Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Pelifioidun elementtien käyttäminen päivittäisen askelmäärän lisäämiseksi Taiwanin yliopisto -opiskelijoissa RCT: ssä (AGEPATWRCT)

perjantai 14. marraskuuta 2025 päivittänyt: Jeffrey Zen Liu, Taipei Medical University

Pelifioituneiden elementtien soveltaminen päivittäisen askelmäärän lisäämiseksi Taiwanin yliopisto -opiskelijoissa satunnaistettu kontrolloitu tutkimus

Tausta: Fyysinen passiivisuus on tärkeä tekijä maailmanlaajuisten ei-tarttuvien sairauksien (NCDS) puhkeamisessa. Sydänsairaus, diabetes mellitus ja verenpainetaudit ovat Taiwanissa vuonna 2021 kymmenen parhaan johtavan kuoleman syyn joukossa. Vaikka 81,6% taiwanilaisista osallistujista vuoden 2022 valtakunnallisessa tutkimuksessa vastasi, että he käyttävät säännöllisesti, terveyden edistämishallinto totesi, että 50,3% väestöstä vuosina 2017-2020 on ylipainoinen tai lihava, kun se on 32,7% vuosina 1993-1996. Tapahtuman muodostumisen aikomuksen ja käyttäytymisen aukko on vaikea ylittää useimmille, varsinkin kun itsemotivaatio on suurin tekijä. Pelifikaatio, pelielementtien käyttö muissa kuin pelin asetuksissa ja pelielementtejä voidaan käyttää vähentämään yksilöiden tarpeellista baaria terveellisempien päivittäisten tapojen kehittämiseksi.

Tavoite: Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää pelaamisen elementtien soveltamisen vaikutuksia Taiwanin yliopisto -opiskelijoiden päivittäiseen elämään lisätäkseen päivittäistä askelmäärää verrattuna heidän lähtötilanaan ja kontrolliryhmään, samoin kuin tiettyjen terveysindikaattorien muutosten kanssa, yleinen fyysinen toiminta, unikäyttäytyminen ja laatu sekä mielenterveys, riippumatta siitä, ovatko pelien käyttävien elementtien yhdistäminen tehokkaampia kuin yksilöllinen ja jos implisiittiset tai eksplisiittiset ovat tehokkaampia.

Menetelmät: 300 osallistujaa rekrytoidaan ja tietoisen suostumuksen tarjoamisen jälkeen satunnaistetaan neljään ryhmään: (1) valvonta, (2) yksittäiset gamed Elements -ryhmä (IgG), (3) yhdistetty gamed Elements -ryhmä (CGG) ja (4) nimenomainen pelaamisryhmä (muna). Kontrolliryhmän osallistujat lisäävät virallisen linjatilan, toimittavat viikoittaiset yhteenvedot DSC: stä ja täydentääkseen kolme kyselylomaketta. IgG-, CGG- ja Munan osallistujia pyydetään lisäämään virallinen linjatili, lataamaan Google Fit heidän älypuhelimeen, perustamaan lähtötason ensimmäisten seitsemän päivän ajan, asettamaan sitten päivittäisen askelmäärän tavoitteen (DSG), jonka lisäys on 25%, 33%tai 50%tutkimuksen päivänä 7. IgG- ja CGG -osallistujat osallistuvat sitten erilaisiin interventioihin, mukaan lukien nudging (viikko kaksi) ja pelaamattomia interventioita, mukaan lukien pisteet, merkit ja tulostaulut (PBL) (viikot kolme ja neljä), sosiaaliset näkökohdat (viikot viisi ja kuusi) ja henkilökohtaisen Avatarin ja etenemisen selkeän pelaamisen kautta (viikot seitsemän ja kahdeksan). IgG: n osallistujat osallistuvat monipuolisten elementtien moniin muodoihin erikseen koko kokeen ajan, kun taas CGG: n osallistujat yhdistävät hitaasti pelien elementit kokeen edetessä (ts. Viikon 2 nudging, viikko 3 nudging + pisteet, viikko 4 nudging + pisteet + tulostaulu jne.). Munan osallistujat pelaavat Pikmin Bloomia, joka sisältää erilaisia ​​pelaamisia elementtejä, tutkimuksen ajan (8 viikkoa). Osallistujat täyttävät kyselylomakkeen kolmella pisteellä: kokeen alku (alkuperäinen lähtöselvitys), kokeen loppu (8 viikkoa) ja seurannassa (kaksitoista viikkoa). Ensisijaisena tavoitteena on selvittää, johtaako pelaamisten elementtien toteuttaminen kokonais DSC: n lisääntymiseen lähtötasosta 8 ja 12 viikkoon, samoin kuin tietty prosenttiosuus potilaspäivistä, jotka itse asettaneet DSG: t täyttyvät 8 ja 12 viikossa verrattuna kontrolliryhmään. Toissijaisiin tuloksiin sisältyy: kuinka kasvava osallistujien DSC vaikuttaa heidän terveysindikaattoreihinsa, fyysiseen aktiivisuuteen, mielenterveyteen ja unen käyttäytymiseen ja laatuun, vertaamalla yhdistettyjen pelaamisten elementtien tehokkuutta vs. yksilölliset elementit osallistujien DSC: n lisäämisessä ja jos implisiittinen tai nimenomainen pelaaminen on tehokkaampaa lisäämään DSC: tä.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on mitata pelaamisten elementtien soveltamisen vaikutukset interventioiden osallistujien päivittäiseen askelmäärään (DSC) verrattuna niiden lähtö- ja kontrolliryhmään. Tutkimuksen potentiaaliset ehdokkaat tarjoavat tietoisen suostumuksen sen jälkeen, kun heille on ilmoitettu tutkimuksesta, vastaa kyselylomakkeeseen (joka koostuu kansainvälisestä fyysisen aktiivisuuden kyselylomakkeesta-lyhyt muoto (IPAQ-SF), Pittsburghin unen laatuindeksi-kiinalainen versio (PSQI-C), unettomuuden vakavuusindeksi-kiinalainen versio (ISI-C) ja 12-luvun lyhytmuotoinen tutkimus (SF-12)). Osallistujat mittaavat myös verenpainetta, sykettä, kehon massaindeksiä (BMI), vyötärön ja hip-suhdetta (WHR), kehon rasvaprosenttia, lihasmassaa, luutiheyttä ja kehon nesteen määrää. Interventioiden osallistujat perustavat lähtötason seitsemän ensimmäistä päivää, sitten asettavat päivittäisen askeltavoitteen (DSG), jonka kasvu on 25%, 33%tai 50%. IgG ja CGG -osallistujat osallistuvat sitten erilaisiin interventioihin, mukaan lukien nudging (viikko kaksi) ja pelaamattomia interventioita, mukaan lukien pisteet, merkit ja tulostaulut (PBL) (viikot kolme ja neljä), sosiaaliset näkökohdat (viikot viisi ja kuusi) ja henkilökohtainen Avatar & Expression (viikko seitsemän ja kahdeksan). Kertyneet pisteet nollataan viikossa, jotta osallistujille saadaan uusi alku. Munan osallistujat pelaavat Pikmin Bloomia tutkimuksen keston ajan. Ensisijaisena tavoitteena on selvittää, johtaako pelaamisten elementtien toteuttaminen kokonais DSC: n lisääntymiseen lähtötasosta 8 ja 12 viikkoon, samoin kuin tietty prosenttiosuus potilaspäivistä, jotka itse asettaneet DSG: t täyttyvät 8 ja 12 viikossa verrattuna kontrolliryhmään. Toissijaisiin tuloksiin sisältyy: kuinka kasvava osallistujien DSC vaikuttaa heidän terveysindikaattoreihinsa, fyysiseen aktiivisuuteen, mielenterveyteen ja unen käyttäytymiseen ja laatuun, vertaamalla yhdistettyjen pelaamisten elementtien tehokkuutta vs. yksilölliset elementit osallistujien DSC: n lisäämisessä ja jos implisiittinen tai nimenomainen pelaaminen on tehokkaampaa lisäämään DSC: tä.

Kaksi aikaisempaa tutkimusta, joka on tehty Yhdysvalloissa, ovat tämän tutkimuksen tärkein perusta. Ensimmäisessä tutkimuksessa, "käyttäytymisessä suunniteltujen pelaamisen interventioiden tehokkuus sosiaalisilla kannustimilla fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi ylipainoisten ja lihavien aikuisten keskuudessa Yhdysvalloissa - Mitesh S. Patel et al: n vuonna 2019 julkaisemassa askeleessa satunnaistettuun kliiniseen tutkimukseen" havaittiin, että käyttämällä pelaamista interventioita - tuki-, yhteistyön ja kilpailun merkittävästi lisääntynyttä toimintaa ".

Toisessa tutkimuksessa, "käyttäytymisessä suunnitellun pelaamisen vaikutus sosiaalisilla kannustimilla elämäntapojen muuttamiseen aikuisten keskuudessa, joilla on hallitsematon diabetes - satunnaistettu kliininen tutkimus", jonka Mitesh S. Patel et al. Vuonna 2021 julkaistiin, havaittiin, että pelaamat interventiot ", jotka on suunniteltu parantamaan tukea tai kilpailua, kukin merkittävästi fyysinen aktiivisuus verrattuna kontrolleihin yhden vuoden toimenpiteen aikana".

Tämän tutkimuksen mahdolliset riskit ovat minimaaliset ja riski-/hyötysuhde kannattaa osallistujia. Odottamattomien haittatapahtumien potentiaalin vähentämiseksi tutkimusryhmä arvioi potentiaaliset osallistujat alkuperäisessä lähtöselvityksessä parhaan kykynsä mahdollisuuksien mukaan suorittaa kokeilu. Jos osallistujia pidetään kelvottomina kokeilun suorittamiseksi (vamma, joka ei pysty osallistumaan 12 viikkoa jne.), Tutkimusryhmä ilmoittaa osallistujalle ja poistaa ne tutkimuksesta.

Tämä tutkimus perustuu osassa 2.3 mainituissa Yhdysvalloissa tehdyissä tutkimuksissa, jotka ovat johtaneet merkittäviin tuloksiin tietyissä haavoittuvissa populaatioissa. Tutkimusryhmä halusi tehdä tutkimuksen samalla tavalla, mutta muutoksilla kokonaiskonsepteihin ja väestöön. Tässä tutkimuksessa tutkittu tutkimuspopulaatio on erilainen, mutta tämän tutkimuksen toivo on, että jos DSC: n lisääntymisessä on merkitystä, niin pystymme suorittamaan lisätutkimuksia eri väestöryhmissä, mukaan lukien haavoittuvia, terveyden ja terveellisten käyttäytymisten parantamiseksi.

Tämä tutkimus suoritetaan institutionaalisen tarkastuslautakunnan hyväksymän protokollan mukaisesti ja hyvien kliinisten käytäntöjen standardien mukaan. Protokollasta poikkeamista ei toteuteta ilman IRB: n aikaisempaa tarkistusta ja hyväksyntää paitsi jos voi olla tarpeen poistaa välitön vaara tutkimushenkilölle. Tällöin poikkeama ilmoitetaan IRB: lle mahdollisimman pian.

300 Taipein lääketieteellisen yliopiston osallistujaa 18–35 ilmoittautuneita, on pääsy älypuhelimeen, ja niihin on pääsy linjatilille. Tutkijat käyttävät mukavuusnäytteitä osallistujien ilmoittautumiseen tutkimukseen.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tutkia pelaamisten elementtien soveltamisen potentiaalista tehokkuutta fyysisen toiminnan edistämiseksi Taiwanin yliopisto -opiskelijoiden keskuudessa.

Tämän tutkimuksen tutkimuksen tavoitteet ovat:

  1. Selvitä, johtaako pelaamisten elementtien toteuttaminen DSC: n lisääntymiseen lähtötasosta 8 ja 12 viikkoon, samoin kuin tietty prosenttiosuus potilaspäivistä, joiden mukaan DSG: t täyttyvät 8 ja 12 viikossa, verrattuna kontrolliryhmään.
  2. Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin, mielenterveyteen ja unikäyttäytymiseen ja laatuun
  3. Vertaamalla yhdistettyjen pelien elementtien tehokkuutta vs. yksilölliset elementit kasvavilla osallistujien DSC: ssä ja
  4. Määritä implisiittisen pelaamisen käytön mahdollinen tehokkuus verrattuna nimenomaiseen pelaamiseen ja niiden vaikutuksiin kasvavaan DSC: hen ja DSG: n täyttämisen prosentuaaliseen osuuteen.

Tämä on satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. Tutkimuksessa rekrytoidaan 300 osallistujaa Taipei Medical Universitystä ja jakelee ne satunnaisesti neljään ryhmään ottamalla heidät valitsemaan ainutlaatuinen luku kulhosta: (1) valvonta, (2) yksittäiset pelatut elementtien ryhmät, (IgG), (3) yhdistetyt pelatut elementtien ryhmät (CGG) ja (4) selkeän peliryhmän (muna). Tietoinen suostumus kerätään. Tutkimuksessa tehdään mittauksia kolmen ajankohdan kohdalla: (1) alkuperäinen lähtöselvitys, (2) kokeen loppu (8 viikkoa) ja (3) yhden kuukauden seurantaa (12 viikkoa). Nämä mittaukset sisältävät verenpainetta, sykettä, kehon massaindeksiä (BMI), vyötärön ja hip-suhde (WHR), kehon rasvaprosentti, lihasmassa, luutiheys, kehon nesteen määrä ja vastaaminen kyselylomakkeeseen, joka koostuu kansainvälisestä fyysisen aktiivisuuden kyselylomakkeesta-lyhyt muoto (IPAQ-SF), Pittsburghin unen laatuindeksi-kiinalainen versio (PSQI-C), Unomnia-indeksi-versio (PSQI-C), CHIAN-CHI-C-C-C-C-CHI-CHIAN (PSQI-C), Lomaketutkimus (SF-12).

Tutkimuksen kokeellinen aika kestää 8 viikkoa 4 viikon seurannassa, yhteensä 12 viikkoa. Kun olet suorittanut alkuperäisen sisäänkirjautumisen ja lähettäessään tietoisen suostumuslomakkeensa, osallistujia pyydetään lataamaan Google Fit (jos heillä ei vielä ole sovellusta asennettuna) ja lisäämään tutkimuksen virallinen linjatili.

Kontrolliryhmän osallistujia pyydetään kokeilun lopussa (viikko 8) lähettämään kuvakaappaukset heidän viikoittaisista keskiarvoistaan ​​DSC: stä Google Fitistä. Tämä yhdessä kyselylomakkeen (viikkoina 8 ja 12) kanssa on ainoa kerta, kun tutkimusryhmä ottaa yhteyttä kontrolliryhmään.

Tutkimuksen ensimmäisellä viikolla IgG-, CGG- ja Munan osallistujia pyydetään kehittämään heidän päivittäisen askelmääränsä (DSC) lähtökohta. Osallistujiin ei oteta yhteyttä tai muistetaan tapaamaan tietyn DSC: n tänä aikana seitsemän päivän ajan. Ensimmäisen viikon jälkeen tutkimusryhmä ottaa yhteyttä osallistujiin ja pyytää heitä lähettämään viikoittaisen DSC -keskiarvonsa (löytyy Google Fitissä) ja luomaan itse asetetun päivittäisen askelmäärän tavoitteen (DSG), joka nousee 25%, 33%tai 50%lähtötasoon - vähintään 1000 askeleen nousu.

Tutkimuksen toisella viikolla tutkimusryhmä käyttää nudgingia muistuttamaan osallistujia vastaamaan itse asetettuihin DSG-arvoihin. Virallinen linjatili lähettää kaksi viestiä päivässä klo 10 ja 19.00 muistutuksena heidän DSG: nsa täyttämisestä - aamuviesti on yleisempi viesti, kun taas yöaikaan viesti sisältää muistutuksen heidän päivittäisestä askeleensa lähettämisestä Google Fit -sovelluksen kautta - tutkimuksen tapa seurata osallistujien DSC: tä ja DSGS: tä.

Muna -osallistujat lataavat lopun kokeilun Pikmin Bloomin ja Pokémon Sleepin ja pelaavat pelejä tutkimusjakson ajan. Pelit selitetään alla.

Tutkimuksen kolmannella viikolla tutkimusryhmä ilmoittaa IgG: lle ja CGG: n osallistujille tapaamaan DSG: nsä saadakseen pisteitä ylimääräiseen taloudelliseen kannustimeen tutkimuksen lopussa. Osallistujat voivat saada yhteensä 70 pistettä viikossa (10 pistettä päivässä), jos he kohtaavat DSG: nsä, eivätkä saa pisteitä, jos he eivät täytä DSG: tä. Tästä osiosta alkaen IgG ja CGG alkavat erottua, kun IgG ei vastaanottaisi edellisen viikon nudgging -viestejä ja CGG jatkaa viestien vastaanottamista tutkimuksen loppuun saakka. CGG: n osallistujat ovat myös oikeutettuja viikoittaisiin taloudellisiin kannustimiin, jos he saavuttavat viikoittaiset tavoitteensa lopulle tutkimukselle yhteensä 1 000 dollarin NTD: lle; Heidän pisteensä nollataan kunkin viikon alussa.

Tutkimuksen neljännellä viikolla käytetään tulostaulua. IgG- ja CGG -osallistujat alkavat kilpailla keskenään nimetyissä ryhmissä (esim. IgG: n osallistujat kilpailevat keskenään, CGG -osallistujat kilpailevat keskenään). Tulostaulu päivitetään päivittäin keskipäivällä ja siihen sisältyy viikon ajan osallistujien päivittäinen askel. Osallistujia muistutetaan toimittamaan DSC tai riski menettää pisteitä kyseiselle päivälle. CGG: n osallistujat saavat päivittäisiä ilmoituksia kahdesti päivässä; Pisteitä nollataan myös tällä viikolla jäljitelläksesi Fresh Start -teoriaa.

