- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06832670
Sykepleieringsstrategier for å øke vaksinasjonsraten hos ungdommer: utdanning, videoanimasjon og spill (Adolescent Vax)
Formål: Denne studien tar sikte på å evaluere hvordan immuniseringsutdanning, videoanimasjon og spillintervensjoner basert på Health Belief Model (HBM) påvirker immuniseringsbeslutningene til sene ungdommer. Funnene kan bidra til utvikling av målrettede intervensjoner for å øke vaksineaksept blant ungdom.
Hypoteser:
Påvirker utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen ungdommenes kunnskap om vaksiner? Påvirker disse inngrepene ungdommers positive holdninger til vaksiner? Vil intervensjonene føre til betydelige endringer i ungdommers helsetro, spesielt når det gjelder opplevd risiko, fordeler og barrierer? Øker intervensjonene vaksineaksept og vaksinasjonsrate blant ungdom? Reduserer intervensjonene vaksine nøling blant ungdom? Kan helsetro modellbaserte intervensjoner gi en effektiv kommunikasjonsstrategi for å øke vaksineaksept?
Metode:
Forskningen vil bli utført fra 3. mars til 30. mars 2025. Deltakerne vil gjennomgå immuniseringsutdanning, videoanimasjon og spillapplikasjoner. Ekspertuttalelser vil bli konsultert for å utvikle utdanningsmateriell, videoer og spill. Institusjonell godkjenning vil bli innhentet, og et informert samtykkeskjema vil bli distribuert til deltakerne. De som melder seg frivillig, vil få tildelt tall, og deltakere for intervensjons- og kontrollgruppene vil bli valgt ved hjelp av enkel tilfeldig prøvetaking.
Inngrep:
Pedagogisk materiale: Sikt for å øke bevisstheten om vaksiner, fokuserer utdannelsen på de opplevde risikoene, fordelene og hindringene for vaksinasjon.
Videoanimasjon: En video som forklarer hvordan vaksiner fungerer, styrker immunforsvaret og adresserer opplevde risikoer og fordeler.
Spillapplikasjon: Et simuleringsspill kalt "infisert interaksjon", der deltakerne lærer om spredning av smittsomme sykdommer under sosiale interaksjoner.
Inkluderingskriterier:
Inkludering: Ungdommer i alderen 18-21 år, villige til å delta, fylle ut forskningsskjemaer og delta på øktene.
Ekskludering: Uttak fra studien.
Variabler:
Uavhengige variabler: Kjønn, alder, inntekt, skole, kronisk sykdom, etc. Avhengige variabler: Skalascore.
Datainnsamlingsverktøy:
Ungdomsinnledende spørreskjema: En form med 14 spørsmål om demografisk informasjon og holdninger til vaksinasjon.
Vaksine nølingskala: En 9-element skala som måler vaksine nøl. Selveffektivitetsskala: En 23-punkts skala for å vurdere ungdommenes egeneffektivitet i forskjellige sammenhenger.
Statistisk analyse:
Prøvestørrelse ble bestemt ved effektanalyse: 210 deltakere (105 intervensjon, 105 kontroll). Data vil bli analysert ved bruk av IBM SPSS -statistikk v 26. Normalfordeling vil bli vurdert med Shapiro-Wilk-testen, og homogenitet av varians vil bli testet med Levens test. Pre- og post-test-score vil bli sammenlignet ved hjelp av gjentatte tiltak ANOVA. En p-verdi på <0,05 vil bli ansett som statistisk signifikant.
Forventede utfall:
Økt kunnskap: Det forventes at pedagogiske intervensjoner og videoanimasjoner vil forbedre ungdommenes kunnskap om vaksiner, og potensielt påvirke holdningene deres.
Positiv holdningsendring: Intervensjonen kan føre til mer positive holdninger til vaksinasjon.
Endringer i helsetro: Intervensjonen kan endre ungdommers opplevde risiko, fordeler og personlig tro på vaksiner.
Økt vaksineaksept: Studien kan demonstrere at disse inngrepene øker vaksinaksept og vaksinasjonsgrad.
Effektive kommunikasjonsstrategier: Studien kan identifisere effektive kommunikasjonsstrategier for å øke vaksineaksept blant ungdom.
Bidrag til folkehelse: Denne forskningen kan vise at intervensjoner som er rettet mot ungdommer kan spille en kritisk rolle i å forbedre folkehelsen ved å redusere spredningen av smittsomme sykdommer.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Introduksjon
Verdens helseorganisasjon (WHO) definerer ungdom som individer mellom 10 og 19 år, en gruppe som utgjør mer enn 15% av den globale befolkningen. Psykososial modning i ungdomsårene kan deles inn i tre stadier: tidlig ungdomstid (i alderen 10-14 år), mellom ungdomstiden (i alderen 15-17 år) og sen ungdomstid (i alderen 18-21).
Selv om de fleste ungdommer er sunne, utgjør de 6% av den globale sykdommen og skadebelastningen. I tillegg begynner risikofaktorer for mange voksne sykdommer eller intensiveres i ungdomsårene. Dette fremhever viktigheten av ungdoms helse som en global prioritering for individuell livskvalitet, fremtidig voksen helse og samfunns velvære. Ungdommer er spesielt utsatt for smittsomme sykdommer, hvorav noen kan forhindres gjennom vaksinasjon.
I både USA (U.S.) og globalt er rutinemessige immuniseringer i barndommen blant de mest effektive og kostnadseffektive folkehelseinngrepene for å forhindre smittsomme sykdommer og tidlig død. I USA har mer enn 100 millioner tilfeller av vaksineforebyggbare sykdommer, som meslinger, kusma, røde hunder og kikhoste, blitt forhindret. Ungdommer har imidlertid økt risiko for smittsomme sykdommer på grunn av biologiske, atferdsmessige og miljømessige faktorer, noe som gjør dem til en viktig målgruppe for vaksinasjonsprogrammer.
Videre bidrar barndom og ungdomsvaksinasjoner til å redusere mange forebyggbare sykdommer, samtidig som de gir ytterligere helsemessige fordeler. For eksempel er HPV -vaksinen ansvarlig for å forhindre omtrent 4,5% (640 000 tilfeller) av nye kreftsaker over hele verden. Imidlertid er HPV -vaksinasjonsgraden blant ungdom ikke tilstrekkelig sammenlignet med andre vaksiner. Faktorer som bevissthet med lav foreldre, bekymring for vaksinesikkerhet og frykt for vaksinasjon som øker seksuell aktivitet er viktige bidragsytere til dette problemet. Globalt savner 13,5 millioner barn minst en rutinemessig vaksine, noe som fører til omtrent 1,5 millioner dødsfall fra vaksineforebyggbare sykdommer. Vaksine nøling refererer til forsinkelsen eller avslaget av vaksinasjon, til tross for tilgjengeligheten, noe som påvirker immuniseringsinnsatsen negativt.
Vaksinasjonsraten for ungdommer, spesielt for TD-, influensa- og HPV -vaksiner, er ikke på optimale nivåer. Ungdommer er i faresonen for visse vaksineforebyggbare sykdommer på grunn av forskjellige aldersspesifikke atferds-, miljømessige og biologiske faktorer. For eksempel skjedde nyere utbrudd av invasiv hjernehinnebetennelse i USA først og fremst på universitetscampusene, der ungdom og unge voksne bor i nærheten og sosialiserer seg ofte.
Barrierer for immunisering inkluderer begrenset tid, helsesystemer, konkurrerende foreldreprioriteringer og nøling av vaksine. I tillegg er kommunikasjons- og utdanningsprogrammer avgjørende for å håndtere vaksine nøling hos ungdom. Disse programmene bør ikke bare adressere utilstrekkelig vaksinasjonsdekning for barnesykdommer og avta immunitet fra vaksinasjonsserier i tidlig barndom, men også primær vaksinasjon mot sykdommer som spesifikt påvirker ungdom. Vellykkede vaksinasjonsstrategier for ungdom demonstrerer fordelene ved vaksinasjon gjennom motivasjonselementer og belønninger, ved bruk av aldersmessig, omfattende, ungdomsvennlig og evidensbasert informasjon og utdanning.
Health Belief Model (HBM) er en mye brukt teori for å øke vaksinekunnskapen og vaksinasjonsraten. HBM består av komponenter som opplevd mottakelighet, opplevd alvorlighetsgrad, opplevde fordeler, opplevde barrierer og egeneffektivitet. Denne modellen gir et viktig rammeverk for å forstå faktorene som påvirker individers deltakelse i vaksinasjonsprogrammer.
Mål: Hensikten med denne studien er å vurdere hvordan vaksinasjonsutdanning, videoanimasjon og spillapplikasjoner, basert på komponentene i helsetro -modellen, påvirker sene ungdommers vaksinasjonsbeslutninger. Funnene kan bidra til utvikling av målrettede intervensjoner for å øke vaksineaksept blant ungdom. Betydningen av vaksinasjon og effektive kommunikasjonsstrategier spiller en kritisk rolle i å oppnå ungdoms- og folkehelsemål.
Forskningshypoteser:
- Hypotese 1: Har utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen innvirkning på ungdommenes kunnskapsnivå om vaksiner?
- Hypotese 2: Påvirker utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen ungdommers positive holdninger til vaksiner?
- Hypotese 3: Leder utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen til betydelige endringer i ungdommers helsetro, særlig opplevde risikoer, fordeler og barrierer?
- Hypotese 4: Øker utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen ungdommers vaksinasjonsbeslutninger og vaksinasjonsrater?
- Hypotese 5: Reduserer utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen vaksine nøling blant ungdom?
- Hypotese 6: Basert på helsetro -modellen, gir utdanningsintervensjonen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen en effektiv kommunikasjonsstrategi for ungdommer og øker vaksineaksept? Metodeforskningsmodell: Forskningen vil bli utført mellom 3-30 mars 2025. Deltakerne vil gjennomgå vaksinasjonsutdanning, videoanimasjon og spillapplikasjon. Det vil bli søkt ekspertuttalelser for utvikling av utdanningsmateriell, videoanimasjon og spillapplikasjoner. Institusjonell tillatelse vil bli innhentet, og informerte samtykkeskjemaer vil bli distribuert til deltakerne. Frivillige vil bli tildelt et nummer, og deltakerne for intervensjons- og kontrollgruppene vil bli valgt gjennom enkel tilfeldig prøvetaking. Forskningen vil bli utført i tre økter. I den første økten vil en pre-test bli administrert til gruppen som deltar i studien ("Adolescent Introduction Questionnaire," "Vaccine Nesitancy Scale (VHS)," og "Self-Efficacy Scale (SES)"). Etter dette vil forskeren gi utdanning om vaksiner. Denne økten vil ta omtrent 30-35 minutter, inkludert administrering av spørreskjemaene. En uke etter den første økten vil den andre økten bli planlagt. I den andre økten vil en videoanimasjon bli presentert, som varer i omtrent 4-6 minutter. Etter en 15-minutters pause blir den tredje økten avholdt, hvor "infisert interaksjon" -spillet blir spilt, etterfulgt av spørreskjemaer etter testen.
Kontrollgruppen vil også fullføre forhåndstesten samme dag, men i et annet miljø fra intervensjonsgruppen. Kontrollgruppen vil fortsette med sin rutinemessige trening, og den dagen intervensjonsgruppens posttest administreres, vil de samme spørreskjemaene bli brukt på kontrollgruppen. Datainnsamlingsprosessen vil ta omtrent 10-15 minutter. Etter at forskningen er fullført, vil deltakerne i kontrollgruppen motta den samme vaksinasjonsutdannelsen, videoanimasjonen og spillapplikasjonen.
Utdanningsmateriell applikasjon: I denne forskningen får deltakerne utdanningsmateriell basert på komponentene i Health Belief Model (HBM). Materialet er designet for å øke vaksinasjonsraten og øke bevisstheten blant deltakerne om vaksiner. Innholdet er strukturert rundt viktige HBM-komponenter, som opplevd mottakelighet, opplevd alvorlighetsgrad, opplevde fordeler, opplevde barrierer og egeneffektivitet.
Utdanningsmaterialet tar sikte på å informere deltakerne om risikoen, fordelene og potensielle barrierer relatert til vaksinasjon, og hjelper dem å bli mer informert om faktorene som påvirker deres vaksinasjonsbeslutninger. Denne utdannelsen er designet for å påvirke deltakernes vaksineaksept og generelle holdninger til vaksiner positivt.
Videoanimasjonsapplikasjon: Deltakere i denne studien vil bli vist en videoanimasjon som tar sikte på å øke kunnskapen og bevisstheten om vaksiner. Animasjonens mål er å forklare hvordan vaksiner fungerer, hvordan de styrker immunforsvaret, og å gi informasjon om opplevd risiko, fordeler og barrierer relatert til vaksinasjon.
Animasjonen vil dekke emner som hvordan vaksiner påvirker kroppen, bidrar til immunforsvaret og påvirke vaksinasjonsbeslutninger. Animasjonen vil være omtrent 4 minutter lang og vil hjelpe deltakerne med å øke kunnskapen om vaksiner og utvikle mer informerte holdninger til vaksinasjon.
Spillapplikasjon: Deltakerne vil spille et "infisert interaksjon" -spill designet for å simulere sosiale interaksjoner og spredning av smittsomme sykdommer. Målet med spillet er at deltakerne skal observere hvordan infiserte individer tar kontakt med andre og virkningen av disse interaksjonene på overføring av sykdommer.
I løpet av spillet vil to deltakere i all hemmelighet bli merket som "smittet." Disse infiserte personene vil bli indikert med et symbol eller tegn som bare er kjent for dem. Deltakerne vil da bli bedt om å sosialisere seg fritt med andre i gruppen i to minutter. Under dette samspillet vil de infiserte deltakerne i all hemmelighet videreføre infeksjonssignalet til andre deltakere de kommer i kontakt med. Etter den 2 minutter lange samspillet vil forskere beregne hvilke deltakerne som ble smittet og om infeksjonen ble gitt videre til andre.
Variabler: Uavhengige variabler: Kjønn, alder, inntektsnivå, skole, tilstedeværelse av kroniske sykdommer, etc. Avhengige variabler: Skala score
Datakilder: Følgende verktøy vil bli brukt til å samle inn data:
- "Adolescent Introduction Questionnaire" som inneholder 14 spørsmål om sosiodemografiske egenskaper og vaksine-relaterte emner
- "Vaccine nøling skala (VHS)" utviklet av Sage Working Group og validert av Shapiro et al. (2018) for å måle nøling mot vaksiner mot barndommen
- "Self-Efficacy Scale (SES)" utviklet av Sherer og Maddux (1982) og tilpasset seg til tyrkisk av Gözüm og Aksayan (1999) for å måle generell egeneffektivitetsoppfatning Statistisk analyse av studien: Regnestørrelse av prøvestørrelse: Basert på kraftanalyse (To-tailed hypotese, 5% signifikansnivå, 95% kraft, 0,5 middels effektstørrelse), vil prøvestørrelsen være 210 deltakere (105 i kontrollgruppen og 105 i intervensjonsgruppen).
Sammenligningsgrupper og analysemetoder: Data vil bli analysert ved bruk av IBM SPSS Statistics Standard samtidig bruker v 26. Normaliteten til numeriske variabler vil bli testet ved bruk av Shapiro-Wilk-testen, og homogenitet av avvik vil bli testet ved bruk av Levene-testen. Uavhengige prøver T-tester vil bli brukt til å sammenligne BMI-verdier mellom gruppene. Fishers eksakte test vil bli brukt til å sammenligne kategoriske variabler. Sammenkoblede prøve-t-tester vil bli brukt for å sammenligne score før og etter test, og Bonferroni-korreksjon vil bli brukt i analysen av hovedeffekter. P <0,05 vil bli ansett som statistisk signifikant.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Tyrkia (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- Alder mellom 18-21
- Villig til å delta i forskningen
- Fyll ut alle forskningsskjemaer
- Deltar fullt ut i treningsøktene
Eksklusjonskriterier:
- Ønske om å trekke seg fra forskningen
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Helsetjenesteforskning
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Sham-komparator: kontrollgruppe
|
Det vil ikke være noen inngrep i denne gruppen.
Det vil fortsette sin aktive utdanning.
|
|
Eksperimentell: innblanding
|
Deltakere i intervensjonsgruppen vil motta vaksineutdanning, videoanimasjon og spillpraksis.
Andre navn:
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
1. Økning i vaksinekunnskap og positiv holdningsendring mot vaksiner
Tidsramme: 3 uker
|
Videoanimasjonen, spillapplikasjonen og utdanningsprogrammet forventes å øke ungdommenes kunnskap om vaksiner. Denne økte kunnskapen kan føre til endringer i holdninger til vaksiner og generell helsetro. "Vaksine nøling skala" vil bli brukt til evaluering. Poengsummen oppnådd fra skalaen og dens underdimensjoner beregnes ved å summere poengene fra de relevante elementene, og en økning i poengsummen indikerer en reduksjon i vaksine nøl. Selv om det ikke er noe spesifikt avskjæringspunkt for skalaen, kan den totale poengsummen variere fra 9 til 45 poeng. |
3 uker
|
|
2. Økning i vaksinasjonsakseptrater og bidrag til folkehelsen
Tidsramme: 3 uker
|
Denne studien kan vise at videoanimasjon, implementering av spill og utdanningsintervensjoner øker ungdommenes vaksineaksept, noe som kan være verdifullt for utviklingen av fremtidige folkehelsestrategier.
"Selvefremmende virkningsskalaen" vil bli brukt til vurderingen.
En poengsum mellom 23 og 115 kan fås fra skalaen.
En høyere poengsum indikerer en høyere oppfatning av egeneffektivitetskompetanse angående vaksiner.
Skalaen består av fire underdimensjoner.
|
3 uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- hakanavan-0003
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- STUDY_PROTOCOL
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .