青少年の予防接種率を高めるための看護戦略:教育、ビデオアニメーション、ゲーム (Adolescent Vax)
目的:この研究の目的は、健康信念モデル(HBM)に基づく予防接種教育、ビデオアニメーション、およびゲーム介入が後期青年の予防接種決定にどのように影響するかを評価することを目的としています。 この調査結果は、青少年のワクチンの受け入れを増やすための標的介入の開発に貢献する可能性があります。
仮説:
教育的介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、青少年のワクチンに関する知識に影響しますか? これらの介入は、ワクチンに対する青年の前向きな態度に影響を与えますか? 介入は、特に知覚されたリスク、利益、障壁に関して、青少年の健康信念の大幅な変化につながりますか? 介入は青少年のワクチンの受け入れとワクチン接種率を高めますか? 介入は青少年のワクチンのためらいを軽減しますか? 健康信念モデルベースの介入は、ワクチンの受け入れを増やすための効果的なコミュニケーション戦略を提供できますか?
方法:
この研究は、2025年3月3日から3月30日まで実施されます。 参加者は、予防接種教育、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションを受けます。 専門家の意見は、教育資料、ビデオ、ゲームを開発するために相談されます。 機関の承認が得られ、インフォームドコンセントフォームが参加者に配布されます。 ボランティアには番号が割り当てられ、介入グループとコントロールグループの参加者は、単純なランダムサンプリングを使用して選択されます。
介入:
教育資料:ワクチンについての認識を高めることを目的とした教育は、ワクチン接種に対するリスク、利益、障壁に焦点を当てています。
ビデオアニメーション:ワクチンがどのように機能し、免疫システムを強化し、リスクと利点に対処する方法を説明するビデオ。
ゲームアプリケーション:「感染したインタラクション」と呼ばれるシミュレーションゲーム。参加者は、社会的相互作用中の感染症のspread延について学びます。
包含基準:
インクルージョン:18〜21歳の青少年は、参加し、研究フォームを完成させ、セッションに参加することをいとわない。
除外:研究からの撤退。
変数:
独立変数:性別、年齢、収入、学校、慢性疾患など。依存変数:スケールスコア。
データ収集ツール:
思春期の入門アンケート:人口統計情報とワクチン接種に対する態度に関する14の質問を含むフォーム。
ワクチンのためらうスケール:ワクチンのためらいを測定する9項目のスケール。 自己効力感スケール:さまざまなコンテキストでの青少年の自己効力感を評価するための23項目のスケール。
統計分析:
サンプルサイズは、電力分析によって決定されました:210人の参加者(105介入、105コントロール)。 データは、IBM SPSS統計V 26を使用して分析されます。 正規分布はShapiro-Wilkテストで評価され、分散の均一性はLeveneのテストでテストされます。 テスト前とテスト後のスコアは、反復測定ANOVAを使用して比較されます。 <0.05のp値は統計的に有意と見なされます。
予想される結果:
知識の向上:教育的介入とビデオアニメーションは、ワクチンに関する青少年の知識を改善し、潜在的に彼らの態度に影響を与えることが期待されています。
前向きな姿勢の変化:介入は、予防接種に対するより前向きな態度につながる可能性があります。
健康信念の変化:介入は、ワクチンに関する青少年の認識されたリスク、利益、個人的な信念を変える可能性があります。
ワクチンの受け入れの増加:この研究は、これらの介入がワクチンの受け入れとワクチン接種率を高めることを実証するかもしれません。
効果的なコミュニケーション戦略:この研究では、青少年間のワクチンの受け入れを増やすための効果的なコミュニケーション戦略を特定する場合があります。
公衆衛生への貢献:この研究は、青年を標的とする介入が感染症のspread延を減らすことで公衆衛生を改善する上で重要な役割を果たす可能性があることを示しています。
調査の概要
詳細な説明
導入
