Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Sygeplejestrategier for at øge vaccinationsraterne hos unge: Uddannelse, videoanimation og spil (Adolescent Vax)

21. april 2026 opdateret af: Hakan Avan, Kahramanmaras Sutcu Imam University

Formål: Denne undersøgelse har til formål at evaluere, hvordan immuniseringsuddannelse, videoanimation og spilinterventioner baseret på Health Tro -modellen (HBM) påvirker de sene unge immuniseringsbeslutninger. Resultaterne kunne bidrage til udviklingen af ​​målrettede interventioner for at øge vaccineaccept blandt unge.

Hypoteser:

Påvirker den uddannelsesmæssige intervention, videoanimation og spilapplikation unges viden om vacciner? Påvirker disse interventioner unges positive holdninger til vacciner? Vil interventioner føre til betydelige ændringer i unges sundhedsopfattelse, især med hensyn til opfattede risici, fordele og barrierer? Øger interventionerne vaccineaccept og vaccinationsrater blandt unge? Reducerer interventionerne vaccine tøven blandt unge? Kan den sundhedsopfattede indgreb til sundhedsopfattelsen give en effektiv kommunikationsstrategi for at øge vaccineaccept?

Metode:

Forskningen gennemføres fra 3. marts til 30. marts 2025. Deltagerne vil gennemgå immuniseringsuddannelse, videoanimation og spilapplikationer. Ekspertudtalelser vil blive konsulteret for at udvikle uddannelsesmateriale, videoer og spil. Institutionel godkendelse opnås, og en informeret samtykkeformular vil blive distribueret til deltagerne. De, der melder sig frivilligt, får tildelt tal, og deltagere til interventions- og kontrolgrupper vælges ved hjælp af enkel tilfældig prøveudtagning.

Interventioner:

Uddannelsesmateriale: Med det formål at øge opmærksomheden omkring vacciner fokuserer uddannelsen på de opfattede risici, fordele og barrierer for vaccination.

Videoanimation: En video, der forklarer, hvordan vacciner fungerer, styrker immunsystemet og adresserer opfattede risici og fordele.

Spilapplikation: Et simuleringsspil kaldet "Inficeret interaktion", hvor deltagerne lærer om spredningen af ​​infektionssygdomme under sociale interaktioner.

Inkluderingskriterier:

Inkludering: Ungdom i alderen 18-21 år, villig til at deltage, gennemføre forskningsformularer og deltage i sessionerne.

Ekskludering: Tilbagetrækning fra undersøgelsen.

Variabler:

Uafhængige variabler: køn, alder, indkomst, skole, kronisk sygdom osv. Afhængige variabler: skala -score.

Dataindsamlingsværktøjer:

Ungdom indledende spørgeskema: En formular med 14 spørgsmål om demografisk information og holdninger til vaccination.

Vaccine tøven skala: En skala på 9 punkter målervaccine tøven. SELVE-EFFICIESSKALA: En skala på 23 punkter for at vurdere unges selveffektivitet i forskellige sammenhænge.

Statistisk analyse:

Prøvestørrelse blev bestemt ved strømanalyse: 210 deltagere (105 intervention, 105 kontrol). Data analyseres ved hjælp af IBM SPSS -statistik v 26. Normal distribution vurderes med Shapiro-Wilk-testen, og homogenitet af varians testes med Levene's test. Pre- og post-test score sammenlignes ved hjælp af gentagne mål ANOVA. En p-værdi på <0,05 vil blive betragtet som statistisk signifikant.

Forventede resultater:

Øget viden: Det forventes, at uddannelsesmæssige interventioner og videoanimationer vil forbedre de unges viden om vacciner, hvilket potentielt kan påvirke deres holdninger.

Positiv holdningsændring: Interventionen kan føre til mere positive holdninger til vaccination.

Ændringer i sundhedsopfattelser: Interventionen kan ændre unges opfattede risici, fordele og personlige overbevisninger vedrørende vacciner.

Øget vaccineaccept: Undersøgelsen kan demonstrere, at disse interventioner øger vaccineaccept og vaccinationshastigheder.

Effektive kommunikationsstrategier: Undersøgelsen kan identificere effektive kommunikationsstrategier til stigende vaccineaccept blandt unge.

Bidrag til folkesundhed: Denne forskning kunne vise, at interventioner, der er målrettet mod unge, kan spille en kritisk rolle i forbedring af folkesundheden ved at reducere spredningen af ​​infektionssygdomme.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Indledning

Verdenssundhedsorganisationen (WHO) definerer unge som enkeltpersoner mellem 10 og 19 år, en gruppe, der udgør mere end 15% af den globale befolkning. Psykosocial modning i ungdomsårene kan opdeles i tre faser: tidlig ungdom (aldre 10-14), mellemliggende ungdom (alderen 15-17 år) og sen ungdom (i alderen 18-21).

Selvom de fleste unge er sunde, tegner de sig for 6% af den globale sygdom og skadebelastning. Derudover begynder eller intensiveres risikofaktorer for mange voksne sygdomme i ungdomsårene. Dette fremhæver betydningen af ​​ungdoms sundhed som en global prioritet for individuel livskvalitet, fremtidig voksen sundhed og samfundsmæssig velvære. Ungdom er især sårbare over for infektionssygdomme, hvoraf nogle kan forhindres gennem vaccination.

I både USA (U.S.) og globalt er rutinemæssige barndomsimmuniseringer blandt de mest effektive og omkostningseffektive folkesundhedsinterventioner til forebyggelse af infektionssygdomme og tidlig død. I USA er mere end 100 millioner tilfælde af vaccineforebyggelige sygdomme, såsom mæslinger, fåresyge, rubella og kikhoste, blevet forhindret. Imidlertid står unge over for øgede risici for infektionssygdomme på grund af biologiske, adfærdsmæssige og miljømæssige faktorer, hvilket gør dem til en vigtig målgruppe for vaccinationsprogrammer.

Desuden bidrager barndoms- og ungdomsvaccinationer til at reducere mange forebyggelige sygdomme, samtidig med at de giver yderligere sundhedsmæssige fordele. For eksempel er HPV -vaccinen ansvarlig for at forhindre ca. 4,5% (640.000 tilfælde) af nye kræftsager over hele verden. Imidlertid forbliver HPV -vaccinationsrater blandt unge utilstrækkelige sammenlignet med andre vacciner. Faktorer som lav forælderbevidsthed, bekymring for vaccinesikkerhed og frygt for, at vaccination øges seksuel aktivitet, er de vigtigste bidragydere til dette spørgsmål. Globalt savner 13,5 millioner børn mindst en rutinemæssig vaccine, hvilket fører til ca. 1,5 millioner dødsfald som følge af vaccineforebyggelige sygdomme. Vaccine tøven henviser til forsinkelsen eller afvisning af vaccination på trods af dens tilgængelighed, hvilket negativt påvirker immuniseringsindsatsen.

Vaccinationshastigheder for unge, især for TD-, influenza og HPV -vacciner, er ikke på optimale niveauer. Ungdom er i fare for visse vaccineforebyggelige sygdomme på grund af forskellige aldersspecifikke adfærdsmæssige, miljømæssige og biologiske faktorer. For eksempel forekom nylige udbrud af invasiv meningitis i USA primært på universitetscampusser, hvor unge og unge voksne bor i nærheden og socialiserer ofte.

Barrierer for immunisering inkluderer begrænset tid, sundhedssystemer, konkurrerende forældreprioriteter og vaccine tøven. Derudover er kommunikations- og uddannelsesprogrammer kritiske for at styre vaccine tøven hos unge. Disse programmer bør ikke kun tage fat på dækning af utilstrækkelig vaccination for børnsygdomme og aftagende immunitet fra vaccinationsserier fra den tidlige barndom, men også primær vaccination mod sygdomme, der specifikt påvirker unge. Succesrige vaccinationsstrategier for unge demonstrerer fordelene ved vaccination gennem motiverende elementer og belønninger ved hjælp af alders-passende, omfattende, ungdomsvenlig og evidensbaseret information og uddannelse.

Sundhedsopfattemodellen (HBM) er en meget anvendt teori til at øge vaccinekendskab og vaccinationshastigheder. HBM består af komponenter, såsom opfattet følsomhed, opfattet sværhedsgrad, opfattede fordele, opfattede barrierer og selveffektivitet. Denne model giver en vigtig ramme for at forstå de faktorer, der påvirker enkeltpersoners deltagelse i vaccinationsprogrammer.

Formål: Formålet med denne undersøgelse er at vurdere, hvordan vaccinationsuddannelse, videoanimation og spilapplikationer, der er baseret på komponenterne i sundhedsopfattemodellen, påvirker sene unges vaccinationsbeslutninger. Resultaterne kan bidrage til udviklingen af ​​målrettede interventioner for at øge vaccineaccept blandt unge. Betydningen af ​​vaccination og effektive kommunikationsstrategier spiller en kritisk rolle i at nå ungdoms- og folkesundhedsmål.

Forskningshypoteser:

  1. Hypotese 1: Har uddannelsesintervention, videoanimation og spilapplikation indflydelse på unges videnniveau om vacciner?
  2. Hypotese 2: Påvirker uddannelsesintervention, videoanimation og spilapplikation unges positive holdninger til vacciner?
  3. Hypotese 3: Fører uddannelsesintervention, videoanimation og spilapplikation til betydelige ændringer i unges sundhedsopfattelse, især opfattede risici, fordele og barrierer?
  4. Hypotese 4: Øger uddannelsesinterventionen, videoanimationen og spilapplikationen ungdommens vaccinationsbeslutninger og vaccinationsrater?
  5. Hypotese 5: Reducerer uddannelsesintervention, videoanimation og spilapplikation vaccine tøven blandt unge?
  6. Hypotese 6: Baseret på Health Tro -modellen, giver uddannelsesintervention, videoanimation og spilapplikation en effektiv kommunikationsstrategi for unge og øger vaccineaccept? Metodforskningsmodel: Forskningen udføres mellem 3-30 marts 2025. Deltagerne gennemgår vaccinationsuddannelse, videoanimation og spilapplikation. Der vil blive søgt ekspertudtalelser til udvikling af uddannelsesmateriale, videoanimation og spilapplikationer. Institutionel tilladelse vil blive opnået, og informerede samtykkeformularer vil blive distribueret til deltagerne. Frivillige får tildelt et nummer, og deltagere til interventions- og kontrolgrupper vælges gennem simpel tilfældig prøveudtagning. Forskningen vil blive udført i tre sessioner. I den første session administreres en for-test til gruppen, der deltager i undersøgelsen ("Adolescent Introduktionsspørgeskema", "Vaccine Thesitancy Scale (VHS)," og "Self-Efficacy Scale (SES)"). Efter dette vil forskeren give uddannelse om vacciner. Denne session tager cirka 30-35 minutter, inklusive administration af spørgeskemaerne. En uge efter den første session planlægges den anden session. I den anden session præsenteres en videoanimation, der varer ca. 4-6 minutter. Efter en 15-minutters pause afholdes den tredje session, hvor spillet "Infected Interaction" spilles, efterfulgt af spørgeskemaer efter test.

Kontrolgruppen afslutter også for-testen samme dag, men i et andet miljø end interventionsgruppen. Kontrolgruppen fortsætter med deres rutinemæssige træning, og den dag indgives interventionsgruppens post-test, de samme spørgeskemaer vil blive anvendt til kontrolgruppen. Dataindsamlingsprocessen tager ca. 10-15 minutter. Efter at forskningen er afsluttet, modtager deltagerne i kontrolgruppen den samme vaccinationsuddannelse, videoanimation og spilapplikation.

Anvendelse af uddannelsesmateriale: I denne forskning er deltagerne forsynet med uddannelsesmateriale baseret på komponenterne i Health Tro -modellen (HBM). Materialet er designet til at øge vaccinationsraterne og øge opmærksomheden blandt deltagerne om vacciner. Indholdet er struktureret omkring nøgle-HBM-komponenter, såsom opfattet følsomhed, opfattet sværhedsgrad, opfattede fordele, opfattede barrierer og selveffektivitet.

Uddannelsesmaterialet sigter mod at informere deltagerne om de risici, fordele og potentielle barrierer relateret til vaccination, hvilket hjælper dem med at blive mere informeret om de faktorer, der påvirker deres vaccinationsbeslutninger. Denne uddannelse er designet til at have en positiv indflydelse på deltagernes vaccineaccept og generelle holdninger til vacciner.

Videoanimationsapplikation: Deltagere i denne undersøgelse vil blive vist en videoanimation, der sigter mod at øge viden og opmærksomhed om vacciner. Animationens mål er at forklare, hvordan vacciner fungerer, hvordan de styrker immunsystemet og giver information om opfattede risici, fordele og barrierer relateret til vaccination.

Animationen vil dække emner, såsom hvordan vacciner påvirker kroppen, bidrager til immunsystemet og påvirker vaccinationsbeslutninger. Animationen vil være ca. 4 minutter lang og vil hjælpe deltagerne med at øge deres viden om vacciner og udvikle mere informerede holdninger til vaccination.

Spilapplikation: Deltagerne spiller et "inficeret interaktion" -spil designet til at simulere sociale interaktioner og spredningen af ​​infektionssygdomme. Målet med spillet er, at deltagerne skal observere, hvordan inficerede individer kommer i kontakt med andre og virkningen af ​​disse interaktioner på sygdomsoverførsel.

Under spillet vil to deltagere hemmeligt blive markeret som "inficeret." Disse inficerede individer vil blive indikeret med et symbol eller tegn, der kun er kendt for dem. Deltagerne bliver derefter bedt om at socialisere sig frit med andre i gruppen i to minutter. Under denne interaktion vil de inficerede deltagere hemmeligt videregive infektionssignalet til andre deltagere, de kommer i kontakt med. Efter den 2-minutters interaktion beregner forskere, hvilke deltagere der blev inficeret, og om infektionen blev overført til andre.

Variabler: Uafhængige variabler: køn, alder, indkomstniveau, skole, tilstedeværelse af kroniske sygdomme osv. Afhængige variabler: skala score

Datakilder: Følgende værktøjer vil blive brugt til at indsamle data:

  • "Adolescent Introduktionsspørgeskema" indeholdende 14 spørgsmål om socio-demografiske egenskaber og vaccinrelaterede emner
  • "Vaccine tøven skala (VHS)" udviklet af Sage Working Group og valideret af Shapiro et al. (2018) for at måle tøven mod barndomsvacciner
  • "Selveffektivitetsskala (SES)" udviklet af Sherer og Maddux (1982) og tilpasset til tyrkisk af Gözüm og Aksayan (1999) til måling (To-halet hypotese, 5% signifikansniveau, 95% effekt, 0,5 medium effektstørrelse), prøvestørrelsen vil være 210 deltagere (105 i kontrolgruppen og 105 i interventionsgruppen).

Sammenligningsgrupper og analysemetoder: Data analyseres ved hjælp af IBM SPSS Statistics Standard Concurrent User V 26. Normaliteten af ​​numeriske variabler vil blive testet ved hjælp af Shapiro-Wilk-testen, og homogeniteten af ​​afvigelser testes ved hjælp af Levene-testen. Uafhængige prøver T-tests vil blive brugt til at sammenligne BMI-værdier mellem grupper. Fishers nøjagtige test vil blive brugt til at sammenligne kategoriske variabler. Parret prøve-t-tests vil blive anvendt til at sammenligne scoringer før og efter testen, og Bonferroni-korrektion vil blive anvendt i analysen af ​​hovedeffekter. P <0,05 betragtes som statistisk signifikant.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

210

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Eyalet/Yerleşke
      • Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Tyrkiet (Türkiye), 46000
        • Kahramanmaras Sutcu Imam University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • I alderen 18-21
  • Villig til at deltage i forskningen
  • Udfylder alle forskningsformularer
  • Deltager fuldt ud i træningssessionerne

Ekskluderingskriterier:

  • Ønske om at trække sig ud af forskningen

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Sundhedstjenesteforskning
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Sham-komparator: kontrolgruppe
Der vil ikke være nogen indgriben i denne gruppe. Det vil fortsætte sin aktive uddannelse.
Eksperimentel: intervention
Deltagere i interventionsgruppen vil modtage vaccineuddannelse, videoanimation og spilpraksis.
Andre navne:
  • aktiv komparator
  • Videoanimation
  • spilpraksis
  • Vaccineuddannelse

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
1. Forøgelse i vaccinekendskab og positiv holdning ændres mod vacciner
Tidsramme: 3 uger

Videoanimationen, spilapplikationen og uddannelsesprogrammet forventes at øge unges viden om vacciner. Denne øgede viden kan føre til ændringer i holdninger til vacciner og generelle sundhedsopfattelser.

"Vaccine tøven skala" vil blive brugt til evaluering. Resultatet opnået fra skalaen og dens underdimensioner beregnes ved at opsummere punkterne fra de relevante poster, og en stigning i scoringen indikerer et fald i vaccine -tøven. Selvom der ikke er noget specifikt cutoff -punkt for skalaen, kan den samlede score variere fra 9 til 45 point.

3 uger
2. Forøgelse i vaccinationsacceptrater og bidrag til folkesundheden
Tidsramme: 3 uger
Denne undersøgelse kan vise, at videoanimation, implementering af spil og uddannelsesmæssige interventioner øger ungdommens vaccineaccept, hvilket kan være værdifuldt til udvikling af fremtidige folkesundhedsstrategier. Den "selvforholdseffektivitetsskala" vil blive brugt til vurderingen. En score mellem 23 og 115 kan opnås fra skalaen. En højere score indikerer en højere opfattelse af selveffektivitetskompetence med hensyn til vacciner. Skalaen består af fire underdimensioner.
3 uger

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

3. marts 2025

Primær færdiggørelse (Faktiske)

30. marts 2025

Studieafslutning (Faktiske)

10. april 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

3. februar 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

12. februar 2025

Først opslået (Faktiske)

18. februar 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

24. april 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

21. april 2026

Sidst verificeret

1. april 2026

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Alle IPD indsamlet, alle IPD underliggende resultaterne i en publikation

IPD-deling Understøttende informationstype

  • STUDY_PROTOCOL

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner