- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06818071
Utilizzo di elementi gamificati per aumentare il conteggio dei passi giornalieri negli studenti universitari a Taiwan un RCT (AGEPATWRCT)
Applicazione di elementi gamificati per aumentare il conteggio giornaliero dei passi negli studenti universitari a Taiwan uno studio controllato randomizzato
Contesto: l'inattività fisica è un fattore importante all'inizio delle malattie non trasmissibili (NCD) in tutto il mondo. Le malattie cardiache, il diabete mellito e le malattie ipertese sono tra le prime 10 cause di morte di Taiwan nel 2021. Sebbene l'81,6% dei partecipanti taiwanesi in un sondaggio nazionale del 2022 abbia risposto che si sono esercitati regolarmente, l'amministrazione della promozione della salute ha dichiarato che il 50,3% della popolazione dal 2017-2020 è in sovrappeso o obeso, rispetto al 32,7% nel 1993-1996. Il divario intenzionale-comportamento nella formazione dell'abitudine è difficile da superare per la maggior parte, specialmente quando l'auto-motivazione è il fattore più importante. La gamification, l'uso di elementi di gioco in contesti non giochi e gli elementi di gioco possono essere utilizzati per abbassare la barra necessaria affinché le persone sviluppino abitudini quotidiane più sane.
Obiettivo: questo studio mira a studiare gli effetti dell'applicazione di elementi gamificati sulla vita quotidiana degli studenti universitari di Taiwan per aumentare il conteggio dei passi quotidiani rispetto alla loro linea di base e al gruppo di controllo, insieme a cambiamenti in alcuni indicatori di salute, attività fisica generale, comportamento e qualità mentale, che combina elementi gamificati è più efficace che implementare elementi gamificati individualmente e se implicite o esplicite la gamificazione è più efficace.
Metodi: 300 partecipanti verranno reclutati e, dopo aver fornito il consenso informato, randomizzati in quattro gruppi: (1) controllo, (2) gruppo di elementi gamificati (IgG), (3) gruppo di elementi gamificati combinati (CGG) e (4) gruppo di gamification esplicito (Egg). I partecipanti al gruppo di controllo aggiungeranno l'account di linea ufficiale, invieranno riassunti settimanali del loro DSC e per completare i tre questionari. Ai partecipanti a IgG, CGG e uova verrà chiesto di aggiungere l'account di linea ufficiale, scaricare Google Fit sul proprio smartphone, stabilire una base per i primi sette giorni, quindi fissare un obiettivo giornaliero di conteggio dei passi (DSG) di un aumento del 25%, 33%o 50%nel giorno 7 dello studio. I partecipanti a IgG e CGG si impegneranno quindi in vari interventi, tra cui il nudging (settimana due) e gli interventi gamificati, tra cui punti, badge e classifiche (PBL) (settimane tre e quattro), aspetti sociali (settimane cinque e sei), e avatar personalizzati e progressione tramite gamificazione esplicita (settimane sette e otto). I partecipanti alle IgG si impegneranno con le molteplici forme di elementi gamificati separatamente durante l'esperimento, mentre i partecipanti CGG combinano lentamente elementi gamificati man mano che l'esperimento avanza (ad es. Settimana 2 Nudging, Week 3 Nudging + Punti, Week 4 Nudging + Punti + Leaderboard, ecc.). I partecipanti all'uovo giocheranno a Pikmin Bloom, che include vari elementi gamificati, per la durata dello studio (8 settimane). I partecipanti completeranno il questionario in tre punti: l'inizio dell'esperimento (check-in iniziale), la fine dell'esperimento (8 settimane) e al follow-up (dodici settimane). L'obiettivo principale sarà quello di determinare se l'implementazione di elementi gamificati porterà ad un aumento del DSC complessivo dal basale a 8 e 12 settimane, insieme a una certa percentuale di giorni di paziente che i DSG auto-set sono soddisfatti a 8 e 12 settimane, rispetto al gruppo di controllo. I risultati secondari includono: in che modo l'aumento del DSC dei partecipanti influenzerà i loro indicatori di salute, l'attività fisica, la salute mentale e il comportamento e la qualità del sonno, confrontando l'efficacia degli elementi gamificati combinati rispetto agli elementi dei singoli gamificati nell'aumentare del DSC dei partecipanti e se la gamificazione implicita o esplicita è più efficace nell'aumentare DSC.
Panoramica dello studio
Stato
Descrizione dettagliata
Lo scopo di questo studio è di misurare gli effetti dell'applicazione di elementi gamificati sul conteggio giornaliero dei passi (DSC) dei partecipanti all'intervento rispetto al loro gruppo di base e di controllo. I potenziali candidati per lo studio forniranno il consenso informato dopo essere stati informati dello studio, rispondono al questionario (costituito dal questionario sull'attività fisica internazionale-forma breve (IPAQ-SF), indice di qualità del sonno di Pittsburgh -cini (PSQI-C), indice di gravità dell'insonnia-Versione cinese (ISI-C) e ISI-C-Short Survey (SF-12). I partecipanti misureranno anche la pressione sanguigna, la frequenza cardiaca, l'indice di massa corporea (BMI), il rapporto vita-hip (WHR), la percentuale di grasso corporeo, la massa muscolare, la densità ossea e la quantità di liquido corporeo. I partecipanti all'intervento stabiliranno una linea di base per i primi sette giorni, quindi fissano un obiettivo giornaliero (DSG) di un aumento del 25%, 33%o 50%. I partecipanti a IgG e CGG si impegneranno quindi in vari interventi, tra cui la spinta (settimana due) e gli interventi gamificati, tra cui punti, badge e classifiche (PBL) (settimane tre e quattro), aspetti sociali (settimane cinque e sei), e avatar personalizzati e progressione (settimane sette e otto). I punti accumulati verranno ripristinati ogni settimana per dare ai partecipanti un nuovo inizio. I partecipanti all'uovo giocheranno a Bloom Pikmin per la durata dello studio. L'obiettivo principale sarà quello di determinare se l'implementazione di elementi gamificati porterà ad un aumento del DSC complessivo dal basale a 8 e 12 settimane, insieme a una certa percentuale di giorni di paziente che i DSG auto-set sono soddisfatti a 8 e 12 settimane, rispetto al gruppo di controllo. I risultati secondari includono: in che modo l'aumento del DSC dei partecipanti influenzerà i loro indicatori di salute, l'attività fisica, la salute mentale e il comportamento e la qualità del sonno, confrontando l'efficacia degli elementi gamificati combinati rispetto agli elementi dei singoli gamificati nell'aumentare del DSC dei partecipanti e se la gamificazione implicita o esplicita è più efficace nell'aumentare DSC.
Due studi precedenti condotti negli Stati Uniti d'America sono le basi principali per questo studio. Il primo studio, "Efficacia degli interventi di gamification progettati comportamentalmente con incentivi sociali per aumentare l'attività fisica tra adulti di sovrappeso e obesi negli Stati Uniti - lo studio clinico randomizzato in graduazione", pubblicato nel 2019 da Mitesh S. Patel et al, ha scoperto che usando gli interventi gamificati - supporto, collaborazione e competizione - "aumentava significativamente l'attività fisica rispetto al gruppo di controllo durante l'intervallo di 24 settimane".
Il secondo studio, "Effetto della gamification progettata dal punto di vista comportamentale con incentivi sociali sulla modifica dello stile di vita tra gli adulti con diabete non controllato - uno studio clinico randomizzato", pubblicato nel 2021 da Mitesh S. Patel et al, ha scoperto che gli interventi gamificati "progettati per migliorare il sostegno o la concorrenza significativamente aumentati all'attività fisica rispetto ai controlli durante l'intervento di 1 anno".
I potenziali rischi in questo studio saranno minimi e il rapporto di rischio/beneficio sarà a favore dei partecipanti. Per ridurre il potenziale di eventi avversi inaspettati, il team di ricerca valuterà i potenziali partecipanti al check-in iniziale al meglio delle loro capacità sul loro potenziale di completare l'esperimento. Se i partecipanti sono ritenuti inadatti a completare l'esperimento (infortunio, incapace di partecipare per 12 settimane, ecc.), Il team di ricerca informerà il partecipante e li rimuoverà dallo studio.
Questo studio si basa su studi condotti negli Stati Uniti menzionati nella Sezione 2.3 che hanno portato ad alcuni risultati significativi in alcune popolazioni vulnerabili. Il team di ricerca voleva condurre uno studio sulla vena simile ma con alterazioni per quanto riguarda i concetti e la popolazione generali. La popolazione dello studio studiata in questo studio sarà diversa, ma la speranza di questa ricerca è che se c'è significato nell'applicazione di elementi gamificati sull'aumento del DSC, saremo in grado di condurre ulteriori studi in diverse popolazioni, compresi quelli vulnerabili, per migliorare la salute e i comportamenti sani.
Questo studio sarà condotto in conformità con il protocollo approvato dal comitato di revisione istituzionale e secondo buoni standard di pratica clinica. Nessuna deviazione dal protocollo sarà implementata senza la precedente revisione e l'approvazione dell'IRB, tranne laddove potrebbe essere necessario eliminare un pericolo immediato a un argomento di ricerca. In tal caso, la deviazione sarà segnalata all'IRB il più presto possibile.
300 partecipanti della Taipei Medical University di età compresa tra 18 e 35 iscritti, hanno accesso a uno smartphone e hanno un account di linea saranno iscritti allo studio. I ricercatori utilizzeranno il campionamento di convenienza per iscrivere i partecipanti allo studio.
Lo scopo di questo studio è l'esplorazione della potenziale efficacia dell'applicazione di elementi gamificati per promuovere l'attività fisica tra gli studenti universitari a Taiwan.
Gli obiettivi di ricerca di questo studio sono di:
- Determina se l'implementazione di elementi gamificati porterà ad un aumento del DSC complessivo dal basale a 8 e 12 settimane, insieme a una certa percentuale di giorni di paziente che i DSG auto-set sono soddisfatti a 8 e 12 settimane, rispetto al gruppo di controllo.
- Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute, sulla salute mentale, sul comportamento e sulla qualità del sonno
- confrontando l'efficacia di elementi gamificati combinati rispetto ad elementi gamificati singoli nell'aumentare del DSC dei partecipanti e
- Determina la potenziale efficacia dell'utilizzo della gamification implicita rispetto alla gamification esplicita e ai loro effetti sull'aumento del DSC e sulla percentuale di riunioni DSG.
Questo sarà uno studio controllato randomizzato. Lo studio recluterà 300 partecipanti presso la Taipei Medical University e li distribuirà casualmente in quattro gruppi facendo loro scegliere un numero unico da una ciotola: (1) controllo, (2) gruppo di elementi gamificati, (IgG), (3) gruppo di elementi gamificati combinati (CGG) e (4) gruppo di gamification esplicito (uovo). Il consenso informato verrà raccolto. Lo studio prenderà misurazioni a tre punti nel tempo: (1) il check-in iniziale, (2) fine dell'esperimento (8 settimane) e (3) follow-up di un mese (12 settimane). These measurements include blood pressure, heart rate, Body Mass Index (BMI), Waist-to-Hip Ratio (WHR), Body Fat Percentage, Muscle Mass, Bone Density, Body Fluid Amount, and answering a questionnaire consisting of International Physical Activity Questionnaire - Short Form (IPAQ-SF), Pittsburgh Sleep Quality Index - Chinese version (PSQI-C), Insomnia Severity Index - Chinese Version (ISI-C), and the 12-item Short Modulo Survey (SF-12).
Il periodo sperimentale dello studio durerà 8 settimane con un follow-up di 4 settimane, per un totale di 12 settimane. Dopo aver completato il check-in iniziale e aver inviato i loro moduli di consenso informato, ai partecipanti verrà chiesto di scaricare Google Fit (se non hanno già l'installazione dell'app) e aggiungere l'account di linea ufficiale dello studio.
I partecipanti al gruppo di controllo saranno spinti alla fine dell'esperimento (settimana 8) a presentare uno screenshot delle medie settimanali del loro DSC da Google Fit. Questo, insieme alle porzioni del questionario (alle settimane 8 e 12), sarà l'unica volta in cui il team di ricerca contatterà il gruppo di controllo.
Per la prima settimana dello studio, i partecipanti a IgG, CGG e uova verranno invitati a sviluppare una linea di base del loro conteggio giornaliero (DSC). I partecipanti non verranno contattati o ricordati di incontrare un determinato DSC durante questo periodo di sette giorni. Dopo la prima settimana, il team di ricerca contatterà i partecipanti e chiederà loro di presentare la sua media DSC settimanale (trovata in Google Fit) e stabilire un obiettivo di conteggio dei gradini giornalieri (DSG), che sarà un aumento del 25%, 33%o 50%del basale - per almeno un aumento di 1.000 passi.
Per la seconda settimana dello studio, il team di ricerca utilizzerà i nudging per ricordare ai partecipanti di incontrare i loro DSG auto-set. L'account di linea ufficiale invierà due messaggi al giorno alle 10 e alle 19:00 come promemoria per soddisfare i loro DSG: il messaggio mattutino sarà un messaggio più generalizzato mentre il messaggio notturno includerà un promemoria per inviare uno screenshot del loro conteggio giornaliero tramite Google Fit - il modo di monitorare il DSC e i DSG dei partecipanti.
Per il resto dell'esperimento, i partecipanti all'uovo scaricheranno Pikmin Bloom e Pokémon Sleep e giocheranno i giochi per la durata del periodo di studio. I giochi saranno spiegati di seguito.
Per la terza settimana dello studio, il team di ricerca notificherà ai partecipanti IgG e CGG di soddisfare i loro DSG per ottenere punti verso un ulteriore incentivo finanziario alla fine dello studio. I partecipanti possono ottenere un totale di 70 punti ogni settimana (10 punti al giorno) se incontrano i loro DSG e non guadagneranno punti se non riescono a soddisfare i loro DSG. A partire da questa sezione, IgG e CGG inizieranno a differenziarsi, con le IgG che non ricevono i messaggi di spinta dalla settimana precedente e il CGG che continua a ricevere messaggi fino alla fine dello studio. I partecipanti alla CGG avranno anche diritto a ulteriori incentivi finanziari settimanali se raggiungono i loro obiettivi settimanali per il resto dello studio per un totale di $ 1.000 NTD; I loro punti verranno ripristinati all'inizio di ogni settimana.
Per la quarta settimana dello studio, verrà utilizzata una classifica. I partecipanti a IgG e CGG inizieranno a competere l'uno contro l'altro all'interno dei loro gruppi designati (ad es. I partecipanti alle IgG si sfideranno tra loro, i partecipanti CGG si sfideranno tra loro). Una classifica verrà aggiornata quotidianamente a mezzogiorno e include il conteggio giornaliero dei passi dei partecipanti durante la settimana. Ai partecipanti verrà ricordato di presentare il proprio DSC o rischiare di perdere punti per quel giorno. I partecipanti alla CGG continueranno a ricevere notifiche giornaliere due volte al giorno; I punti verranno anche ripristinati questa settimana per emulare la nuova teoria dell'inizio.
Per la quinta e sesta settimana dello studio, i partecipanti a IgG e CGG saranno messi in gruppi di tre e selezionati casualmente per competere con un'altra squadra all'interno dei loro cluster di intervento. Useremo un software online (https://www.randomlists.com/team-generator) per randomizzare i 60 partecipanti in 20 gruppi. Dovranno affrontare squadre diverse durante le due settimane. Questa sezione emulerà gli aspetti sociali, poiché i partecipanti dovranno collaborare all'interno del loro team, concorrendo anche con altri partecipanti. Un partecipante all'interno di ciascun gruppo verrà selezionato casualmente ogni giorno per rappresentare il gruppo; Pertanto, ciò promuove la comunicazione e la collaborazione tra i membri del gruppo per incoraggiarsi a vicenda a soddisfare i loro DSG per ottenere punti. Le squadre verranno avvisate all'inizio di ogni giorno se i loro avversari hanno incontrato o meno i loro DSG e hanno guadagnato punti. I partecipanti al CGG continueranno a ricevere notifiche quotidianamente, oltre a ottenere punti per il loro obiettivo individuale e anche competere contro tutti nella classifica.
Per la settima e l'ottava settimana dello studio, ai partecipanti verrà chiesto di scaricare un gioco mobile - Pikmin Bloom - per aiutare a soddisfare i loro DSG.
Pikmin Bloom è un'applicazione mobile focalizzata sull'aumento del conteggio giornaliero dei passi dell'utente tramite avatar personalizzato, progressione e vari premi di gioco. Il gioco si collegherà all'applicazione nativa per la salute dello smartphone dell'utente (Apple Health per iOS o Google Fit per Android) e collegherà il conteggio giornaliero dei passaggi al gioco. Il gioco fornisce un riepilogo giornaliero dei passaggi dell'utente di notte, il che aiuta gli utenti a riflettere sul proprio DSC.
I partecipanti creeranno un account e verrà chiesto di interagire con i giochi. Pikmin Bloom seguirà i loro passi quotidiani. I partecipanti useranno Pikmin Bloom per tenere traccia dei loro passi e inviare la loro screenshot DSC al team di ricerca all'interno del gioco mobile anziché uno screenshot di Google Fit. I partecipanti possono creare un avatar e progredire verso determinati obiettivi indicati all'interno del gioco. Il gioco si basa principalmente sul progresso DSC e i giocatori quando alcuni obiettivi vengono raggiunti tramite DSC. Ai partecipanti alle IgG avrà il compito di presentare uno screenshot della schermata DSC in-game. I partecipanti al CGG presenteranno anche screenshot del loro DSC tramite Pikmin Bloom, insieme a ricevere notifiche, punti, monitoraggio della classifica quotidiana e competere contro i loro avversari assegnati in modo casuale.
Dopo la conclusione dell'esperimento, ai partecipanti verrà chiesto di entrare per completare il secondo questionario e le misurazioni. Il team di ricerca ricorderà loro che un follow-up verrà eseguito quattro settimane dalla fine dell'esperimento.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Taiwan
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Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
- Taipei Medical University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Studente della Taipei Medical University
- Età 18-35 anni
- Accesso allo smartphone
- Account di messaggistica di linea
- Fornire il consenso informato
Criteri di esclusione:
- Attualmente non partecipa ad altri studi sulla salute
- Impossibile impegnarsi per l'intero periodo di studio (12 settimane)
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Nessun intervento: Gruppo di controllo
I partecipanti a questo gruppo non interagiranno con lo studio durante il periodo di studio, ma completeranno le misurazioni e i questionari del corpo alla settimana 1, 9 e 12 e forniranno medie settimanali del conteggio giornaliero dei passi per il periodo di studio.
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Sperimentale: Gruppo di elementi gamificati individuali (IgG)
I partecipanti alle IgG interagiscono con ciascun elemento gamificato uno per uno.
Stanno fissando un obiettivo giornaliero dopo aver sviluppato una base durante la prima settimana.
Durante le settimane successive, i partecipanti alle IgG riceveranno informazioni sanitarie su base giornaliera (settimana 2), guadagnano punti per una carta regalo 7-11 (settimana 3), competono con il loro gruppo in una classifica (settimana 4), raggruppa con altri partecipanti IgG e competere con altri gruppi (settimane 5 e 6), quindi giocare a mobile che si concentra sulla gamifica esplicita (PIKMIN BLOVE, Weeks 7 e 8).
I partecipanti alle IgG completeranno la misurazione del corpo Tanita, la pressione sanguigna e la frequenza cardiaca, la circonferenza della vita e dell'anca e il questionario alle settimane 1, 9 e 12.
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I partecipanti avranno l'opportunità di ottenere punti se raggiungono il loro obiettivo giornaliero di auto-set durante il periodo dell'esperimento. I partecipanti competeranno anche con altri nei loro rispettivi gruppi in una classifica per quanto riguarda il conteggio giornaliero di ogni giorno.
Altri nomi:
I partecipanti verranno assegnati in modo casuale a gruppi di tre per competere con altri gruppi in base al loro conteggio giornaliero dei passi.
Ogni giorno, un partecipante verrà selezionato casualmente per rappresentare il gruppo contro il loro avversario.
Se hanno camminato più del loro avversario selezionato in modo casuale, il gruppo del partecipante riceverà un messaggio positivo e incoraggiante congratulandosi con loro per aver vinto quel giorno.
Se non hanno camminato più del loro avversario selezionato casualmente, riceveranno un messaggio motivazionale per incoraggiarli a camminare di più.
Altri nomi:
I partecipanti agli esperti riceveranno messaggi che incoraggiano comportamenti sani.
Questi includono argomenti come: nutrizione, sonno, attività fisica e riduzione del consumo/uso di prodotti malsani (tabacco, alcol, ecc.).
I partecipanti giocheranno al gioco mobile Pikmin Bloom, che incoraggia gli utenti ad aumentare il conteggio giornaliero dei passi e consente loro di utilizzare vari elementi gamificati per farlo.
Il gioco ha molti elementi gamificati inclusi, come personalizzazione e avatar, aspetti sociali, competizione, collaborazione, progressione e molti altri.
Altri nomi:
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Sperimentale: Gruppo Elements Combined (CGG)
I partecipanti al CGG interagiscono con l'elemento gamificato aggiungendo quelli aggiuntivi ogni settimana.
Stanno fissando un obiettivo giornaliero dopo aver sviluppato una base durante la prima settimana.
Durante le settimane successive, i partecipanti ICGG riceveranno informazioni sanitarie su base giornaliera (settimana 2-8), guadagna punti per una carta regalo 7-11 (settimana 3-8), competono con il loro gruppo in una classifica (settimana 4-8), raggruppa con altri partecipanti IgG e competono con altri gruppi (settimane 5-8), quindi gioca a mobile che si concentra sulla gamificazione esplicita (fioritura di pikmin, settimane 7-8).
I partecipanti al CGG completeranno la misurazione del corpo Tanita, la pressione sanguigna e la frequenza cardiaca, la circonferenza della vita e dell'anca e il questionario alle settimane 1, 9 e 12.
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I partecipanti avranno l'opportunità di ottenere punti se raggiungono il loro obiettivo giornaliero di auto-set durante il periodo dell'esperimento. I partecipanti competeranno anche con altri nei loro rispettivi gruppi in una classifica per quanto riguarda il conteggio giornaliero di ogni giorno.
Altri nomi:
I partecipanti verranno assegnati in modo casuale a gruppi di tre per competere con altri gruppi in base al loro conteggio giornaliero dei passi.
Ogni giorno, un partecipante verrà selezionato casualmente per rappresentare il gruppo contro il loro avversario.
Se hanno camminato più del loro avversario selezionato in modo casuale, il gruppo del partecipante riceverà un messaggio positivo e incoraggiante congratulandosi con loro per aver vinto quel giorno.
Se non hanno camminato più del loro avversario selezionato casualmente, riceveranno un messaggio motivazionale per incoraggiarli a camminare di più.
Altri nomi:
I partecipanti agli esperti riceveranno messaggi che incoraggiano comportamenti sani.
Questi includono argomenti come: nutrizione, sonno, attività fisica e riduzione del consumo/uso di prodotti malsani (tabacco, alcol, ecc.).
I partecipanti giocheranno al gioco mobile Pikmin Bloom, che incoraggia gli utenti ad aumentare il conteggio giornaliero dei passi e consente loro di utilizzare vari elementi gamificati per farlo.
Il gioco ha molti elementi gamificati inclusi, come personalizzazione e avatar, aspetti sociali, competizione, collaborazione, progressione e molti altri.
Altri nomi:
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Sperimentale: Gruppo di elementi gamificati espliciti (uovo)
I partecipanti all'uovo interagiscono con ogni elemento gamificato uno per uno.
Stanno fissando un obiettivo giornaliero dopo aver sviluppato una base durante la prima settimana.
Durante le settimane successive, i partecipanti all'uovo giocheranno un gioco mobile che si concentra sulla gamification esplicita (Pikmin Bloom, Weeks 2-8).
I partecipanti all'uovo completeranno la misurazione del corpo a tanita, la pressione sanguigna e la frequenza cardiaca, la circonferenza della vita e dell'anca e il questionario alle settimane 1, 9 e 12.
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I partecipanti giocheranno al gioco mobile Pikmin Bloom, che incoraggia gli utenti ad aumentare il conteggio giornaliero dei passi e consente loro di utilizzare vari elementi gamificati per farlo.
Il gioco ha molti elementi gamificati inclusi, come personalizzazione e avatar, aspetti sociali, competizione, collaborazione, progressione e molti altri.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Aumenta il conteggio dei gradini giornalieri e gli obiettivi del passaggio giornaliero hanno incontrato elementi gamificati
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determina se l'implementazione di elementi gamificati porterà ad un aumento del DSC complessivo dal basale a 8 e 12 settimane, insieme a una certa percentuale di giorni di paziente che i DSG auto-set sono soddisfatti a 8 e 12 settimane, rispetto al gruppo di controllo.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
La pressione arteriosa (pressione arteriosa sistolica e diastolica in MMHG) sarà misurata in 3 volte diversi: 1) settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
Lo studio valuterà la frequenza cardiaca dei partecipanti (battiti al minuto) in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
L'indice di massa corporea (BMI, peso e altezza sarà combinato per segnalare l'IMC in kg/m^2) sarà misurato in 3 volte diverse: 1) settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
Il rapporto vita-hip (WHR, circonferenza della vita e circonferenza dell'anca verrà combinata-[circonferenza della vita/circonferenza dell'anca]-per segnalare WHR) misurato in 3 volte diverse: 1) settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
La percentuale di grasso corporeo verrà valutato utilizzando una macchina per la misurazione del corpo Tanita e misurata in 3 volte diversi: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
La massa muscolare (kg) verrà valutata utilizzando una macchina di misurazione del corpo Tanita e misurata in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
La percentuale totale dell'acqua corporea verrà valutata utilizzando una macchina di misurazione del corpo Tanita e misurata in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sugli indicatori di salute.
La densità ossea (kg) verrà valutata utilizzando una macchina di misurazione del corpo Tanita e misurata in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sugli indicatori di salute
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determinare la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sull'attività fisica complessiva.
Il modulo International Physical Active Activity-Short (IPAQ-SF) sarà amministrato in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
Il questionario auto-segnalato a sette elementi chiede l'attività fisica (vigorosa, moderata e camminata) e la quantità di seduta negli ultimi sette giorni.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Efficacia di singoli elementi gamificati rispetto ad elementi gamificati combinati
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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I partecipanti alle IgG interagiranno con elementi gamificati su base individuale, mentre i partecipanti CGG accumuleranno gradualmente più elementi gamificati mentre l'esperimento continua.
Il team di ricerca desidera valutare gli effetti di questi elementi gamificati sul DSC dei partecipanti durante il periodo dell'esperimento e valutare se l'accumulo di elementi gamificati aumenta o meno il DSC dei partecipanti rispetto agli elementi gamificati che vengono implementati uno alla volta.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Effetto implicito contro esplicito gamification su DSC dei partecipanti
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Valuta l'efficacia della gamification implicita (elementi gamificati progettati dal team di ricerca come punti, classifiche e aspetti sociali) rispetto alla gamificazione esplicita (gioco mobile di Pikmin Bloom) e dei loro effetti sul DSC dei partecipanti nel periodo dell'esperimento.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sul comportamento e sulla qualità del sonno
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determina la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sul comportamento e sulla qualità del sonno.
Il comportamento e la qualità del sonno saranno valutati utilizzando il questionario di Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) e misurati in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
Il questionario auto-segnalato a 19 domande valuta la qualità del sonno e i disturbi del sonno negli ultimi 30 giorni.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sul comportamento e sulla qualità del sonno
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determina la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sul comportamento e sulla qualità del sonno.
Il comportamento e la qualità del sonno saranno valutati utilizzando il questionario ISI (ISI) Insomnia Severy Index e misurati in 3 tempi diversi: 1) settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
Il questionario di auto-report a 7 domande valuta gli aspetti dell'insonnia, tra cui: difficoltà ad addormentarsi, difficoltà a rimanere addormentate, problemi con il risveglio troppo presto, soddisfazione con l'attuale modello di sonno, interferenza dei problemi del sonno con il funzionamento quotidiano, rilevabilità dei problemi del sonno da parte di altri e angoscia causati dai problemi del sonno.
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Potenziale efficacia dell'aumento del DSC sulla salute mentale e sul benessere
Lasso di tempo: 12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Determina la potenziale efficacia dell'aumento del DSC dei partecipanti e dei suoi effetti sulla salute mentale.
La salute mentale e il benessere saranno valutati con il sondaggio a forma di breve forma a 12 elementi (SF-12) e misurati in 3 volte diverse: 1) Settimana 1 (inizio dell'esperimento), settimana 9 (fine dell'esperimento) e settimana 12 (follow-up).
L'indagine di auto-report di 12 elementi progettato per valutare la salute fisica e mentale di un individuo.
Fornisce due punteggi di riepilogo: il riepilogo dei componenti fisici (PC) e il riepilogo dei componenti mentali (MCS).
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12 settimane (esperimento di 8 settimane, follow-up di 4 settimane)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szwartz G, Guszcza J, Steier D, Kalra P, Hilbert V. Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial. JAMA Intern Med. 2019 Dec 1;179(12):1624-1632. doi: 10.1001/jamainternmed.2019.3505.
- Yao J, Lim N, Tan J, Matthias Muller A, Martinus van Dam R, Chen C, Tan CS, Muller-Riemenschneider F. Evaluation of a Population-Wide Mobile Health Physical Activity Program in 696 907 Adults in Singapore. J Am Heart Assoc. 2022 Jun 21;11(12):e022508. doi: 10.1161/JAHA.121.022508. Epub 2022 Jun 14.
- Agarwal AK, Waddell KJ, Small DS, Evans C, Harrington TO, Djaraher R, Oon AL, Patel MS. Effect of Gamification With and Without Financial Incentives to Increase Physical Activity Among Veterans Classified as Having Obesity or Overweight: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 Jul 1;4(7):e2116256. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.16256.
- Fanaroff AC, Patel MS, Chokshi N, Coratti S, Farraday D, Norton L, Rareshide C, Zhu J, Szymczak JE, Russell LB, Small DS, Volpp KGM. A randomized controlled trial of gamification, financial incentives, or both to increase physical activity among patients with elevated risk for cardiovascular disease: rationale and design of the be active study. Am Heart J. 2023 Jun;260:82-89. doi: 10.1016/j.ahj.2023.02.014. Epub 2023 Mar 2.
- Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Volpp KG. Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2021 May 3;4(5):e2110255. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255.
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- N202310009
- N2023100009 (Altro identificatore: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)
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