世界保健機関(WHO)は、世界人口の15%以上を構成するグループである10歳から19歳までの個人として青少年を定義しています。 青年期の心理社会的成熟は、思春期の初期(10〜14歳)、中年性(15〜17歳)、および思春期後期(18〜21歳)の3つの段階に分けることができます。
ほとんどの青年は健康ですが、彼らは世界の疾患と怪我の負担の6%を占めています。 さらに、多くの成人疾患の危険因子は、青年期に開始または激化します。 これは、個人の生活の質、将来の大人の健康、社会的幸福に対する世界的な優先事項としての思春期の健康の重要性を強調しています。 青年は感染症に対して特に脆弱であり、そのいくつかはワクチン接種を通じて防止できます。
米国(米国)と世界の両方で、日常的な小児期予防接種は、感染症と早期死亡を予防するための最も効果的で費用効率の高い公衆衛生介入の1つです。 米国では、麻疹、おたふく風邪、風疹、百日咳などの1億個以上のワクチン予防可能な疾患が防止されています。 しかし、青少年は、生物学的、行動的、環境的要因による感染症のリスクの増加に直面しており、ワクチン接種プログラムの重要な標的グループになります。
さらに、小児期と思春期の予防接種は、多くの予防可能な病気の減少に貢献し、さらに健康上の利点を提供します。 たとえば、HPVワクチンは、世界中の新しい癌症例の約4.5%(640,000症例)を予防する責任があります。 ただし、青少年のHPVワクチン接種率は、他のワクチンと比較して不十分なままです。 親の認識の低さ、ワクチンの安全性に関する懸念、ワクチン接種の増加に対する恐怖などの要因は、この問題への重要な貢献者です。 世界的には、1350万人の子供が少なくとも1つの日常的なワクチンを逃し、ワクチンで予防可能な疾患による約150万人の死亡をもたらしました。 ワクチンのためらいは、予防接種の努力に悪影響を与える可能性にもかかわらず、ワクチン接種の遅延または拒否を指します。
思春期、特にTD、インフルエンザ、HPVワクチンのワクチン接種率は、最適なレベルではありません。 青少年は、さまざまな年齢特有の行動、環境、および生物学的要因により、特定のワクチン予防可能な疾患のリスクがあります。 たとえば、米国での侵襲性髄膜炎の最近の発生は、主に大学のキャンパスで発生しました。そこでは、青少年や若い大人が近くに住んでおり、頻繁に社交しています。
予防接種の障壁には、限られた時間、健康システム、競合する親の優先順位、およびワクチンのためらいが含まれます。 さらに、コミュニケーションおよび教育プログラムは、青少年のワクチンのためらいを管理するために重要です。 これらのプログラムは、小児疾患の不十分な予防接種を不十分なワクチン接種と幼児予防接種シリーズからの免疫の衰退だけでなく、青年に特異的に影響を与える疾患の主要なワクチン接種にも対処する必要があります。 青少年のための成功した予防接種戦略は、年齢に応じた、包括的、若者に優しい、証拠に基づいた情報と教育を使用して、動機付けの要素と報酬を通じてワクチン接種の利点を実証しています。
健康信念モデル(HBM)は、ワクチンの知識とワクチン接種率を高めるために広く使用されている理論です。 HBMは、知覚される感受性、知覚された重症度、知覚された利益、知覚された障壁、自己効力感などのコンポーネントで構成されています。 このモデルは、ワクチン接種プログラムへの個人の参加に影響を与える要因を理解するための重要なフレームワークを提供します。
目的:この研究の目的は、健康信念モデルのコンポーネントに基づいて、ワクチン接種教育、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションが後期青年の予防接種の決定にどのように影響するかを評価することです。 この調査結果は、青少年間のワクチンの受け入れを増やすために、標的介入の開発に貢献する可能性があります。 予防接種と効果的なコミュニケーション戦略の重要性は、思春期および公衆衛生の目標を達成する上で重要な役割を果たします。
研究仮説:
- 仮説1:教育介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、ワクチンに関する青少年の知識レベルに影響を与えますか?
- 仮説2:教育介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、ワクチンに対する青少年の前向きな態度に影響しますか?
- 仮説3:教育介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、青少年の健康信念、特に認識されるリスク、利益、障壁の大幅な変化につながりますか?
- 仮説4:教育介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、青少年の予防接種の決定と予防接種率を高めますか?
- 仮説5:教育介入、ビデオアニメーション、およびゲームアプリケーションは、青少年のワクチンのためのsを減らしますか?
- 仮説6:健康信念モデルに基づいて、教育介入、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションは、青少年に効果的なコミュニケーション戦略を提供し、ワクチンの受け入れを増やしていますか? 方法研究モデル:研究は2025年3月3〜30日の間に実施されます。 参加者は、ワクチン接種教育、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションを受けます。 教育資料、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションの開発については、専門家の意見が求められます。 機関の許可が得られ、インフォームドコンセントフォームが参加者に配布されます。 ボランティアには番号が割り当てられ、介入グループとコントロールグループの参加者は、単純なランダムサンプリングを通じて選択されます。 この研究は、3つのセッションで実施されます。 最初のセッションでは、研究に参加しているグループに事前テストが実施されます(「思春期の紹介に関するアンケート」、「ワクチンhe scale(VHS)」、および「自己効力感スケール(SES)」)。 これに続いて、研究者はワクチンに関する教育を提供します。 このセッションには、アンケートの管理を含め、約30〜35分かかります。 最初のセッションの1週間後、2番目のセッションがスケジュールされます。 2回目のセッションでは、ビデオアニメーションが提示され、約4〜6分間続きます。 15分間の休憩の後、3回目のセッションが開催され、その間に「感染した相互作用」ゲームが再生され、テスト後のアンケートが行われます。
コントロールグループは、同じ日には事前テストを完了しますが、介入グループとは異なる環境で完了します。 対照群は定期的なトレーニングを続け、介入グループのポストテストが実施される日に、同じアンケートが対照群に適用されます。 データ収集プロセスには約10〜15分かかります。 調査が完了した後、コントロールグループの参加者は、同じワクチン接種教育、ビデオアニメーション、ゲームアプリケーションを受け取ります。
教育資料のアプリケーション:この研究では、参加者には、健康信念モデル(HBM)のコンポーネントに基づいた教育資料が提供されます。 この材料は、ワクチン接種率を上げ、ワクチンに関する参加者間の意識を高めるように設計されています。 コンテンツは、知覚される感受性、知覚の重症度、知覚された利益、知覚された障壁、自己効力感など、主要なHBMコンポーネントを中心に構成されています。
教育資料は、ワクチン接種に関連するリスク、利益、潜在的な障壁について参加者に知らせることを目的としており、予防接種の決定に影響を与える要因についてより情報を得ることができます。 この教育は、参加者のワクチンの受け入れとワクチンに対する一般的な態度にプラスの影響を与えるように設計されています。
ビデオアニメーションアプリケーション:この調査の参加者には、ワクチンに関する知識と認識を高めることを目的としたビデオアニメーションが示されます。 アニメーションの目標は、ワクチンがどのように機能するか、免疫システムをどのように強化するかを説明し、ワクチン接種に関連する知覚リスク、利点、障壁に関する情報を提供することです。
アニメーションは、ワクチンが身体にどのように影響するか、免疫システムに貢献し、ワクチン接種の決定に影響を与えるなどのトピックをカバーします。 アニメーションは約4分の長さであり、参加者がワクチンの知識を増やし、予防接種に対するより多くの情報に基づいた態度を開発するのに役立ちます。
ゲームアプリケーション:参加者は、社会的相互作用と感染症のspread延をシミュレートするように設計された「感染した相互作用」ゲームをプレイします。 ゲームの目標は、参加者が感染した個人が他の人とどのように接触するか、およびこれらの相互作用が病気の伝播に及ぼす影響を観察することです。
ゲーム中、2人の参加者が密かに「感染」としてマークされます。 これらの感染者は、それらのみが知られているシンボルまたは兆候で示されます。 その後、参加者は、グループ内の他の人と2分間自由に社交するように求められます。 この相互作用の間、感染した参加者は、感染信号を密かに接触した他の参加者に密かに渡します。 2分間の相互作用の後、研究者はどの参加者が感染したか、感染が他の人に渡されたかどうかを計算します。
変数:独立変数:性別、年齢、収入レベル、学校、慢性疾患の存在など。依存変数:スケールスコア
データソース:次のツールを使用してデータを収集します。
- 社会人口統計学的特性とワクチン関連のトピックに関する14の質問を含む「思春期の紹介アンケート」
- Sage Working Groupによって開発され、Shapiro et alによって検証された「ワクチンhe scale(VHS)」。 (2018)小児ワクチンに対するheを測定する
- Sherer and Maddux(1982)によって開発され、Gözümand Aksayan(1999)がトルコ語に適応して、研究の一般的な自己効力感の統計分析を測定するために、Sherer and Maddux(1982)によって開発され、サンプルサイズの計算方法:電力分析に基づく(両側仮説、5%の有意水準、95%のパワー、0.5中効果サイズ)、サンプルサイズは210人の参加者になります(コントロールグループの105、および介入グループで105)。
比較グループと分析方法:IBM SPSS統計標準の同時ユーザーv 26を使用してデータを分析します。 数値変数の正常性は、Shapiro-Wilkテストを使用してテストされ、分散の均一性はLeveneテストを使用してテストされます。 独立したサンプルT検定は、グループ間でBMI値を比較するために使用されます。 フィッシャーの正確なテストは、カテゴリ変数を比較するために使用されます。 ペアのサンプルT検定が適用され、テスト前とテスト後のスケールスコアを比較し、Bonferroni補正が主効果の分析に適用されます。 P <0.05は統計的に有意と見なされます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Kahramanmaraş、Eyalet/Yerleşke、トルコ(Türkiye)、46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18〜21歳
- 研究に喜んで参加します
- すべての研究フォームを完成させます
- トレーニングセッションに完全に参加します
除外基準:
- 研究から撤退したいという願望
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:ヘルスサービス研究
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
偽コンパレータ:対照群
|
このグループには介入はありません。
積極的な教育を継続します。
|
|
実験的:介入
|
介入グループの参加者は、ワクチン教育、ビデオアニメーション、ゲームの練習を受けます。
他の名前:
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
1。ワクチンの知識の増加とワクチンに対する前向きな姿勢の変化
時間枠:3週間
|
ビデオアニメーション、ゲームアプリケーション、教育プログラムは、ワクチンに関する青少年の知識を高めることが期待されています。 この知識の増加は、ワクチンと一般的な健康への態度の変化につながる可能性があります。 「ワクチンのためらう尺度」は、評価に使用されます。 スケールとそのサブディメンションから得られたスコアは、関連するアイテムからのポイントを合計することによって計算され、スコアの増加はワクチンのためらいの減少を示します。 スケールの特定のカットオフポイントはありませんが、合計スコアは9〜45ポイントの範囲です。 |
3週間
|
|
2。予防接種の受け入れ率の増加と公衆衛生への貢献
時間枠:3週間
|
この調査では、ビデオアニメーション、ゲームの実装、教育的介入が青少年のワクチンの受け入れを増加させることを示している可能性があります。これは、将来の公衆衛生戦略の開発に役立つ可能性があります。
「自己適用効果スケール」は、評価に使用されます。
23〜115のスコアは、スケールから取得できます。
スコアが高いほど、ワクチンに関する自己効力感の認識が高いことを示しています。
スケールは4つのサブディメンションで構成されています。
|
3週間
|
協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- hakanavan-0003
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。