført i samsvar med protokollen som er godkjent av Institutional Review Board, og i henhold til gode standarder for klinisk praksis. Ingen avvik fra protokollen vil bli implementert uten tidligere gjennomgang og godkjenning av IRB, bortsett fra hvor det kan være nødvendig å eliminere en umiddelbar fare for et forskningsemne. I et slikt tilfelle vil avviket bli rapportert til IRB så snart som mulig.

300 deltakere fra Taipei Medical University i alderen 18 til 35 påmeldt, har tilgang til en smarttelefon og har en linjekonto vil bli registrert i studien. Forskerne vil bruke prøvetaking av bekvemmeligheter for å registrere deltakere i studien.

Hensikten med denne studien er å utforske den potensielle effektiviteten av anvendelsen av gamified elementer for å fremme fysisk aktivitet blant universitetsstudenter i Taiwan.

Forskningsmål med denne studien er å:

  1. Bestem om implementeringen av Gamified-elementer vil føre til en økning i den totale DSC fra baseline til 8 og 12 uker, sammen med en viss prosentandel av pasientdagene at selvsett DSG-er blir oppfylt etter 8 og 12 uker, sammenlignet med kontrollgruppen.
  2. Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer, mental helse og søvnatferd og kvalitet
  3. sammenligne effektiviteten av kombinerte gamified elementer kontra individuelle gamified elementer for å øke deltakernes DSC, og
  4. Bestem den potensielle effektiviteten ved å bruke implisitt gamification sammenlignet med eksplisitt gamification og deres effekter på å øke DSC og prosentandelen av møte DSG -er.

Dette vil være en randomisert kontrollert studie. Studien vil rekruttere 300 deltakere fra Taipei Medical University og tilfeldig distribuere dem til fire grupper ved å få dem til å velge et unikt tall fra en skål: (1) kontroll, (2) Individual Gamified Elements Group, (IgG), (3) Combined Gamified Elements Group (CGG) og (4) Explicit Gamification Group (Egg). Informert samtykke vil bli samlet inn. Studien vil ta målinger på tre tidspunkter: (1) den første innsjekkingen, (2) slutten av eksperimentet (8 uker) og (3) en måneders oppfølging (12 uker). Disse målingene inkluderer blodtrykk, hjertefrekvens, kroppsmasseindeks (BMI), midje-til-house-forhold (WHR), kroppsfettprosent, muskelmasse, bentetthet, kroppsvæskemengde og svar på et spørreskjema bestående av internasjonal fysisk aktivitet-spørreskjema og kort form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quice-Chinese-kinesisk versjon (PSQI-C-C-SF). Undersøkelse (SF-12).

Den eksperimentelle perioden av studien vil vare 8 uker med en 4-ukers oppfølging, i totalt 12 uker. Etter å ha fullført den første innsjekkingen og sendt inn sine informerte samtykkeskjemaer, vil deltakerne bli bedt om å laste ned Google Fit (hvis de ikke allerede har appen installert) og legge til studiens offisielle linjekonto.

Deltakerne i kontrollgruppen vil bli bedt om på slutten av eksperimentet (uke 8) om å sende inn et skjermbilder av deres ukentlige gjennomsnitt av DSC -en fra Google Fit. Dette, sammen med spørreskjema -delene (i uke 8 og 12), vil være den eneste gangen forskerteamet vil kontakte kontrollgruppen.

For den første uken av studien vil deltakerne i IgG, CGG og egg bli bedt om å utvikle en grunnlinje av deres daglige trinntelling (DSC). Deltakerne vil ikke bli kontaktet eller påminnet om å møte noen viss DSC i løpet av denne perioden på syv dager. Etter den første uken vil forskerteamet kontakte deltakerne og be dem sende inn sitt ukentlige DSC -gjennomsnitt (funnet i Google Fit) og etablere et selvsettet daglig trinntellingsmål (DSG), som vil være en økning på 25%, 33%eller 50%av baseline - for minst en økning på 1000 trinn.

For den andre uken av studien vil forskerteamet bruke nudging for å minne deltakerne om å møte sine selvsatte DSG-er. Den offisielle linjekontoen vil sende to meldinger per dag kl.

For resten av eksperimentet vil eggdeltakere laste ned Pikmin Bloom og Pokémon Sleep, og spille spillene i løpet av studieperioden. Spillene vil bli forklart nedenfor.

For den tredje uken av studien vil forskerteamet varsle IgG- og CGG -deltakerne om å møte sine DSG -er for å få poeng mot et ekstra økonomisk insentiv ved slutten av studien. Deltakerne kan få totalt 70 poeng hver uke (10 poeng per dag) hvis de oppfyller DSG -ene, og ikke vil oppnå poeng hvis de ikke klarer å møte DSG -ene. Med utgangspunkt i denne delen vil IgG og CGG begynne å differensiere, med IgG som ikke mottar nudging -meldingene fra forrige uke og CGG fortsetter å motta meldinger før slutten av studien. CGG -deltakere vil også være kvalifisert for ytterligere ukentlige økonomiske insentiver hvis de oppfyller sine ukentlige mål for resten av studien for opptil totalt $ 1000 NTD; Poengene deres blir tilbakestilt i begynnelsen av hver uke.

For den fjerde uken av studien vil en toppliste bli brukt. Deltakere i IgG og CGG vil begynne å konkurrere mot hverandre i sine utpekte grupper (f.eks. IgG -deltakere vil konkurrere med hverandre, CGG -deltakere vil konkurrere med hverandre). Et toppliste vil bli oppdatert daglig ved middagstid og inkluderer deltakernes daglige trinntelling i løpet av uken. Deltakerne vil bli påminnet om å sende inn DSC eller risikere å miste poeng for den dagen. CGG -deltakere vil fortsette å motta daglige varsler to ganger om dagen; Poeng vil også tilbakestilles denne uken for å etterligne den ferske startteorien.

For den femte og sjette uken av studien vil IgG- og CGG -deltakerne bli plassert i grupper på tre og tilfeldig valgt for å konkurrere med et annet lag innenfor sine intervensjonsklynger. Vi bruker en online programvare (https://www.randomlists.com/team-generator) For å randomisere de 60 deltakerne i 20 grupper. De vil møte forskjellige lag i løpet av de to ukene. Denne delen vil etterligne sosiale aspekter, ettersom deltakerne vil måtte samarbeide i teamet sitt mens de også konkurrerer mot andre deltakere. En deltaker i hver gruppe vil bli valgt tilfeldig hver dag for å representere gruppen; Derfor fremmer dette kommunikasjon og samarbeid mellom gruppemedlemmer for å oppmuntre hverandre til å møte sine DSG -er for å få poeng. Lag vil bli varslet i begynnelsen av hver dag om motstanderne har møtt DSG -ene eller ikke. CGG -deltakerne vil fortsette å motta varsler daglig, sammen med å få poeng for sitt individuelle mål og også konkurrere mot alle på topplisten.

For den syvende og åttende uken av studien vil deltakerne bli bedt om å laste ned et mobilspill - Pikmin Bloom - for å hjelpe til med å møte sine DSG -er.

Pikmin Bloom er en mobilapplikasjon med fokus på å øke brukerens daglige trinntall via personlig avatar, progresjon og forskjellige belønninger i spillet. Spillet vil binde seg inn i brukerens smarttelefons opprinnelige helseapplikasjon (Apple Health for iOS eller Google Fit for Android) og koble det daglige trinntellingen til spillet. Spillet gir et daglig sammendrag av brukerens trinn om natten, noe som hjelper brukere å reflektere over DSC -en.

Deltakerne vil opprette en konto og bli bedt om å samhandle med spillene. Pikmin Bloom vil spore sine daglige trinn. Deltakerne vil bruke Pikmin Bloom for å spore trinnene sine og sende inn DSC -skjermbildet til forskerteamet fra mobilspillet i stedet for et skjermbilde av Google Fit. Deltakerne kan skape en avatar og vil gå videre mot visse mål gitt i spillet. Spillet er hovedsakelig basert på DSC og spillernes fremskritt når visse mål oppnås via DSC. IgG-deltakere vil få i oppgave å sende inn et skjermbilde av DSC-skjermen i spillet. CGG -deltakere vil også sende inn skjermbilder av sin DSC via Pikmin Bloom, sammen med å motta varsler, poeng, overvåke det daglige topplisten og konkurrere mot deres tilfeldig tildelte motstandere.

Etter avslutningen av eksperimentet vil deltakerne bli bedt om å komme inn for å fylle ut det andre spørreskjemaet og målingene. Forskerteamet vil minne dem om at en oppfølging vil bli utført fire uker fra slutten av eksperimentet.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

255

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
        • Taipei Medical University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Taipei Medical University Student
  • Alder 18 - 35
  • Tilgang til smarttelefon
  • Linjemeldingskonto
  • Gi informert samtykke

Eksklusjonskriterier:

  • Deltar for øyeblikket i andre studier angående helse
  • Kan ikke forplikte seg til hele studieperioden (12 uker)

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Forebygging
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
Deltakere i denne gruppen vil ikke samhandle med studien i løpet av studieperioden, men vil fullføre kroppsmålinger og spørreskjemaer i uke 1, 9 og 12 og gi ukentlige daglige trinntellende gjennomsnitt for studieperioden.
Eksperimentell: Individual Gamified Elements Group (IgG)
IgG -deltakere samhandler med hvert gamified element en etter en. De vil sette et daglig trinnmål etter å ha utviklet en grunnlinje i løpet av den første uken. I løpet av de påfølgende ukene vil IgG-deltakere motta helseinformasjon på daglig basis (uke 2), få ​​poeng for et 7-11 gavekort (uke 3), konkurrere med gruppen sin på et toppliste (uke 4), gruppere med andre IgG-deltakere og konkurrere med andre grupper (uke 5 og 6), deretter spille et mobilspill som fokuserer på eksplisitt (Pikmin-boble-boble-boboom. IgG -deltakere vil fullføre Tanita -kroppsmåling, blodtrykk og hjerterytme, midje og hofteomkrets og spørreskjemaet i uke 1, 9 og 12.

Deltakerne vil ha muligheten til å få poeng hvis de oppfyller sitt selvsatte daglige trinnmål gjennom eksperimentperioden.

Deltakerne vil også konkurrere med andre i sine egne respektive grupper på en toppliste med hensyn til hver dags daglige trinntelling.

Andre navn:
  • PBLS
Deltakerne vil bli tilfeldig tildelt i grupper på tre for å konkurrere med andre grupper basert på deres daglige trinntelling. Hver dag vil en deltaker bli valgt tilfeldig for å representere gruppen mot motstanderen. Hvis de gikk mer enn sin tilfeldig utvalgte motstander, vil deltakergruppen motta en positiv, oppmuntrende melding som gratulerer dem for å ha vunnet den dagen. Hvis de ikke gikk mer enn sin tilfeldig utvalgte motstander, vil de motta en motiverende melding for å oppmuntre dem til å gå mer.
Andre navn:
  • Teamarbeid
  • Samarbeidet
  • Konkurranse
Eksperimentdeltakerne vil motta meldinger som oppmuntrer til sunn atferd. Disse inkluderer emner som: Ernæring, søvn, fysisk aktivitet og redusert forbruk/bruk av usunne produkter (tobakk, alkohol, etc.).
Deltakerne vil spille mobilspillet Pikmin Bloom, som oppfordrer brukere til å øke det daglige trinntellingen og lar dem bruke forskjellige gamified elementer til å gjøre det. Spillet har mange gamified elementer inkludert, som personalisering og avatar, sosiale aspekter, konkurranse, samarbeid, progresjon og mange flere.
Andre navn:
  • Eksplisitt gamification
  • Mobilspill
Eksperimentell: Kombinert Gamified Elements Group (CGG)
CGG -deltakere samhandler med gamified element ved å legge til flere hver uke. De vil sette et daglig trinnmål etter å ha utviklet en grunnlinje i løpet av den første uken. I løpet av de påfølgende ukene vil ICGG-deltakere motta helseinformasjon på daglig basis (uke 2-8), få ​​poeng for et 7-11 gavekort (uke 3-8), konkurrere med gruppen sin på en toppliste (uke 4-8), gruppere med andre IgG-deltakere og konkurrere med andre grupper (uke 5-8), deretter spille et mobilspill som fokuserer på eksplosisjon (pikminskmmin. CGG -deltakere vil fullføre Tanita -kroppsmåling, blodtrykk og hjerterytme, midje og hofteomkrets og spørreskjemaet i uke 1, 9 og 12.

Deltakerne vil ha muligheten til å få poeng hvis de oppfyller sitt selvsatte daglige trinnmål gjennom eksperimentperioden.

Deltakerne vil også konkurrere med andre i sine egne respektive grupper på en toppliste med hensyn til hver dags daglige trinntelling.

Andre navn:
  • PBLS
Deltakerne vil bli tilfeldig tildelt i grupper på tre for å konkurrere med andre grupper basert på deres daglige trinntelling. Hver dag vil en deltaker bli valgt tilfeldig for å representere gruppen mot motstanderen. Hvis de gikk mer enn sin tilfeldig utvalgte motstander, vil deltakergruppen motta en positiv, oppmuntrende melding som gratulerer dem for å ha vunnet den dagen. Hvis de ikke gikk mer enn sin tilfeldig utvalgte motstander, vil de motta en motiverende melding for å oppmuntre dem til å gå mer.
Andre navn:
  • Teamarbeid
  • Samarbeidet
  • Konkurranse
Eksperimentdeltakerne vil motta meldinger som oppmuntrer til sunn atferd. Disse inkluderer emner som: Ernæring, søvn, fysisk aktivitet og redusert forbruk/bruk av usunne produkter (tobakk, alkohol, etc.).
Deltakerne vil spille mobilspillet Pikmin Bloom, som oppfordrer brukere til å øke det daglige trinntellingen og lar dem bruke forskjellige gamified elementer til å gjøre det. Spillet har mange gamified elementer inkludert, som personalisering og avatar, sosiale aspekter, konkurranse, samarbeid, progresjon og mange flere.
Andre navn:
  • Eksplisitt gamification
  • Mobilspill
Eksperimentell: Eksplisitt Gamified Elements Group (egg)
Eggdeltakere samhandler med hvert gamified element en etter en. De vil sette et daglig trinnmål etter å ha utviklet en grunnlinje i løpet av den første uken. I løpet av de påfølgende ukene vil eggdeltakere spille et mobilspill som fokuserer på eksplisitt gamification (Pikmin Bloom, uke 2-8). Eggdeltakere vil fullføre Tanita -kroppsmåling, blodtrykk og hjerterytme, midje og hofteomkrets og spørreskjemaet i uke 1, 9 og 12.
Deltakerne vil spille mobilspillet Pikmin Bloom, som oppfordrer brukere til å øke det daglige trinntellingen og lar dem bruke forskjellige gamified elementer til å gjøre det. Spillet har mange gamified elementer inkludert, som personalisering og avatar, sosiale aspekter, konkurranse, samarbeid, progresjon og mange flere.
Andre navn:
  • Eksplisitt gamification
  • Mobilspill

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Øke daglige trinntall og daglige trinnmål møtt med gamified elementer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem om implementeringen av Gamified-elementer vil føre til en økning i den totale DSC fra baseline til 8 og 12 uker, sammen med en viss prosentandel av pasientdagene at selvsett DSG-er blir oppfylt etter 8 og 12 uker, sammenlignet med kontrollgruppen.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Blodtrykk (systolisk og diastolisk blodtrykk i MMHG) vil bli målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Studien vil evaluere deltakernes hjertefrekvens (beats per minutt) ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) uke 1 (Start of Experiment), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Kroppsmasseindeks (BMI, vekt og høyde vil bli kombinert for å rapportere BMI i kg/m^2) vil bli målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) Uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Midje-til-house-forholdet (WHR, midjeomkrets og hofteomkrets vil bli kombinert-[midjeomkrets/hofteomkrets]-for å rapportere WHR) målt ved 3 forskjellige tider: 1) uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Kroppsfettprosent vil bli evaluert ved bruk av en Tanita kroppsmålingsmaskin og målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) Uke 1 (Start of Experiment), uke 9 (Eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Muskelmasse (kg) vil bli evaluert ved bruk av en tanita kroppsmålingsmaskin og målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Total kroppsvannsprosent vil bli evaluert ved bruk av en tanita kroppsmålingsmaskin og målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens virkning på helseindikatorer. Bentetthet (kg) vil bli evaluert ved bruk av en tanita-kroppsmålingsmaskin og målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) Uke 1 (Start of Experiment), Week 9 (Experiment End) og uke 12 (oppfølging).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på helseindikatorer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens effekter på den generelle fysiske aktiviteten. International Physical Activity Questionnaire-Short Form (IPAQ-SF) vil bli administrert ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) Uke 1 (Start of Experiment), Week 9 (Experiment End) og uke 12 (oppfølging). Det selvrapporterte spørreskjemaet med syv elementer spør om fysisk aktivitet (kraftig, moderat og gåing) og mengde sittende de siste syv dagene.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Effektivitet av individuelle gamified elementer kontra kombinerte gamified elementer
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
IgG -deltakere vil samhandle med gamified elementer på individuell basis, mens CGG -deltakere gradvis vil akkumulere mer gamified elementer når eksperimentet fortsetter. Forskerteamet vil gjerne evaluere effekten av disse gamified elementene på deltakernes DSC gjennom eksperimentperioden og evaluere om akkumulering av gamified elementer øker deltakeren DSC sammenlignet med gamified elementer som blir implementert en om gangen.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Implisitt kontra eksplisitt gamification -effekt på deltaker DSC
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Evaluer effektiviteten av implisitt gamification (forskerteam-designet gamified elementer som poeng, toppliste og sosiale aspekter) kontra eksplisitt gamification (Pikmin Bloom Mobile Game) og deres effekter på deltaker DSC i løpet av eksperimentperioden.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på søvnatferd og kvalitet
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens effekter på søvnatferd og kvalitet. Søvnatferd og kvalitet vil bli evaluert ved bruk av Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) spørreskjema og målt ved 3 forskjellige tidspunkter: 1) Uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging). Det selvrapporterte spørreskjemaet på 19 spørsmål evaluerer søvnkvalitet og søvnforstyrrelser de siste 30 dagene.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på søvnatferd og kvalitet
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens effekter på søvnatferd og kvalitet. Søvnatferd og kvalitet vil bli evaluert ved bruk av Insomnia Severity Index (ISI) spørreskjema og målt ved 3 forskjellige tider: 1) Uke 1 (Start of Experiment), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging). Det 7-spørsmåls selvrapport-spørreskjemaet evaluerer aspekter ved søvnløshet, inkludert: vanskeligheter med å sovne, vanskeligheter med å sove, problemer med å våkne for tidlig, tilfredshet med nåværende søvnmønster, forstyrrelse av søvnproblemer med daglig funksjon, merkbarhet av søvnproblemer av andre og nød forårsaket av søvnproblemer.
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Potensiell effektivitet av økt DSC på mental helse og velvære
Tidsramme: 12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)
Bestem den potensielle effektiviteten til å øke deltakernes DSC og dens effekter på mental helse. Psykisk helse og velvære vil bli evaluert med 12-elements kortformundersøkelse (SF-12), og målt ved 3 forskjellige tider: 1) uke 1 (eksperimentstart), uke 9 (eksperiment slutt) og uke 12 (oppfølging). Den 12-punkts egenrapportundersøkelsen designet for å evaluere et individs fysiske og mentale helse. Det gir to sammendragspoeng: den fysiske komponentoppsummeringen (PC -er) og Mental Component Summary (MCS).
12 uker (8 ukers eksperiment, 4 ukers oppfølging)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. april 2024

Primær fullføring (Faktiske)

28. februar 2025

Studiet fullført (Faktiske)

28. februar 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

17. januar 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

5. februar 2025

Først lagt ut (Faktiske)

10. februar 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

18. november 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

14. november 2025

Sist bekreftet

1. november 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • N202310009
  • N2023100009 (Annen identifikator: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

UBESLUTTE

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere