- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06832670
Stratégies infirmières pour augmenter les taux de vaccination chez les adolescents: éducation, animation vidéo et jeux (Adolescent Vax)
Objectif: Cette étude vise à évaluer comment l'éducation à l'immunisation, l'animation vidéo et les interventions de jeu basées sur le modèle de croyance en santé (HBM) affectent les décisions d'immunisation des tardifs adolescents. Les résultats pourraient contribuer au développement d'interventions ciblées pour accroître l'acceptation des vaccins chez les adolescents.
Hypothèses:
L'intervention éducative, l'animation vidéo et l'application de jeu affectent-ils la connaissance des adolescents des vaccins? Ces interventions influencent-elles les attitudes positives des adolescents envers les vaccins? Les interventions entraîneront-elles des changements importants dans les croyances en matière de santé des adolescents, en particulier en ce qui concerne les risques, les avantages et les obstacles perçus? Les interventions augmentent-elles l'acceptation des vaccins et les taux de vaccination chez les adolescents? Les interventions réduisent-elles l'hésitation des vaccins chez les adolescents? Les interventions basées sur le modèle de croyance pour la santé peuvent-elles fournir une stratégie de communication efficace pour augmenter l'acceptation des vaccins?
Méthode:
La recherche sera menée du 3 au 30 mars 2025. Les participants subiront l'éducation à l'immunisation, l'animation vidéo et les applications de jeux. Les opinions d'experts seront consultées pour développer du matériel éducatif, des vidéos et des jeux. L'approbation institutionnelle sera obtenue et un formulaire de consentement éclairé sera distribué aux participants. Ceux qui se portent volontaires se verront attribuer des nombres, et les participants aux groupes d'intervention et de contrôle seront sélectionnés en utilisant un échantillonnage aléatoire simple.
Interventions:
Matériel éducatif: visant à accroître la sensibilisation aux vaccins, l'éducation se concentre sur les risques, les avantages et les obstacles perçus à la vaccination.
Animation vidéo: une vidéo qui explique le fonctionnement des vaccins, renforce le système immunitaire et aborde les risques et avantages perçus.
Application de jeu: un jeu de simulation appelé «interaction infectée», où les participants découvrent la propagation des maladies infectieuses lors des interactions sociales.
Critères d'inclusion:
Inclusion: les adolescents âgés de 18 à 21 ans, disposés à participer, à remplir des formulaires de recherche et à assister aux séances.
Exclusion: retrait de l'étude.
Variables:
Variables indépendantes: sexe, âge, revenu, école, maladie chronique, etc. Variables dépendantes: scores d'échelle.
Outils de collecte de données:
Questionnaire d'introduction des adolescents: une forme avec 14 questions sur les informations démographiques et les attitudes envers la vaccination.
Échelle hésitante du vaccin: une échelle de 9 éléments mesurant l'hésitation vaccinale. Échelle d'auto-efficacité: une échelle de 23 éléments pour évaluer l'auto-efficacité des adolescents dans divers contextes.
Analyse statistique:
La taille de l'échantillon a été déterminée par analyse de puissance: 210 participants (105 intervention, 105 contrôle). Les données seront analysées à l'aide des statistiques IBM SPSS V 26. La distribution normale sera évaluée avec le test de Shapiro-Wilk, et l'homogénéité de la variance sera testée avec le test de Levene. Les scores avant et post-test seront comparés en utilisant des mesures répétées ANOVA. Une valeur de p <0,05 sera considérée comme statistiquement significative.
Résultats attendus:
Connaissance accrue: il est prévu que les interventions éducatives et les animations vidéo améliorent les connaissances des adolescents sur les vaccins, influençant potentiellement leurs attitudes.
Changement d'attitude positif: l'intervention peut conduire à des attitudes plus positives envers la vaccination.
Changements dans les croyances de la santé: l'intervention pourrait modifier les risques perçus, les avantages et les croyances personnelles des adolescents concernant les vaccins.
Acceptation accrue du vaccin: l'étude peut démontrer que ces interventions augmentent l'acceptation des vaccins et les taux de vaccination.
Stratégies de communication efficaces: L'étude peut identifier des stratégies de communication efficaces pour accroître l'acceptation des vaccins chez les adolescents.
Contribution à la santé publique: cette recherche pourrait montrer que les interventions ciblant les adolescents peuvent jouer un rôle essentiel dans l'amélioration de la santé publique en réduisant la propagation des maladies infectieuses.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Introduction
L'Organisation mondiale de la santé (OMS) définit les adolescents comme des individus âgés de 10 à 19 ans, un groupe qui représente plus de 15% de la population mondiale. La maturation psychosociale à l'adolescence peut être divisée en trois étapes: l'adolescence précoce (10-14 ans), l'adolescence moyenne (15-17 ans) et la fin de l'adolescence (18-21 ans).
Bien que la plupart des adolescents soient en bonne santé, ils représentent 6% des maladies mondiales et du fardeau des blessures. De plus, les facteurs de risque de nombreuses maladies adultes commencent ou s'intensifient à l'adolescence. Cela met en évidence l'importance de la santé des adolescents en tant que priorité mondiale pour la qualité de vie individuelle, la santé future des adultes et le bien-être sociétal. Les adolescents sont particulièrement vulnérables aux maladies infectieuses, dont certaines peuvent être empêchées par la vaccination.
Aux États-Unis (États-Unis) et dans le monde, les vaccinations de routine d'enfance sont parmi les interventions de santé publique les plus efficaces et les plus rentables pour prévenir les maladies infectieuses et les décès précoces. Aux États-Unis, plus de 100 millions de cas de maladies préventibles vaccinales, tels que la rougeole, les oreillons, la rubéole et la coqueluche, ont été empêchés. Cependant, les adolescents sont confrontés à des risques accrus de maladies infectieuses dues à des facteurs biologiques, comportementaux et environnementaux, ce qui en fait un groupe cible important pour les programmes de vaccination.
En outre, les vaccinations infantiles et adolescentes contribuent à réduire de nombreuses maladies évitables tout en offrant des avantages supplémentaires pour la santé. Par exemple, le vaccin contre le VPH est responsable de la prévention d'environ 4,5% (640 000 cas) de nouveaux cas de cancer dans le monde. Cependant, les taux de vaccination par le VPH chez les adolescents restent insuffisants par rapport aux autres vaccins. Des facteurs tels que la faible sensibilisation des parents, les préoccupations concernant la sécurité des vaccins et les craintes concernant l'augmentation de l'activité sexuelle de la vaccination sont des contributeurs clés à cette question. À l'échelle mondiale, 13,5 millions d'enfants manquent au moins un vaccin de routine, entraînant environ 1,5 million de décès par des maladies préventibles vaccinales. L'hésitation au vaccin fait référence au retard ou au refus de la vaccination, malgré sa disponibilité, ce qui a un impact négatif sur les efforts de vaccination.
Les taux de vaccination pour les adolescents, en particulier pour les vaccins TD, grippe et HPV, ne sont pas à des niveaux optimaux. Les adolescents sont à risque de certaines maladies préventibles de la vaccination en raison de divers facteurs comportementaux, environnementaux et biologiques spécifiques à l'âge. Par exemple, de récentes épidémies de méningite invasive aux États-Unis se sont principalement produites sur les campus universitaires, où les adolescents et les jeunes adultes vivent à proximité et socialisent fréquemment.
Les obstacles à la vaccination comprennent un temps limité, des systèmes de santé, des priorités parentales concurrentes et une hésitation vaccinale. De plus, les programmes de communication et d'éducation sont essentiels à la gestion de l'hésitation des vaccins chez les adolescents. Ces programmes devraient aborder non seulement une couverture de vaccination insuffisante pour les maladies infantiles et le déclin de l'immunité des séries de vaccination sur la petite enfance, mais également la vaccination primaire pour les maladies qui affectent spécifiquement les adolescents. Les stratégies de vaccination réussies pour les adolescents démontrent les avantages de la vaccination à travers des éléments de motivation et des récompenses, en utilisant des informations et une éducation adaptées à l'âge, complète, adaptée aux jeunes et fondés sur des preuves.
Le modèle de croyance santé (HBM) est une théorie largement utilisée pour augmenter les connaissances et les taux de vaccination des vaccins. Le HBM se compose de composants tels que la sensibilité perçue, la gravité perçue, les avantages perçus, les barrières perçues et l'auto-efficacité. Ce modèle fournit un cadre important pour comprendre les facteurs qui influencent la participation des individus aux programmes de vaccination.
Objectif: Le but de cette étude est d'évaluer comment l'éducation à la vaccination, l'animation vidéo et les applications de jeu, sur la base des composantes du modèle de croyance en santé, affectent les décisions de vaccination des adolescents tardives. Les résultats peuvent contribuer au développement d'interventions ciblées pour augmenter l'acceptation des vaccins chez les adolescents. L'importance de la vaccination et des stratégies de communication efficaces jouent un rôle essentiel dans la réalisation des objectifs des adolescents et de la santé publique.
Hypothèses de recherche:
- Hypothèse 1: L'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu ont-elles un impact sur le niveau de connaissance des adolescents sur les vaccins?
- Hypothèse 2: L'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu influencent-elles les attitudes positives des adolescents envers les vaccins?
- Hypothèse 3: L'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu conduisent-ils à des changements importants dans les croyances en matière de santé des adolescents, en particulier les risques, les avantages et les obstacles perçus?
- Hypothèse 4: L'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu augmentent-ils les décisions de vaccination des adolescents et les taux de vaccination?
- Hypothèse 5: L'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu réduisent-elles l'hésitation des vaccins parmi les adolescents?
- Hypothèse 6: Sur la base du modèle de croyance en santé, l'intervention de l'éducation, l'animation vidéo et l'application de jeu fournissent-elles une stratégie de communication efficace pour les adolescents et augmente-t-elle l'acceptation du vaccin? Méthode Research Model: La recherche sera menée entre le 3 et le 30 mars 2025. Les participants subiront une éducation à la vaccination, une animation vidéo et une application de jeu. Des opinions d'experts seront recherchées pour le développement du matériel éducatif, de l'animation vidéo et des applications de jeu. L'autorisation institutionnelle sera obtenue et des formulaires de consentement éclairés seront distribués aux participants. Les bénévoles se verront attribuer un nombre, et les participants pour les groupes d'intervention et de contrôle seront sélectionnés par un échantillonnage aléatoire simple. La recherche sera menée en trois séances. Au cours de la première session, un pré-test sera administré au groupe participant à l'étude («questionnaire d'introduction des adolescents», «Échelle d'hésitation vaccinale (VHS)» et «Échelle d'auto-efficacité (SSE)»). Suite à cela, le chercheur fournira une éducation sur les vaccins. Cette session prendra environ 30 à 35 minutes, y compris l'administration des questionnaires. Une semaine après la première session, la deuxième session sera prévue. Lors de la deuxième session, une animation vidéo sera présentée, d'une durée d'environ 4 à 6 minutes. Après une pause de 15 minutes, la troisième session aura lieu, au cours de laquelle le jeu "Interaction infecté" sera joué, suivi de questionnaires post-test.
Le groupe de contrôle terminera également le pré-test le même jour mais dans un environnement différent du groupe d'intervention. Le groupe témoin continuera avec sa formation de routine, et le jour où le post-test du groupe d'intervention sera administré, les mêmes questionnaires seront appliqués au groupe témoin. Le processus de collecte de données prendra environ 10 à 15 minutes. Une fois la recherche terminée, les participants au groupe témoin recevront la même éducation à la vaccination, l'animation vidéo et l'application de jeu.
Application du matériel éducatif: Dans cette recherche, les participants reçoivent du matériel éducatif basé sur les composantes du modèle de croyance Health (HBM). Le matériau est conçu pour augmenter les taux de vaccination et sensibiliser les participants aux vaccins. Le contenu est structuré autour de composants clés HBM, tels que la sensibilité perçue, la gravité perçue, les avantages perçus, les barrières perçues et l'auto-efficacité.
Le matériel éducatif vise à informer les participants sur les risques, les avantages et les obstacles potentiels liés à la vaccination, les aidant à devenir plus informés des facteurs influençant leurs décisions de vaccination. Cette éducation est conçue pour influencer positivement l'acceptation des vaccins des participants et les attitudes générales envers les vaccins.
Application d'animation vidéo: Les participants à cette étude seront montrés une animation vidéo visant à accroître les connaissances et la sensibilisation aux vaccins. L'objectif de l'animation est d'expliquer le fonctionnement des vaccins, comment ils renforcent le système immunitaire et de fournir des informations sur les risques, les avantages et les obstacles perçus liés à la vaccination.
L'animation couvrira des sujets tels que la façon dont les vaccins affectent le corps, contribuent au système immunitaire et influencent les décisions de vaccination. L'animation durera environ 4 minutes et aidera les participants à augmenter leur connaissance des vaccins et à développer des attitudes plus éclairées envers la vaccination.
Application du jeu: Les participants joueront un jeu "interaction infecté" conçu pour simuler les interactions sociales et la propagation des maladies infectieuses. Le but du jeu est que les participants observent comment les individus infectés entrent en contact avec les autres et l'impact de ces interactions sur la transmission de la maladie.
Pendant le match, deux participants seront secrètement marqués comme «infectés». Ces individus infectés seront indiqués par un symbole ou un signe connu uniquement. Les participants seront ensuite invités à socialiser librement avec d'autres dans le groupe pendant deux minutes. Au cours de cette interaction, les participants infectés passeront secrètement le signal d'infection aux autres participants avec lesquels ils entrent en contact. Après l'interaction de 2 minutes, les chercheurs calculeront les participants infectés et si l'infection a été transmise à d'autres.
Variables: Variables indépendantes: sexe, âge, niveau de revenu, école, présence de maladies chroniques, etc. Variables dépendantes: scores d'échelle
Sources de données: les outils suivants seront utilisés pour collecter des données:
- "Questionnaire d'introduction des adolescents" contenant 14 questions sur les caractéristiques sociodémographiques et les sujets liés au vaccin
- "Échelle d'hésitation vaccinale (VHS)" développée par le groupe de travail SAGE et validée par Shapiro et al. (2018) pour mesurer l'hésitation aux vaccins infantiles
- "Scale d'auto-efficacité (SES)" développé par Sherer et Maddux (1982) et adapté en turc par Gözüm et Aksayan (1999) pour mesurer les perceptions statistiques de l'auto-efficacité générales de l'étude: Méthode de calcul de la taille de l'échantillon: basé sur l'analyse de puissance (hypothèse bilatérale, niveau de signification de 5%, puissance de 95%, 0,5 taille moyenne), la taille de l'échantillon sera de 210 participants (105 dans le groupe témoin et 105 dans le groupe d'intervention).
Groupes de comparaison et méthodes analytiques: les données seront analysées à l'aide de l'utilisateur concurrent standard IBM SPSS standard V 26. La normalité des variables numériques sera testée à l'aide du test Shapiro-Wilk, et l'homogénéité des variances sera testée à l'aide du test Levene. Des échantillons indépendants t-tests seront utilisés pour comparer les valeurs d'IMC entre les groupes. Le test exact de Fisher sera utilisé pour comparer les variables catégorielles. Des tests t d'échantillons appariés seront appliqués pour comparer les scores d'échelle avant et post-test, et la correction de Bonferroni sera appliquée dans l'analyse des principaux effets. P <0,05 sera considéré comme statistiquement significatif.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Turquie (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion:
- Âgé de 18 à 21 ans
- Prêt à participer à la recherche
- Remplit tous les formulaires de recherche
- Participe pleinement aux séances de formation
Critères d'exclusion:
- Désir de se retirer de la recherche
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Recherche sur les services de santé
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
|
Comparateur factice: groupe de contrôle
|
Il n'y aura pas d'intervention dans ce groupe.
Il poursuivra son éducation active.
|
|
Expérimental: intervention
|
Les participants au groupe d'intervention recevront une éducation vaccinale, une animation vidéo et une pratique de jeu.
Autres noms:
|
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
1. Augmentation des connaissances des vaccins et changement d'attitude positive envers les vaccins
Délai: 3 semaines
|
L'animation vidéo, l'application de jeu et le programme éducatif devraient augmenter les connaissances des adolescents sur les vaccins. Cette connaissance accrue peut entraîner des changements dans les attitudes envers les vaccins et les croyances générales de la santé. L '"échelle d'hésitation vaccinale" sera utilisée pour l'évaluation. Le score obtenu à partir de l'échelle et de ses subdimensions est calculé en additionnant les points des éléments pertinents, et une augmentation du score indique une diminution de l'hésitation vaccinale. Bien qu'il n'y ait pas de point de coupure spécifique pour l'échelle, le score total peut aller de 9 à 45 points. |
3 semaines
|
|
2. Augmentation des taux d'acceptation de la vaccination et contribution à la santé publique
Délai: 3 semaines
|
Cette étude peut montrer que l'animation vidéo, la mise en œuvre du jeu et les interventions éducatives augmentent l'acceptation du vaccin des adolescents, ce qui pourrait être précieux pour le développement de futures stratégies de santé publique.
«L'échelle d'auto-afficacité-efficacité» sera utilisée pour l'évaluation.
Un score entre 23 et 115 peut être obtenu à partir de l'échelle.
Un score plus élevé indique une perception plus élevée de la compétence d'auto-efficacité concernant les vaccins.
L'échelle se compose de quatre sous-dimensions.
|
3 semaines
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
- Comportement
- Adhésion et conformité au traitement
- Comportement de santé
- L'observance du patient
- Acceptation des soins de santé par le patient
- Interventions d'adhésion
- Adhésion aux médicaments
- Refus de traitement
- Refus de vaccination
- Éducation à la santé
- Hésitation à la vaccination
- Techniques d'investigation
- Méthodes
Autres numéros d'identification d'étude
- hakanavan-0003
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .