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Pflegestrategien zur Erhöhung der Impfraten bei Jugendlichen: Bildung, Videoanimation und Spiele (Adolescent Vax)

21. April 2026 aktualisiert von: Hakan Avan, Kahramanmaras Sutcu Imam University

Zweck: Diese Studie zielt darauf hin, wie Immunisierungserziehung, Videoanimation und Spielinterventionen auf der Grundlage des Gesundheitsüberzeugungsmodells (HBM) die Immunisierungsentscheidungen der späten Jugendlichen beeinflussen. Die Ergebnisse könnten zur Entwicklung gezielter Interventionen zur Erhöhung der Impfaufnahme bei Jugendlichen beitragen.

Hypothesen:

Beeinflusst die Bildungsintervention, