- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06832670
Verpleegstrategieën om vaccinatiepercentages bij adolescenten te verhogen: onderwijs, video -animatie en games (Adolescent Vax)
Doel: deze studie heeft als doel te evalueren hoe immunisatie -educatie, video -animatie en game -interventies op basis van het gezondheidsovertuigmodel (HBM) de immunisatiebeslissingen van late adolescenten beïnvloeden. De bevindingen kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van gerichte interventies om de acceptatie van vaccin bij adolescenten te vergroten.
Hypothesen:
Heeft de educatieve interventie, video -animatie en game -toepassing invloed op de kennis van adolescenten over vaccins? Hebben deze interventies invloed op de positieve houding van adolescenten ten opzichte van vaccins? Zullen de interventies leiden tot belangrijke veranderingen in de gezondheidsovertuigingen van adolescenten, vooral met betrekking tot waargenomen risico's, voordelen en barrières? Verhogen de interventies de acceptatie van vaccin en vaccinatie bij adolescenten? Vermindert de interventies de aarzeling van de vaccin bij adolescenten? Kunnen de gebaseerde interventies op het gebied van gezondheidsmodel een effectieve communicatiestrategie bieden om de acceptatie van vaccin te vergroten?
Methode:
Het onderzoek zal worden uitgevoerd van 3 maart tot 30 maart 2025. Deelnemers zullen immunisatie -educatie, video -animatie en speltoepassingen ondergaan. De meningen van experts worden geraadpleegd voor het ontwikkelen van educatief materiaal, video's en games. Institutionele goedkeuring zal worden verkregen en een geïnformeerde toestemmingsformulier wordt aan de deelnemers verdeeld. Degenen die vrijwilligerswerk doen, krijgen cijfers toegewezen en deelnemers voor de interventie- en controlegroepen worden geselecteerd met behulp van eenvoudige willekeurige steekproeven.
Interventies:
Educatief materiaal: gericht op het vergroten van het bewustzijn over vaccins, het onderwijs richt zich op de waargenomen risico's, voordelen en barrières voor vaccinatie.
Video -animatie: een video die uitlegt hoe vaccins werken, het immuunsysteem versterken en waargenomen risico's en voordelen aanpakken.
Spelapplicatie: een simulatiespel genaamd "Infected Interaction", waarbij deelnemers leren over de verspreiding van infectieziekten tijdens sociale interacties.
Inclusiecriteria:
Inclusie: adolescenten van 18-21 jaar, bereid om deel te nemen, volledige onderzoeksformulieren en de sessies bij te wonen.
Uitsluiting: terugtrekking uit het onderzoek.
Variabelen:
Onafhankelijke variabelen: geslacht, leeftijd, inkomen, school, chronische ziekte, enz. Afhankelijke variabelen: schaalscores.
Gegevensverzamelingstools:
Adolescente introductievragenlijst: een formulier met 14 vragen over demografische informatie en attitudes ten opzichte van vaccinatie.
Vaccin aarzelingschaal: een schaal van 9 items die vaccin aarzeling meet. Zelfeffectiviteitsschaal: een schaal van 23 items om de zelfeffectiviteit van adolescenten in verschillende contexten te beoordelen.
Statistische analyse:
De steekproefgrootte werd bepaald door vermogensanalyse: 210 deelnemers (105 interventie, 105 controle). Gegevens worden geanalyseerd met behulp van IBM SPSS -statistieken v 26. De normale verdeling zal worden beoordeeld met de Shapiro-Wilk-test en de homogeniteit van variantie zal worden getest met de test van Levene. Pre- en post-testscores worden vergeleken met behulp van herhaalde metingen ANOVA. Een p-waarde van <0,05 zal als statistisch significant worden beschouwd.
Verwachte resultaten:
Verhoogde kennis: er wordt verwacht dat educatieve interventies en video -animaties de kennis van adolescenten over vaccins zullen verbeteren, wat mogelijk hun houding beïnvloedt.
Positieve houdingsverandering: de interventie kan leiden tot een positievere houding ten opzichte van vaccinatie.
Veranderingen in gezondheidsovertuigingen: de interventie zou de waargenomen risico's, voordelen en persoonlijke overtuigingen van adolescenten kunnen veranderen.
Verhoogde vaccinacceptatie: de studie kan aantonen dat deze interventies de acceptatie van vaccin en vaccinatie verhogen.
Effectieve communicatiestrategieën: de studie kan effectieve communicatiestrategieën identificeren voor het vergroten van de acceptatie van vaccin bij adolescenten.
Bijdrage aan de volksgezondheid: dit onderzoek zou kunnen aantonen dat interventies gericht op adolescenten een cruciale rol kunnen spelen bij het verbeteren van de volksgezondheid door de verspreiding van infectieziekten te verminderen.
Studie Overzicht
Toestand
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Invoering
De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) definieert adolescenten als individuen tussen de 10 en 19 jaar, een groep die meer dan 15% van de wereldbevolking vormt. Psychosociale rijping tijdens de adolescentie kan worden onderverdeeld in drie fasen: vroege adolescentie (leeftijd 10-14), middenadolescentie (leeftijd 15-17) en late adolescentie (leeftijd 18-21).
Hoewel de meeste adolescenten gezond zijn, zijn ze goed voor 6% van de wereldwijde ziekte- en letsellast. Bovendien beginnen of worden risicofactoren voor veel volwassen ziekten tijdens de adolescentie. Dit benadrukt het belang van de gezondheid van adolescenten als een wereldwijde prioriteit voor individuele kwaliteit van leven, toekomstige gezondheid van volwassenen en maatschappelijk welzijn. Adolescenten zijn bijzonder kwetsbaar voor infectieziekten, waarvan sommige kunnen worden voorkomen door vaccinatie.
In zowel de Verenigde Staten (VS) als wereldwijd behoren routinematige immunisaties uit de kindertijd tot de meest effectieve en kostenefficiënte interventies op het gebied van openbare gezondheid voor het voorkomen van infectieziekten en vroege dood. In de VS zijn meer dan 100 miljoen gevallen van vaccin-preventabele ziekten, zoals mazelen, bof, rubella en pertussis, voorkomen. Adolescenten worden echter geconfronteerd met een verhoogde risico's van infectieziekten als gevolg van biologische, gedrags- en omgevingsfactoren, waardoor ze een belangrijke doelgroep voor vaccinatieprogramma's zijn.
Bovendien dragen kinder- en adolescentenvaccinaties bij aan het verminderen van veel te voorkomen ziekten en tegelijkertijd extra gezondheidsvoordelen te bieden. Het HPV -vaccin is bijvoorbeeld verantwoordelijk voor het voorkomen van ongeveer 4,5% (640.000 gevallen) van nieuwe kankergevallen wereldwijd. HPV -vaccinatiepercentages bij adolescenten blijven echter onvoldoende in vergelijking met andere vaccins. Factoren zoals een laag ouderbewustzijn, zorgen over de veiligheid van vaccin en angsten over vaccinatie die de seksuele activiteit verhoogt, zijn een belangrijke bijdrage aan deze kwestie. Wereldwijd missen 13,5 miljoen kinderen ten minste één routinematig vaccin, wat leidt tot ongeveer 1,5 miljoen doden door vaccin-ontleefbare ziekten. Vaccin aarzeling verwijst naar de vertraging of weigering van vaccinatie, ondanks de beschikbaarheid, wat een negatieve invloed heeft op de immunisatie -inspanningen.
Vaccinatiepercentages voor adolescenten, vooral voor TD-, griep- en HPV -vaccins, bevinden zich niet op optimale niveaus. Adolescenten lopen het risico op bepaalde vaccin-preventeerbare ziekten vanwege verschillende leeftijdsspecifieke gedrags-, omgevings- en biologische factoren. Recente uitbraken van invasieve meningitis in de VS kwamen bijvoorbeeld voornamelijk voor op universitaire campussen, waar adolescenten en jongvolwassenen in de buurt wonen en vaak socialiseren.
Barrières voor immunisatie zijn onder meer beperkte tijd, gezondheidssystemen, concurrerende ouderlijke prioriteiten en aarzeling van vaccin. Bovendien zijn communicatie- en educatieve programma's van cruciaal belang voor het beheren van de aarzeling van vaccin bij adolescenten. Deze programma's zouden niet alleen onvoldoende vaccinatiedekking voor kinderziekten en afnemende immuniteit moeten aanpakken uit vaccinatieseries voor vroege kinderjaren, maar ook primaire vaccinatie voor ziekten die specifiek van invloed zijn op adolescenten. Succesvolle vaccinatiestrategieën voor adolescenten tonen de voordelen van vaccinatie door middel van motiverende elementen en beloningen, met behulp van de leeftijd die geschikt, uitgebreide, jeugdvriendelijke en evidence-based informatie en onderwijs is.
Het Health Belief Model (HBM) is een veelgebruikte theorie om de kennis van vaccin en vaccinatie te vergroten. De HBM bestaat uit componenten zoals waargenomen gevoeligheid, waargenomen ernst, waargenomen voordelen, waargenomen barrières en zelfeffectiviteit. Dit model biedt een belangrijk kader voor het begrijpen van de factoren die de participatie van individuen aan vaccinatieprogramma's beïnvloeden.
Doelstelling: het doel van deze studie is om te beoordelen hoe vaccinatie -educatie, video -animatie en speltoepassingen, gebaseerd op de componenten van het Health -geloofsmodel, de vaccinatiebeslissingen van late adolescenten beïnvloeden. De bevindingen kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van gerichte interventies om de acceptatie van vaccin bij adolescenten te vergroten. Het belang van vaccinatie en effectieve communicatiestrategieën spelen een cruciale rol bij het bereiken van doelen voor adolescenten en volksgezondheid.
Onderzoekshypothesen:
- Hypothese 1: Heeft de onderwijsinterventie, video -animatie en game -toepassing een impact op het kennisniveau van adolescenten op vaccins?
- Hypothese 2: beïnvloedt de onderwijsinterventie, video -animatie en speltoepassing de positieve houding van adolescenten ten opzichte van vaccins?
- Hypothese 3: leidt de onderwijsinterventie, video -animatie en game -toepassing tot belangrijke veranderingen in de gezondheidsovertuigingen van adolescenten, met name waargenomen risico's, voordelen en barrières?
- Hypothese 4: Verhoogt de onderwijsinterventie, video -animatie en speltoepassing de vaccinatiebeslissingen van adolescenten en vaccinatiepercentages?
- Hypothese 5: Vermindert de onderwijsinterventie, video -animatie en game -toepassing de aarzeling van vaccin bij adolescenten?
- Hypothese 6: Biedt de onderwijsinterventie, video -animatie en game -applicatie op basis van het gezondheidsgeliefsmodel een effectieve communicatiestrategie voor adolescenten en vergroot de acceptatie van vaccin? Method Research Model: het onderzoek zal worden uitgevoerd tussen 3-30 maart 2025. Deelnemers zullen vaccinatie -educatie, video -animatie en game -applicatie ondergaan. De meningen van experts zullen worden gezocht voor de ontwikkeling van educatief materiaal, video -animatie en speltoepassingen. Institutionele toestemming zal worden verkregen en geïnformeerde toestemmingsformulieren worden aan de deelnemers verdeeld. Vrijwilligers krijgen een nummer toegewezen en deelnemers voor de interventie- en controlegroepen worden geselecteerd door eenvoudige willekeurige steekproeven. Het onderzoek zal in drie sessies worden uitgevoerd. In de eerste sessie zal een pre-test worden beheerd aan de groep die deelneemt aan de studie ("Adolescent Introduction Questionnaire", "Vaccin Herhestantieschaal (VHS)," en "Self-Efficacy Scale (SES)"). Hierna zal de onderzoeker onderwijs geven over vaccins. Deze sessie duurt ongeveer 30-35 minuten, inclusief het beheer van de vragenlijsten. Een week na de eerste sessie wordt de tweede sessie gepland. In de tweede sessie wordt een video-animatie gepresenteerd, die ongeveer 4-6 minuten duurt. Na een pauze van 15 minuten zal de derde sessie worden gehouden, gedurende welke de "geïnfecteerde interactie" -wedstrijd wordt gespeeld, gevolgd door vragenlijsten na de test.
De controlegroep zal ook de pre-test op dezelfde dag voltooien, maar in een andere omgeving dan de interventiegroep. De controlegroep zal doorgaan met hun routinematige training, en op de dag dat de post-test van de interventiegroep wordt beheerd, worden dezelfde vragenlijsten toegepast op de controlegroep. Het gegevensverzamelingsproces duurt ongeveer 10-15 minuten. Nadat het onderzoek is voltooid, ontvangen de deelnemers aan de controlegroep hetzelfde vaccinatieonderwijs, video -animatie en game -applicatie.
Toepassing van het onderwijsmateriaal: in dit onderzoek krijgen deelnemers educatief materiaal op basis van de componenten van het Health Belief Model (HBM). Het materiaal is ontworpen om vaccinatiepercentages te verhogen en het bewustzijn bij deelnemers over vaccins te vergroten. De inhoud is gestructureerd rond belangrijke HBM-componenten, zoals waargenomen gevoeligheid, waargenomen ernst, waargenomen voordelen, waargenomen barrières en zelfeffectiviteit.
Het educatieve materiaal is bedoeld om deelnemers te informeren over de risico's, voordelen en mogelijke barrières met betrekking tot vaccinatie, waardoor ze beter geïnformeerd worden over de factoren die hun vaccinatiebeslissingen beïnvloeden. Deze opleiding is bedoeld om de vaccinacceptatie van de deelnemers en de algemene houding ten opzichte van vaccins positief te beïnvloeden.
Video -animatie Toepassing: Deelnemers aan deze studie krijgen een video -animatie te zien gericht op het vergroten van kennis en bewustzijn over vaccins. Het doel van de animatie is om uit te leggen hoe vaccins werken, hoe ze het immuunsysteem versterken en informatie geven over waargenomen risico's, voordelen en barrières met betrekking tot vaccinatie.
De animatie omvat onderwerpen zoals hoe vaccins het lichaam beïnvloeden, bijdragen aan het immuunsysteem en beïnvloeden vaccinatiebeslissingen. De animatie zal ongeveer 4 minuten duren en zal deelnemers helpen hun kennis van vaccins te vergroten en beter geïnformeerde houding ten opzichte van vaccinatie te ontwikkelen.
Spelapplicatie: deelnemers spelen een spel "geïnfecteerde interactie" die is ontworpen om sociale interacties en de verspreiding van infectieziekten te simuleren. Het doel van het spel is dat deelnemers observeren hoe geïnfecteerde personen contact opnemen met anderen en de impact van deze interacties op de overdracht van ziekten.
Tijdens de wedstrijd zullen twee deelnemers in het geheim worden gemarkeerd als 'geïnfecteerd'. Deze geïnfecteerde individuen worden aangegeven met een symbool of teken dat alleen bekend is. De deelnemers zullen dan worden gevraagd om twee minuten vrij te socialiseren met anderen in de groep. Tijdens deze interactie zullen de geïnfecteerde deelnemers stiekem het infectiesignaal doorgeven aan andere deelnemers waarmee ze in contact komen. Na de interactie van 2 minuten zullen onderzoekers berekenen welke deelnemers zijn geïnfecteerd en of de infectie aan anderen werd doorgegeven.
Variabelen: onafhankelijke variabelen: geslacht, leeftijd, inkomensniveau, school, aanwezigheid van chronische ziekten, enz. Afhankelijke variabelen: schaalscores
Gegevensbronnen: de volgende tools worden gebruikt om gegevens te verzamelen:
- "Adolescent Introduction Questionnaire" met 14 vragen over sociaaldemografische kenmerken en vaccingerelateerde onderwerpen
- "Vaccine Hesitancy Scale (VHS)" ontwikkeld door de Sage Working Group en gevalideerd door Shapiro et al. (2018) om aarzeling te meten tegenover vaccins bij kinderen
- "Self-Efficacy Scale (SES)" ontwikkeld door Sherer en Maddux (1982) en aangepast in Turks door Gözüm en Aksayan (1999) om algemene zelfeffectiviteitspercepties te meten statistische analyse van de studie: Sample Size berekeningsmethode: gebaseerd op vermogensanalyse: op basis van vermogensanalyse: (Tweezijdige hypothese, 5% significantieniveau, 95% vermogen, 0,5 gemiddelde effectgrootte), de steekproefgrootte zal 210 deelnemers zijn (105 in de controlegroep en 105 in de interventiegroep).
Vergelijkingsgroepen en analytische methoden: gegevens worden geanalyseerd met behulp van IBM SPSS Statistics Standard gelijktijdige gebruiker v 26. De normaliteit van numerieke variabelen zal worden getest met behulp van de Shapiro-Wilk-test en homogeniteit van varianties zal worden getest met behulp van de Levene-test. Onafhankelijke monsters t-tests zullen worden gebruikt om BMI-waarden tussen groepen te vergelijken. De exacte test van Fisher zal worden gebruikt om categorische variabelen te vergelijken. Gepaarde monster T-tests worden toegepast om scores voor en na de testschaal te vergelijken en Bonferroni-correctie zal worden toegepast bij de analyse van de belangrijkste effecten. P <0,05 zal als statistisch significant worden beschouwd.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Turkije (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Tussen 18-21
- Bereid om deel te nemen aan het onderzoek
- Vult alle onderzoeksformulieren in
- Neemt volledig deel aan de trainingssessies
Uitsluitingscriteria:
- Verlangen om zich terug te trekken uit het onderzoek
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Onderzoek naar gezondheidsdiensten
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Dubbele
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Sham-vergelijker: controlegroep
|
Er zal geen interventie in deze groep zijn.
Het zal zijn actieve opleiding voortzetten.
|
|
Experimenteel: interventie
|
Deelnemers aan de interventiegroep ontvangen vaccineducatie, video -animatie en game -praktijk.
Andere namen:
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
1. Verhoging van vaccinkennis en positieve houdingsverandering ten opzichte van vaccins
Tijdsspanne: 3 weken
|
De video -animatie, game -applicatie en educatieve programma zullen naar verwachting de kennis van adolescenten over vaccins vergroten. Deze verhoogde kennis kan leiden tot veranderingen in de houding ten opzichte van vaccins en algemene gezondheidsovertuigingen. De "vaccin aarzelingschaal" zal worden gebruikt voor evaluatie. De score verkregen uit de schaal en de subdimensies ervan wordt berekend door de punten uit de relevante items op te tellen, en een toename van de score duidt op een afname van de aarzeling van vaccin. Hoewel er geen specifiek afsluitpunt voor de schaal is, kan de totale score variëren van 9 tot 45 punten. |
3 weken
|
|
2. Verhoging van de acceptatiepercentages van vaccinatie en bijdrage aan de volksgezondheid
Tijdsspanne: 3 weken
|
Deze studie kan aantonen dat video -animatie, game -implementatie en educatieve interventies de vaccinacceptatie van adolescenten verhogen, wat waardevol kan zijn voor de ontwikkeling van toekomstige strategieën voor de volksgezondheid.
De "zelf-affectiviteitseffectiviteitsschaal" zal worden gebruikt voor de beoordeling.
Een score tussen 23 en 115 kan worden verkregen uit de schaal.
Een hogere score duidt op een hogere perceptie van zelfeffectiviteit-concurrentie met betrekking tot vaccins.
De schaal bestaat uit vier subdimensies.
|
3 weken
|
Medewerkers en onderzoekers
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- hakanavan-0003
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
IPD delen Ondersteunend informatietype
- LEERPROTOCOOL
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .