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Verwenden von Gamified -Elementen, um die tägliche Schrittzahl bei Studenten in Taiwan A RCT zu erhöhen (AGEPATWRCT)

14. November 2025 aktualisiert von: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Anwendung von Gamified -Elementen zur Erhöhung der täglichen Schrittzahl bei Studenten in Taiwan Eine randomisierte kontrollierte Studie

Hintergrund: Physikalische Inaktivität ist ein weltweit wichtiger Faktor für den Beginn von nicht übertragbaren Krankheiten (NCDs). Herzerkrankungen, Diabetes mellitus und hypertensive Erkrankungen gehören 2021 zu den zehn wichtigsten Todesursachen in Taiwan. Obwohl 81,6% der taiwanesischen Teilnehmer an einer landesweiten Umfrage von 2022 regelmäßig antworteten, erklärte die Verwaltung der Gesundheitsförderung, dass 50,3% der Bevölkerung von 2017-2020 übergewichtig oder fettleibig sind, gegenüber 32,7% im Jahr 1993-1996. Die Absichtsverhaltenslücke in der Gewohnheitsbildung ist für die meisten schwer zu überwinden, insbesondere wenn Selbstmotivation der größte Faktor ist. Gamification, die Verwendung von Spielelementen in Nicht-Spielen und Spielelemente können verwendet werden, um die Messlatte zu senken, die für Einzelpersonen erforderlich ist, um gesündere tägliche Gewohnheiten zu entwickeln.

AIM: Diese Studie zielt darauf ab, die Auswirkungen der Anwendung von Gamified -Elementen auf das tägliche Leben von Studenten in Taiwan zu untersuchen, um ihre tägliche Schritte im Vergleich zu ihrer Grundlinie und der Kontrollgruppe zu erhöhen, sowie Änderungen in bestimmten Gesundheitsindikatoren, allgemeine körperliche Aktivität, Schlafverhalten und Qualität und Qualität und psychische Gesundheit, ob die Kombination von Gamified -Elementen einzelner die Implementierung von Gamified -Elementen einzeln und wenn implizit oder expliziter oder explizites oder explizites oder explizites oder explizites oder explizites oder explizites oder explizites oder explizites oder expliziteres oder expliziteres oder explizites oder explizites oder expliziteres oder explizites oder explizites oder explizites oder effektiveres oder effektiveres die Implementierung von Gamified -Elementen wirksamer ist, ist wirksamer.

Methoden: 300 Teilnehmer werden rekrutiert und nach einer Einverständniserklärung in vier Gruppen randomisiert: (1) Kontrolle, (2) einzelne Gamified -Elemente -Gruppe (IgG), (3) kombinierte Gamified -Elements -Gruppe (CGG) und (4) explizite Gamificationsgruppe (Ei). Die Teilnehmer der Kontrollgruppe werden das offizielle Linienkonto hinzufügen, wöchentliche Zusammenfassungen ihres DSC einreichen und die drei Fragebögen ausfüllen. Die Teilnehmer von IgG, CGG und Eier werden gebeten, das offizielle Linienkonto hinzuzufügen, Google Fit auf sein Smartphone herunterzuladen, für die ersten sieben Tage eine Grundlinie zu erstellen und dann ein tägliches Stiefzählziel (DSG) mit einer Steigerung von 25%, 33%oder 50%am 7. Tag der Studie festzulegen. Die IgG- und CGG -Teilnehmer werden dann verschiedene Interventionen durchführen, darunter Stupen (Woche zwei) und gamifizierte Interventionen, einschließlich Punkte, Abzeichen und Bestenlisten (PBLS) (Week Three & Four), soziale Aspekte (fünf und sechs Wochen) und personalisierte Avatar & Progression über explizite Gamifikation (Wochen sieben und acht Jahre). Die IgG -Teilnehmer werden sich während des gesamten Experiments getrennt mit den verschiedenen Formen von Gamified -Elementen beschäftigen, während die CGG -Teilnehmer im Verlauf des Experiments langsam gamifizierte Elemente kombinieren werden (d. H. Woche 2 Nudging, Woche 3 Nudging + Punkte, Woche 4 Stupging + Punkte + Rangliste usw.). Eierteilnehmer spielen für die Dauer der Studie (8 Wochen) Pikmin -Blüte, die verschiedene Gamified -Elemente enthält. Die Teilnehmer werden den Fragebogen an drei Punkten ausfüllen: den Beginn des Experiments (anfängliches Check-in), das Ende des Experiments (8 Wochen) und nach Follow-up (zwölf Wochen). Das Hauptziel besteht darin, festzustellen, ob die Implementierung von Gamified-Elementen zu einer Zunahme des GesamtdSC von Ausgangswert auf 8 und 12 Wochen führen wird, zusammen mit einem bestimmten Prozentsatz der Patiententage, an denen selbst eingestellte DSGs im Vergleich zur Kontrollgruppe nach 8 und 12 Wochen erfüllt sind. Zu den sekundären Ergebnissen gehören: Wie sich die DSC der Teilnehmer auf ihre Gesundheitsindikatoren, ihre körperliche Aktivität, die psychische Gesundheit und die Schlafverhalten und -qualität auswirkt, die Wirksamkeit kombinierter Gamified -Elemente im Vergleich zu individuellen Gamified -Elementen bei der Erhöhung der DSC der Teilnehmer und der implizite oder expliziten Gamifikation bei der Erhöhung der DSC ist effektiver.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ziel dieser Studie ist es, die Auswirkungen der Anwendung von Gamified -Elementen auf die tägliche Schritte der Interventionsteilnehmer (DSC) im Vergleich zu ihrer Grundlinie- und Kontrollgruppe zu messen. Potenzielle Kandidaten für die Studie erteilen eine Einverständniserklärung, nachdem sie über die Studie informiert wurden, beantworten den Fragebogen (bestehend aus dem internationalen Fragebogen zur körperlichen Aktivität-Kurzform (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index-Chinese-Version (PSQI-C), Insomnia-Index-chinesische Version (ISI-C) und die 12-Item-Kurzform (SF-12). Die Teilnehmer messen auch ihren Blutdruck, die Herzfrequenz, den Body Mass Index (BMI), ihren Taille-to-Hip-Verhältnis (WHR), den Prozentsatz des Körperfetts, die Muskelmasse, die Knochendichte und die Körperflüssigkeitsmenge. Die Interventionsteilnehmer werden in den ersten sieben Tagen eine Grundlinie einrichten und dann ein tägliches Stiefziel (DSG) mit einer Erhöhung von 25%, 33%oder 50%festlegen. Die IgG- und CGG -Teilnehmer werden dann verschiedene Interventionen durchführen, einschließlich Stupsen (Woche zwei) und gamifizierte Interventionen, einschließlich Punkte, Abzeichen und Bestenlisten (PBLS) (Weeks Three & Four), soziale Aspekte (fünf und sechs Wochen) und personalisierter Avatar & Progression (Wochen sieben und acht). Die angesammelten Punkte werden jede Woche zurückgesetzt, um den Teilnehmern einen Neuanfang zu geben. Eierteilnehmer spielen für die Studiendauer Pikmin -Blüte. Das Hauptziel besteht darin, festzustellen, ob die Implementierung von Gamified-Elementen zu einer Zunahme des GesamtdSC von Ausgangswert auf 8 und 12 Wochen führen wird, zusammen mit einem bestimmten Prozentsatz der Patiententage, an denen selbst eingestellte DSGs im Vergleich zur Kontrollgruppe nach 8 und 12 Wochen erfüllt sind. Zu den sekundären Ergebnissen gehören: Wie sich die DSC der Teilnehmer auf ihre Gesundheitsindikatoren, ihre körperliche Aktivität, die psychische Gesundheit und die Schlafverhalten und -qualität auswirkt, die Wirksamkeit kombinierter Gamified -Elemente im Vergleich zu individuellen Gamified -Elementen bei der Erhöhung der DSC der Teilnehmer und der implizite oder expliziten Gamifikation bei der Erhöhung der DSC ist effektiver.

Zwei frühere Studien, die in den Vereinigten Staaten von Amerika durchgeführt wurden, sind die Hauptgrundlage für diese Studie. Die erste Studie, "Wirksamkeit von Verhaltensgradinterventionen mit sozialen Anreizen für die Erhöhung der körperlichen Aktivität bei übergewichtigen und fettleibigen Erwachsenen in den USA - der 2019 von Mitesh S. Patel et al.

Die zweite Studie, "Wirkung von verhaltensbezogenem Gamififikation mit sozialen Anreizen auf die Veränderung des Lebensstils bei Erwachsenen mit unkontrolliertem Diabetes - eine randomisierte klinische Studie", veröffentlicht im Jahr 2021 von Mitesh S. Patel et al.

Mögliche Risiken in dieser Studie werden minimal sein und das Risiko -Nutzen -Verhältnis wird der Teilnehmer zugunsten sein. Um das Potenzial unerwarteter unerwünschter Ereignisse zu verringern, wird das Forschungsteam die potenziellen Teilnehmer beim ersten Check-in beurteilen, um das Experiment abzuschließen. Wenn die Teilnehmer als nicht geeignet sind, um das Experiment abzuschließen (Verletzung, 12 Wochen lang nicht in der Lage, teilzunehmen usw.), wird das Forschungsteam den Teilnehmer informieren und sie aus der Studie entfernen.

Diese Studie basiert auf Studien, die in den in Abschnitt 2.3 genannten USA durchgeführt wurden und zu bestimmten Ergebnissen in bestimmten schutzbedürftigen Populationen geführt haben. Das Forschungsteam wollte eine Studie in ähnlicher Weise durchführen, jedoch mit Änderungen in Bezug auf die Gesamtkonzepte und die Bevölkerung. Die in dieser Studie untersuchte Studienpopulation wird unterschiedlich sein, aber die Hoffnung dieser Forschung besteht darin, dass wir, wenn die Anwendung von Gamified -Elementen zur Erhöhung der DSC Bedeutung hat, weitere Studien in verschiedenen Populationen, einschließlich schutzbedürftiger, durchführen können, um gesundheitliche und gesunde Verhaltensweisen zu verbessern.

Diese Studie wird gemäß dem vom Institutional Review Board genehmigten Protokoll und gemäß den guten Standards der klinischen Praxis durchgeführt. Ohne vorherige Überprüfung und Genehmigung des IRB wird keine Abweichung vom Protokoll umgesetzt, außer wenn es erforderlich sein kann, eine sofortige Gefahr für ein Forschungsthema zu beseitigen. In diesem Fall wird die Abweichung so schnell wie möglich an die IRB gemeldet.

300 Teilnehmer der Taipei Medical University im Alter von 18 bis 35 Jahren haben Zugang zu einem Smartphone und ein Linienkonto werden in die Studie eingeschrieben. Die Forscher werden die Probenahme verwenden, um die Teilnehmer in die Studie einzuschreiben.

Der Zweck dieser Studie ist die potenzielle Wirksamkeit der Anwendung von Gamified -Elementen zur Förderung körperlicher Aktivität bei Universitätsstudenten in Taiwan.

Forschungsziele dieser Studie sind:

  1. Stellen Sie fest, ob die Implementierung von Gamified-Elementen zu einer Zunahme des GesamtdSC von Ausgangswert auf 8 und 12 Wochen führen wird, zusammen mit einem bestimmten Prozentsatz der Patiententage, an denen selbst eingestellte DSGs im Vergleich zur Kontrollgruppe nach 8 und 12 Wochen erfüllt sind.
  2. Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren, psychische Gesundheit, Schlafverhalten und Qualität
  3. Vergleich der Effektivität kombinierter gamifizierter Elemente im Vergleich zu individuellen Gamified -Elementen bei zunehmender DSC der Teilnehmer und
  4. Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der Nutzung der implizite Gamifikation im Vergleich zu explizitem Gamification und deren Auswirkungen auf die Erhöhung des DSC und auf den Prozentsatz der Erfüllung der DSGs.

Dies wird eine randomisierte kontrollierte Studie sein. In der Studie werden 300 Teilnehmer von der Taipei Medical University eingestellt und sie zufällig in vier Gruppen verteilen, indem sie eine eindeutige Zahl aus einer Schüssel auswählen: (1) Kontrolle, (2) einzelne Gamified -Elemente -Gruppe, (IgG), (3) kombinierte Gamified Elements Group (CGG) und (4) explizite Gamificationsgruppe (Eier). Die Einverständniserklärung wird gesammelt. Die Studie wird zu drei Zeitpunkten Messungen erfolgen: (1) das anfängliche Check-in, (2) Ende des Experiments (8 Wochen) und (3) einmonatiges Follow-up (12 Wochen). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the 12-Punkte-Kurzform-Umfrage (SF-12).

Die Versuchszeit der Studie dauert 8 Wochen mit einer 4-wöchigen Nachbeobachtungszeit für insgesamt 12 Wochen. Nach Abschluss des ersten Check-in und der Einreichung ihrer Formulare für die Einverständniserklärung werden die Teilnehmer aufgefordert, Google Fit herunterzuladen (wenn sie noch nicht die App installiert haben) und das offizielle Zeilenkonto der Studie hinzuzufügen.

Die Teilnehmer der Kontrollgruppe werden am Ende des Experiments (Woche 8) aufgefordert, einen Screenshots ihrer wöchentlichen Durchschnittswerte ihres DSC von Google Fit einzureichen. Zusammen mit den Fragebogenteilen (in den Wochen 8 und 12) wird das Forschungsteam nur die Kontrollgruppe kontaktieren.

In der ersten Studienwoche werden die Teilnehmer von IgG, CGG und Eier gebeten, eine Grundlinie ihrer täglichen Schritte zu entwickeln (DSC). Die Teilnehmer werden in dieser Zeit von sieben Tagen nicht kontaktiert oder daran erinnert, einen bestimmten DSC zu treffen. Nach der ersten Woche wird das Forschungsteam die Teilnehmer kontaktieren und sie auffordern, seinen wöchentlichen DSC -Durchschnitt (in Google Fit gefunden) einzureichen und ein selbstständiges tägliches Stiefzählziel (DSG) zu erreichen, was eine Steigerung von 25%, 33%oder 50%der Grundlinie für mindestens 1.000 Schritte beträgt.

In der zweiten Woche der Studie wird das Forschungsteam ein Nudging einsetzen, um die Teilnehmer daran zu erinnern, ihre selbst eingestellten DSGs zu treffen. Das offizielle Linienkonto sendet zwei Nachrichten pro Tag um 10 Uhr und 19 Uhr, um die DSGS zu erinnern. Die morgendliche Nachricht ist eine allgemeinere Nachricht, während die nächtliche Nachricht eine Erinnerung enthält, um einen Screenshot ihrer täglichen Schrittzählung über Google Fit zu senden - die Art und Weise, wie die Studie die DSC und DSGs der Teilnehmer überwacht.

Für den Rest des Experiments laden die Eierteilnehmer Pikmin Bloom und Pokémon Sleep herunter und spielen die Spiele für die Dauer des Studienzeitraums. Die Spiele werden unten erklärt.

In der dritten Woche der Studie wird das Forschungsteam die IgG- und CGG -Teilnehmer darüber informieren, dass sie ihre DSGs treffen, um am Ende der Studie Hinweise auf einen zusätzlichen finanziellen Anreiz zu gewinnen. Die Teilnehmer können pro Woche (10 Punkte pro Tag) insgesamt 70 Punkte gewinnen, wenn sie ihre DSGs treffen, und erhalten keine Punkte, wenn sie ihre DSGs nicht treffen. Ausgehend von diesem Abschnitt werden IgG und CGG anfangen, sich zu unterscheiden, wobei das IgG die Stup -Nachrichten aus der vergangenen Woche nicht erhält und das CGG bis zum Ende der Studie weiterhin Nachrichten empfängt. Die CGG -Teilnehmer haben auch Anspruch auf weitere wöchentliche finanzielle Anreize, wenn sie ihre wöchentlichen Ziele für den Rest der Studie für bis zu insgesamt 1.000 USD NTD erreichen. Ihre Punkte werden zu Beginn jeder Woche zurückgesetzt.

Für die vierte Woche der Studie wird eine Rangliste verwendet. IgG- und CGG -Teilnehmer werden innerhalb ihrer ausgewiesenen Gruppen gegeneinander antreten (z. IgG -Teilnehmer werden miteinander konkurrieren, CGG -Teilnehmer werden miteinander konkurrieren). Eine Rangliste wird täglich um 12.00 Uhr aktualisiert und umfasst die tägliche Schritte der Teilnehmer über die Woche. Die Teilnehmer werden daran erinnert, ihre DSC oder das Risiko, für diesen Tag Punkte zu verlieren, einreichen. Die CGG -Teilnehmer erhalten weiterhin zweimal täglich tägliche Benachrichtigungen. Diese Woche werden auch Punkte zurückgesetzt, um die Neuanfangstheorie zu emulieren.

Für die fünfte und sechste Woche der Studie werden die IGG- und CGG -Teilnehmer in Gruppen von drei und zufällig ausgewählt, um mit einem anderen Team innerhalb ihrer Interventionscluster zu konkurrieren. Wir werden eine Online-Software verwenden (https://www.randomlists.com/team-generator) Um die 60 Teilnehmer in 20 Gruppen zu randomisieren. Sie werden in den zwei Wochen unterschiedliche Teams gegenüberstehen. In diesem Abschnitt werden soziale Aspekte nachgedacht, da die Teilnehmer innerhalb ihres Teams zusammenarbeiten müssen und gleichzeitig gegen andere Teilnehmer konkurrieren müssen. Ein Teilnehmer innerhalb jeder Gruppe wird jeden Tag zufällig ausgewählt, um die Gruppe darzustellen. Daher fördert dies die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen den Gruppenmitgliedern, sich gegenseitig zu ermutigen, ihre DSGs zu treffen, um Punkte zu sammeln. Die Teams werden zu Beginn eines jeden Tages benachrichtigt, ob ihre Gegner ihre DSGs kennengelernt und Punkte gewonnen haben. Die CGG -Teilnehmer werden täglich weiterhin Benachrichtigungen erhalten, sowie Punkte für ihr individuelles Ziel und auch gegen alle auf der Rangliste antreten.

Für die siebte und achte Woche der Studie werden die Teilnehmer gebeten, ein Handyspiel - Pikmin Bloom - herunterzuladen, um ihre DSGs zu treffen.

Pikmin Bloom ist eine mobile Anwendung, die sich auf die Erhöhung der täglichen Schritte des Benutzers durch personalisierte Avatar, Fortschritte und verschiedene In-Game-Belohnungen konzentriert. Das Spiel wird in die native Gesundheitsanwendung des Benutzers (Apple Health für iOS oder Google Fit für Android) des Benutzers verbunden und die tägliche Schrittzahl mit dem Spiel verknüpft. Das Spiel bietet eine tägliche Zusammenfassung der Schritte des Benutzers in der Nacht, die den Benutzern hilft, über ihren DSC nachzudenken.

Die Teilnehmer erstellen ein Konto und werden gebeten, mit den Spielen zu interagieren. Pikmin Bloom verfolgt ihre täglichen Schritte. Die Teilnehmer werden Pikmin Bloom verwenden, um ihre Schritte zu verfolgen und ihren DSC -Screenshot an das Forschungsteam innerhalb des Handyspiels anstelle eines Screenshot von Google Fit zu senden. Die Teilnehmer können einen Avatar erstellen und werden bestimmte Ziele im Spiel voranschreiten. Das Spiel basiert hauptsächlich auf DSC und den Spielern, die Fortschritte machen, wenn bestimmte Ziele über DSC erreicht werden. Die IgG-Teilnehmer werden beauftragt, einen Screenshot des DSC-Bildschirms im Spiel einzureichen. Die CGG -Teilnehmer werden auch Screenshots ihres DSC über Pikmin Bloom einreichen, neben dem Empfang von Benachrichtigungen, Punkten, der Überwachung des täglichen Ranglisten und dem Wettbewerb gegen ihre zufällig zugewiesenen Gegner.

Nach Abschluss des Experiments werden die Teilnehmer gebeten, den zweiten Fragebogen und die Messungen auszufüllen. Das Forschungsteam wird sie daran erinnern, dass ein Follow-up vier Wochen ab dem Ende des Experiments durchgeführt wird.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

255

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
        • Taipei Medical University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Student der Taipei Medical University
  • Alter 18 - 35 Jahre alt
  • Zugriff auf Smartphone
  • Line Messaging -Konto
  • Eine Einverständniserklärung geben

Ausschlusskriterien:

  • Derzeit nicht an anderen Studien zur Gesundheit teilnehmen
  • Kann sich nicht auf den gesamten Untersuchungszeitraum festlegen (12 Wochen)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Teilnehmer dieser Gruppe werden während des Untersuchungszeitraums nicht mit der Studie interagieren, sondern in Woche 1, 9 und 12 Körpermessungen und Fragebögen ausfüllen und für den Studienzeitraum wöchentliche Durchschnittswerte für die tägliche Stufe bereitstellen.
Experimental: Einzelne Gamified Elements Group (IgG)
IgG -Teilnehmer interagieren mit jedem gamifizierten Element eins nacheinander. Sie werden ein tägliches Schrittziel festlegen, nachdem sie in der ersten Woche eine Grundlinie entwickelt haben. In den folgenden Wochen erhalten die IGG-Teilnehmer täglich Gesundheitsinformationen (Woche 2), gewinnen Punkte für eine 7-11-Geschenkkarte (Woche 3), konkurrieren mit ihrer Gruppe in einer Rangliste (Woche 4), gruppieren mit anderen IgG-Teilnehmern und konkurrieren mit anderen Gruppen (Wochen 5 und 6). Die IgG -Teilnehmer vervollständigen die Tanita -Körpermessung, den Blutdruck und die Herzfrequenz, die Taille und den Hüftumfang sowie den Fragebogen in den Wochen 1, 9 und 12.

Die Teilnehmer haben die Möglichkeit, Punkte zu sammeln, wenn sie während der gesamten Versuchszeit ihr selbst eingestuftes tägliches Stiefziel erreichen.

Die Teilnehmer werden auch in ihren eigenen Gruppen mit anderen in einer Rangliste in Bezug auf die tägliche Schrittzahl eines Tages konkurrieren.

Andere Namen:
  • PBLS
Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip in Gruppen von drei Jahren zugeordnet, um mit anderen Gruppen auf der Grundlage ihrer täglichen Schritte zu konkurrieren. Jeden Tag wird ein Teilnehmer zufällig ausgewählt, um die Gruppe gegen ihren Gegner zu vertreten. Wenn sie mehr als ihr zufällig ausgewählter Gegner gingen, erhält die Gruppe des Teilnehmers eine positive und ermutigende Botschaft, die ihnen zum Gewinn an diesem Tag gratuliert. Wenn sie nicht mehr als ihren zufällig ausgewählten Gegner gingen, erhalten sie eine Motivationsbotschaft, um sie zu ermutigen, mehr zu laufen.
Andere Namen:
  • Zusammenarbeit
  • Wettbewerb
Experiment -Teilnehmer erhalten Nachrichten, die gesunde Verhaltensweisen fördern. Dazu gehören Themen wie Ernährung, Schlaf, körperliche Aktivität und verringerten Konsum/Gebrauch ungesunder Produkte (Tabak, Alkohol usw.).
Die Teilnehmer spielen das mobile Spiel Pikmin Bloom, das die Benutzer dazu ermutigt, ihre tägliche Schritte zu erhöhen, und ermöglicht es ihnen, verschiedene gamifizierte Elemente zu nutzen. Das Spiel enthält viele gamifizierte Elemente wie Personalisierung und Avatar, soziale Aspekte, Wettbewerb, Zusammenarbeit, Fortschritt und vieles mehr.
Andere Namen:
  • Explizite Gamification
  • Mobiles Spiele
Experimental: Kombinierte Gamified Elements Group (CGG)
CGG -Teilnehmer interagieren mit Gamified Element, indem sie jede Woche zusätzliche hinzugefügt werden. Sie werden ein tägliches Schrittziel festlegen, nachdem sie in der ersten Woche eine Grundlinie entwickelt haben. In den folgenden Wochen erhalten die ICGG-Teilnehmer täglich Gesundheitsinformationen (Woche 2-8), gewinnen Punkte für eine Geschenkkarte mit 7: 11 (Woche 3-8), konkurrieren mit ihrer Gruppe auf einer Rangliste (Woche 4-8), gruppieren Sie sich mit anderen IgG-Teilnehmern und konkurrieren mit anderen Gruppen (Wochen 5-8), dann ein mobiles Spiel, das sich auf explizites Gamificfitation konzentriert (Pikmin Bloom, Weeks 7-8). Die CGG -Teilnehmer vervollständigen die Tanita -Körpermessung, den Blutdruck und die Herzfrequenz, die Taille und den Hüftumfang sowie den Fragebogen in den Wochen 1, 9 und 12.

Die Teilnehmer haben die Möglichkeit, Punkte zu sammeln, wenn sie während der gesamten Versuchszeit ihr selbst eingestuftes tägliches Stiefziel erreichen.

Die Teilnehmer werden auch in ihren eigenen Gruppen mit anderen in einer Rangliste in Bezug auf die tägliche Schrittzahl eines Tages konkurrieren.

Andere Namen:
  • PBLS
Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip in Gruppen von drei Jahren zugeordnet, um mit anderen Gruppen auf der Grundlage ihrer täglichen Schritte zu konkurrieren. Jeden Tag wird ein Teilnehmer zufällig ausgewählt, um die Gruppe gegen ihren Gegner zu vertreten. Wenn sie mehr als ihr zufällig ausgewählter Gegner gingen, erhält die Gruppe des Teilnehmers eine positive und ermutigende Botschaft, die ihnen zum Gewinn an diesem Tag gratuliert. Wenn sie nicht mehr als ihren zufällig ausgewählten Gegner gingen, erhalten sie eine Motivationsbotschaft, um sie zu ermutigen, mehr zu laufen.
Andere Namen:
  • Zusammenarbeit
  • Wettbewerb
Experiment -Teilnehmer erhalten Nachrichten, die gesunde Verhaltensweisen fördern. Dazu gehören Themen wie Ernährung, Schlaf, körperliche Aktivität und verringerten Konsum/Gebrauch ungesunder Produkte (Tabak, Alkohol usw.).
Die Teilnehmer spielen das mobile Spiel Pikmin Bloom, das die Benutzer dazu ermutigt, ihre tägliche Schritte zu erhöhen, und ermöglicht es ihnen, verschiedene gamifizierte Elemente zu nutzen. Das Spiel enthält viele gamifizierte Elemente wie Personalisierung und Avatar, soziale Aspekte, Wettbewerb, Zusammenarbeit, Fortschritt und vieles mehr.
Andere Namen:
  • Explizite Gamification
  • Mobiles Spiele
Experimental: Explizite Gamified Elements Group (Ei)
Eierteilnehmer interagieren mit jedem gamifizierten Element eins nacheinander. Sie werden ein tägliches Schrittziel festlegen, nachdem sie in der ersten Woche eine Grundlinie entwickelt haben. In den folgenden Wochen spielen die Eierteilnehmer ein Handyspiel, das sich auf explizite Gamification konzentriert (Pikmin Bloom, Wochen 2-8). Eierteilnehmer vervollständigen die Tanita -Körpermessung, die Blutdruck und die Herzfrequenz, die Taille und den Hüftumfang sowie den Fragebogen in den Wochen 1, 9 und 12.
Die Teilnehmer spielen das mobile Spiel Pikmin Bloom, das die Benutzer dazu ermutigt, ihre tägliche Schritte zu erhöhen, und ermöglicht es ihnen, verschiedene gamifizierte Elemente zu nutzen. Das Spiel enthält viele gamifizierte Elemente wie Personalisierung und Avatar, soziale Aspekte, Wettbewerb, Zusammenarbeit, Fortschritt und vieles mehr.
Andere Namen:
  • Explizite Gamification
  • Mobiles Spiele

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Erhöhen Sie die tägliche Stufenzahl und die täglichen Schrittziele, die mit gamifizierten Elementen getroffen wurden
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Stellen Sie fest, ob die Implementierung von Gamified-Elementen zu einer Zunahme des GesamtdSC von Ausgangswert auf 8 und 12 Wochen führen wird, zusammen mit einem bestimmten Prozentsatz der Patiententage, an denen selbst eingestellte DSGs im Vergleich zur Kontrollgruppe nach 8 und 12 Wochen erfüllt sind.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Der Blutdruck (systolischer und diastolischer Blutdruck in MMHG) wird nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Die Studie wird die Herzfrequenz der Teilnehmer (Schläge pro Minute) nach drei verschiedenen Zeiten bewerten: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Der Body-Mass-Index (BMI, Gewicht und Größe werden zusammengefasst, um BMI in kg/m^2) zu melden, wird zu 3 verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Nachuntersuchung).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Taillen-zu-Hip-Verhältnis (WHR, Taillenumfang und Hüftumfang werden kombiniert-[Taillenumfang/Hüftumfang]-Um WHR) gemessen zu drei verschiedenen Zeiten: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentende) und Woche 12 (Follow-up).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Der Körperfettanteil wird unter Verwendung einer Tanita-Körpermessmaschine bewertet und nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Die Muskelmasse (kg) wird unter Verwendung einer Tanita-Körpermessmaschine bewertet und nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Nachuntersuchung).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Der Gesamtverkehrswasserprozentsatz wird unter Verwendung einer Tanita-Körpermessmaschine bewertet und nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf Gesundheitsindikatoren. Die Knochendichte (KG) wird unter Verwendung einer Tanita-Körpermessmaschine bewertet und nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Nachuntersuchung).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Gesundheitsindikatoren
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf die allgemeine körperliche Aktivität. Das Fragebogenformular für internationale körperliche Aktivität (IPAQ-SF) wird zu 3 verschiedenen Zeiten verabreicht: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up). Der selbst gemeldete Fragebogen mit sieben Punkten fragt nach körperlicher Aktivität (kräftig, mäßig und Gehen) und der Menge an Sitzen in den letzten sieben Tagen.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Effektivität einzelner Gamified -Elemente im Vergleich zu kombinierten Gamified -Elementen
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Die IgG -Teilnehmer werden individuell mit gamifizierten Elementen interagieren, während die CGG -Teilnehmer im Laufe des Experiments nach und nach mehr gamifizierte Elemente ansammeln. Das Forschungsteam möchte die Auswirkungen dieser Gamified -Elemente auf den DSC der Teilnehmer während des gesamten Versuchszeitraums bewerten, und bewerten, ob die Akkumulation von Gamified -Elementen den Teilnehmer -DSC im Vergleich zu gamifizierten Elementen nacheinander erhöht.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Implizite vs. explizite Gamifikationseffekt auf den Teilnehmer DSC
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bewerten Sie die Effektivität von implizitem Gamification (Forschungsteam-entworfene Gamified-Elemente wie Punkte, Ranglisten und soziale Aspekte) im Vergleich zu explizitem Gamification (Pikmin Bloom Mobile Game) und deren Auswirkungen auf den Teilnehmer-DSC über den Experimentzeitraum.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Schlafverhalten und Qualität
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf das Schlafverhalten und die Qualität. Schlafverhalten und -qualität werden mit dem Fragebogen Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) bewertet und zu drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Nachuntersuchung). Der 19-Fragen-Fragebogen bewertet die Schlafqualität und Schlafstörungen in den letzten 30 Tagen.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC auf Schlafverhalten und Qualität
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf das Schlafverhalten und die Qualität. Schlafverhalten und Qualität werden unter Verwendung des ISI-Fragebogens (Insomnia Schweregradindex) (ISI) bewertet und nach drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up). Der 7-Question-Selbstberichtsfragebogen bewertet Aspekte von Schlaflosigkeit, darunter: Schwierigkeiten beim Einschlafen, Schwierigkeiten beim Einschlafen, Probleme mit dem Aufwachen zu früh, Zufriedenheit mit dem aktuellen Schlafmuster, Eingriffe von Schlafproblemen mit täglichem Funktionieren, Machbarkeit von Schlafproblemen durch andere und durch Schlafprobleme verursacht.
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Potenzielle Wirksamkeit einer erhöhten DSC bei psychischer Gesundheit und Wohlbefinden
Zeitfenster: 12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)
Bestimmen Sie die potenzielle Wirksamkeit der zunehmenden DSC der Teilnehmer und ihre Auswirkungen auf die psychische Gesundheit. Die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden werden mit der 12-Punkte-Kurzform-Umfrage (SF-12) bewertet und zu drei verschiedenen Zeiten gemessen: 1) Woche 1 (Beginn des Experiments), Woche 9 (Experimentend) und Woche 12 (Follow-up). Die 12-Punkte-Selbstberichtsumfrage zur Bewertung der körperlichen und psychischen Gesundheit eines Menschen. Es enthält zwei Zusammenfassungswerte: die Zusammenfassung der physischen Komponenten (PCs) und die Zusammenfassung der mentalen Komponenten (MCS).
12 Wochen (8 Wochen Experiment, 4 Wochen Follow-up)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. April 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

28. Februar 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

28. Februar 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

17. Januar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

5. Februar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

10. Februar 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

18. November 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

14. November 2025

Zuletzt verifiziert

1. November 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • N202310009
  • N2023100009 (Andere Kennung: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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