Tutkimuksen viidennen ja kuudennen viikon aikana IgG- ja CGG -osallistujat sijoitetaan kolmen ryhmään ja valitaan satunnaisesti kilpailemaan toisen joukkueen kanssa interventioklusteriensa sisällä. Käytämme online-ohjelmistoa (https://www.randomlist.com/team-generator) satunnaistaa 60 osallistujaa 20 ryhmään. He kohtaavat eri joukkueet kahden viikon aikana. Tämä osio jäljittelee sosiaalisia näkökohtia, koska osallistujien on tehtävä yhteistyötä joukkueessaan kilpailee myös muita osallistujia vastaan. Yksi osallistuja kussakin ryhmässä valitaan satunnaisesti joka päivä edustamaan ryhmää; Siksi tämä edistää ryhmän jäsenten välistä viestintää ja yhteistyötä rohkaistakseen toisiaan tapaamaan DSG: tä saamaan pisteitä. Joukkueille ilmoitetaan kunkin päivän alussa, ovatko vastustajat tavanneet DSG: nsä ja saaneet pisteitä. CGG: n osallistujat jatkavat ilmoituksia päivittäin, ja saavat pisteitä henkilökohtaiseen tavoitteeseensa ja kilpailevat myös kaikkia tulostaulun kohdalla.

Tutkimuksen seitsemännen ja kahdeksannen viikon aikana osallistujia pyydetään lataamaan mobiilipeli - Pikmin Bloom - auttamaan DSG: nsa täyttämisessä.

Pikmin Bloom on mobiilisovellus, joka keskittyy käyttäjän päivittäisen askelmäärän lisäämiseen henkilökohtaisen avatarin, etenemisen ja erilaisten pelien sisäisten palkkioiden kautta. Peli sitoutuu käyttäjän älypuhelimen alkuperäiseen terveyssovellukseen (Apple Health for iOS tai Google Fit for Android) ja linkittää päivittäisen askeleen peliin. Peli tarjoaa päivittäisen yhteenvedon käyttäjän askeleista yöllä, mikä auttaa käyttäjiä pohtimaan DSC: tä.

Osallistujat luovat tilin ja heitä pyydetään olemaan vuorovaikutuksessa pelien kanssa. Pikmin Bloom seuraa heidän päivittäisiä askeleitaan. Osallistujat käyttävät Pikmin Bloomia seuraamaan askeltaansa ja lähettämään DSC -kuvakaappauksensa tutkimusryhmälle mobiilipelistä Google Fit -kuvauksen sijasta. Osallistujat voivat luoda avatarin ja etenee kohti tiettyjä pelin sisällä annettuja tavoitteita. Peli perustuu pääasiassa DSC: hen ja pelaajat etenevät, kun tietyt tavoitteet saavutetaan DSC: n kautta. IgG: n osallistujille annetaan tehtäväksi lähettää kuvakaappaus pelin sisäisestä DSC-näytöstä. CGG: n osallistujat toimittavat myös kuvakaappauksia DSC: stä Pikmin Bloomin kautta, vastaanottaen ilmoituksia, pisteitä, seurata päivittäistä tulostaulua ja kilpailevat satunnaisesti määritettyjen vastustajiensa kanssa.

Kokeen päätyttyä osallistujia pyydetään tulemaan täyttämään toisen kyselylomakkeen ja mittaukset. Tutkimusryhmä muistuttaa heitä siitä, että seuranta suoritetaan neljä viikkoa kokeen lopusta.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

255

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Taiwan
      • Taipei, Taiwan, Taiwan, 110
        • Taipei Medical University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Taipei Medical University -opiskelija
  • 18 - 35 -vuotiaat
  • Pääsy älypuhelimeen
  • Linjaviestitili
  • Antaa tietoinen suostumus

Poissulkemiskriteerit:

  • Ei tällä hetkellä osallistu muihin terveyttä koskeviin tutkimuksiin
  • Ei voi sitoutua koko tutkimusjaksoon (12 viikkoa)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Ei väliintuloa: Kontrolliryhmä
Tämän ryhmän osallistujat eivät ole vuorovaikutuksessa tutkimuksen kanssa tutkimusjakson aikana, mutta suorittavat kehon mittaukset ja kyselylomakkeet viikolla 1, 9 ja 12 ja tarjoavat viikoittaiset päivittäiset askelmäärän keskiarvot tutkimusjaksolle.
Kokeellinen: Yksittäiset pelatut elementtien ryhmä (IgG)
IgG: n osallistujat ovat vuorovaikutuksessa jokaisen pelatun elementin kanssa yksi kerrallaan. He asettavat päivittäisen askeltavoitteen kehitettyään lähtötason ensimmäisen viikon aikana. Seuraavien viikkojen aikana IgG: n osallistujat saavat päivittäin terveystietoja (viikko 2), jotka saavat pisteitä 7-11 lahjakortille (viikko 3), kilpailevat ryhmänsä kanssa tulostaululla (viikko 4), ryhmittelee muiden IgG-osallistujien kanssa ja kilpailevat muiden ryhmien kanssa (viikot 5 ja 6), sitten mobiilipeli, joka keskittyy selkeän pelaamiseen (Pikmin Bloom, viikot 7 ja 8). IgG: n osallistujat suorittavat Tanitan kehon mittauksen, verenpaine ja syke, vyötärö ja lonkan ympärys ja kyselylomake viikkoina 1, 9 ja 12.

Osallistujilla on mahdollisuus saada pisteitä, jos he saavuttavat itse asetetun päivittäisen askeltavoitteensa koko kokeilujakson ajan.

Osallistujat kilpailevat myös muiden omien ryhmien kanssa tulostaulussa kunkin päivän päivittäisen askeleen suhteen.

Muut nimet:
  • PBLS
Osallistujat jaetaan satunnaisesti kolmen ryhmän kanssa kilpailla muiden ryhmien kanssa heidän päivittäisen askelmääränsä perusteella. Joka päivä yksi osallistuja valitaan satunnaisesti edustamaan ryhmää vastustajaa vastaan. Jos he kävelisivät enemmän kuin satunnaisesti valitun vastustajansa, osallistujan ryhmä saa positiivisen, rohkaisevan viestin, joka onnittelee heitä voittamisesta kyseisenä päivänä. Jos he eivät kulkeneet enemmän kuin satunnaisesti valittua vastustajaa, he saavat motivaatioviestin rohkaistakseen heitä kävelemään enemmän.
Muut nimet:
  • Ryhmätyö
  • Yhteistyö
  • Kilpailu
Kokeilun osallistujat saavat viestejä, jotka rohkaisevat terveellistä käyttäytymistä. Näitä ovat aiheet, kuten ravitsemus, uni, fyysinen aktiivisuus ja epäterveellisten tuotteiden (tupakka, alkoholi jne.) Vähentynyt kulutus/käyttö.
Osallistujat pelaavat mobiilipeliä Pikmin Bloomia, joka rohkaisee käyttäjiä lisäämään päivittäistä askelmäärää ja antaa heille mahdollisuuden hyödyntää erilaisia ​​pelaamista. Peli on mukana monia pelaamisia elementtejä, kuten personointi ja avatar, sosiaaliset näkökohdat, kilpailu, yhteistyö, eteneminen ja monet muut.
Muut nimet:
  • Selkeä pelaaminen
  • Mobiilipeli
Kokeellinen: Yhdistetty Gamed Elements Group (CGG)
CGG: n osallistujat ovat vuorovaikutuksessa pelaamisen elementin kanssa lisäämällä lisäosat viikossa. He asettavat päivittäisen askeltavoitteen kehitettyään lähtötason ensimmäisen viikon aikana. Seuraavien viikkojen aikana ICGG: n osallistujat saavat päivittäin terveystietoja (viikko 2-8), ja saavat pisteitä 7-11 lahjakortille (viikko 3-8), kilpailevat ryhmänsä kanssa tulostaululla (viikko 4-8), ryhmittelemään muiden IgG-osallistujien kanssa ja kilpailevat muiden ryhmien kanssa (viikko 5-8), sitten pelaavat mobiilipeliä. CGG: n osallistujat suorittavat Tanitan kehon mittauksen, verenpaineen ja sykkeen, vyötärön ja lonkan ympärysmitta ja kyselylomakkeen viikkoina 1, 9 ja 12.

Osallistujilla on mahdollisuus saada pisteitä, jos he saavuttavat itse asetetun päivittäisen askeltavoitteensa koko kokeilujakson ajan.

Osallistujat kilpailevat myös muiden omien ryhmien kanssa tulostaulussa kunkin päivän päivittäisen askeleen suhteen.

Muut nimet:
  • PBLS
Osallistujat jaetaan satunnaisesti kolmen ryhmän kanssa kilpailla muiden ryhmien kanssa heidän päivittäisen askelmääränsä perusteella. Joka päivä yksi osallistuja valitaan satunnaisesti edustamaan ryhmää vastustajaa vastaan. Jos he kävelisivät enemmän kuin satunnaisesti valitun vastustajansa, osallistujan ryhmä saa positiivisen, rohkaisevan viestin, joka onnittelee heitä voittamisesta kyseisenä päivänä. Jos he eivät kulkeneet enemmän kuin satunnaisesti valittua vastustajaa, he saavat motivaatioviestin rohkaistakseen heitä kävelemään enemmän.
Muut nimet:
  • Ryhmätyö
  • Yhteistyö
  • Kilpailu
Kokeilun osallistujat saavat viestejä, jotka rohkaisevat terveellistä käyttäytymistä. Näitä ovat aiheet, kuten ravitsemus, uni, fyysinen aktiivisuus ja epäterveellisten tuotteiden (tupakka, alkoholi jne.) Vähentynyt kulutus/käyttö.
Osallistujat pelaavat mobiilipeliä Pikmin Bloomia, joka rohkaisee käyttäjiä lisäämään päivittäistä askelmäärää ja antaa heille mahdollisuuden hyödyntää erilaisia ​​pelaamista. Peli on mukana monia pelaamisia elementtejä, kuten personointi ja avatar, sosiaaliset näkökohdat, kilpailu, yhteistyö, eteneminen ja monet muut.
Muut nimet:
  • Selkeä pelaaminen
  • Mobiilipeli
Kokeellinen: Explicified Elements -ryhmä (muna)
Munan osallistujat ovat vuorovaikutuksessa jokaisen pelaamisen elementin kanssa yksi kerrallaan. He asettavat päivittäisen askeltavoitteen kehitettyään lähtötason ensimmäisen viikon aikana. Seuraavien viikkojen aikana munan osallistujat pelaavat mobiilipeliä, joka keskittyy nimenomaiseen pelaamiseen (Pikmin Bloom, viikot 2-8). Munan osallistujat suorittavat Tanita -kehon mittauksen, verenpaine ja syke, vyötärö ja lonkan ympärys ja kyselylomake viikkoina 1, 9 ja 12.
Osallistujat pelaavat mobiilipeliä Pikmin Bloomia, joka rohkaisee käyttäjiä lisäämään päivittäistä askelmäärää ja antaa heille mahdollisuuden hyödyntää erilaisia ​​pelaamista. Peli on mukana monia pelaamisia elementtejä, kuten personointi ja avatar, sosiaaliset näkökohdat, kilpailu, yhteistyö, eteneminen ja monet muut.
Muut nimet:
  • Selkeä pelaaminen
  • Mobiilipeli

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Lisää päivittäistä askellaskentaa ja päivittäisiä askeltavoitteita saavuttivat pelien elementit
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Selvitä, johtaako pelaamisten elementtien toteuttaminen DSC: n lisääntymiseen lähtötasosta 8 ja 12 viikkoon, samoin kuin tietty prosenttiosuus potilaspäivistä, joiden mukaan DSG: t täyttyvät 8 ja 12 viikossa, verrattuna kontrolliryhmään.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Verenpaine (systolinen ja diastolinen verenpaine MMHG: ssä) mitataan 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikolla 9 (kokeen pää) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Tutkimuksessa arvioidaan osallistujien sykettä (lyöntiä minuutissa) 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikolla 9 (kokeen loppu) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Kehon massaindeksi (BMI, paino ja korkeus yhdistetään BMI: n ilmoittamiseen kg/m^2) mitataan 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen pää) ja viikolla 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Vyötärön ja hip-suhde (WHR, vyötärön ympärysmitta ja lonkan ympärysmitta yhdistetään-[vyötärön ympärysmitta/lonkan ympärysmitta]-raportoida WHR) 3 eri aikoina: 1) Viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen loppu) ja viikolla 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Kehon rasvaprosentti arvioidaan käyttämällä Tanita-kehon mittauskonetta ja mitataan 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen alku), viikko 9 (kokeen pää) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Lihasmassa (KG) arvioidaan Tanitan kehon mittauskoneella ja mitataan 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikolla 9 (kokeen pää) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Kehon kokonaisvesiprosentti arvioidaan Tanita-kehon mittauskoneella ja mitataan 3 eri aikoina: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikolla 9 (kokeen pää) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset terveysindikaattoreihin. Luun tiheys (KG) arvioidaan Tanita-kehon mittauskoneella ja mitataan 3 eri aikoina: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen loppu) ja viikko 12 (seuranta).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus terveysindikaattoreihin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset yleiseen fyysiseen aktiivisuuteen. Kansainvälistä fyysisen aktiivisuuden kyselylomakkeen (IPAQ-SF) annetaan 3 eri aikoina: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikolla 9 (kokeen loppu) ja viikko 12 (seuranta). Seitsemän kappaleen itse ilmoittama kyselylomake kysyy fyysisestä aktiivisuudesta (voimakas, kohtalainen ja kävely) ja viimeisen seitsemän päivän aikana istumisen määrästä.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Yksittäisten pelaamisten elementtien tehokkuus vs. yhdistettyjen elementtien
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
IgG: n osallistujat ovat vuorovaikutuksessa yksilöllisesti pelaamattomien elementtien kanssa, kun taas CGG: n osallistujat keräävät vähitellen enemmän pelaamista elementtejä kokeilun jatkuessa. Tutkimusryhmä haluaa arvioida näiden pelaamisten elementtien vaikutuksia osallistujien DSC: hen koko koeajanjakson ajan ja arvioida, lisääkö pelaamisten elementtien kertyminen osallistujan DSC: iin verrattuna pelaamiseen elementteihin, jotka toteutetaan yksi kerrallaan.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Implisiittinen vs. eksplisiittinen pelaaminen vaikutus osallistujan DSC: hen
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Arvioi implisiittisen pelaamisen tehokkuus (tutkimusryhmän suunnittelemat pelififioidut elementit, kuten pisteet, tulostaulut ja sosiaaliset näkökohdat) vs. nimenomainen pelaaminen (Pikmin Bloomin mobiilipeli) ja niiden vaikutukset osallistujan DSC: hen kokeilujakson aikana.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n potentiaalinen tehokkuus unikäyttäytymiseen ja laatuun
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset unikäyttäytymiseen ja laatuun. Unen käyttäytyminen ja laatu arvioidaan käyttämällä Pittsburghin unen laatuindeksin (PSQI) kyselylomaketta ja mitataan 3 eri ajankohtana: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen loppu) ja viikko 12 (seuranta). 19 kyselyn itseraportoidussa kyselylomakkeessa arvioi unen laatua ja unihäiriöitä viimeisen 30 päivän aikana.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n potentiaalinen tehokkuus unikäyttäytymiseen ja laatuun
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset unikäyttäytymiseen ja laatuun. Unehekäyttäytyminen ja laatu arvioidaan käyttämällä unettomuuden vakavuusindeksi (ISI) -kyselyä ja mitataan 3 eri aikoina: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen loppu) ja viikko 12 (seuranta). Seitsemän kyselyn itseraportointikysely arvioi unettomuuden näkökohtia, mukaan lukien: vaikeus nukahtaminen, nukkuminen vaikeudet, liian aikaisin heräämisongelmat, tyytyväisyys nykyiseen nukkumismalliin, unihäiriöiden puuttuminen päivittäiseen toimintaan, muiden unihäiriöiden huomionhäiriöön ja hätäongelmien aiheuttamiin vaikeuksiin.
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Lisääntyneen DSC: n mahdollinen tehokkuus mielenterveyteen ja hyvinvointiin
Aikaikkuna: 12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)
Määritä kasvavien osallistujien DSC: n mahdollinen tehokkuus ja sen vaikutukset mielenterveyteen. Mielenterveyttä ja hyvinvointia arvioidaan 12-kappaleen lyhyen lomakkeen tutkimuksella (SF-12) ja mitataan 3 eri aikoina: 1) viikko 1 (kokeen aloitus), viikko 9 (kokeen pää) ja viikko 12 (seuranta). 12-osainen itseraportointitutkimus, joka on suunniteltu arvioimaan yksilön fyysistä ja mielenterveyttä. Se tarjoaa kaksi yhteenvetopistettä: fyysisen komponentin yhteenveto (PCS) ja henkisen komponentin yhteenveto (MCS).
12 viikkoa (8 viikon kokeilu, 4 viikon seuranta)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Feng-Jen Tsai, PhD, Taipei Medical University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 1. huhtikuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 28. helmikuuta 2025

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 28. helmikuuta 2025

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 17. tammikuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 5. helmikuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 10. helmikuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 18. marraskuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 14. marraskuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. marraskuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • N202310009
  • N2023100009 (Muu tunniste: TAIPEI MEDICAL UNIVERSITY INSTITUTIONAL REVIEW BOARD)

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

PÄÄTTÄMÄTÖN

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa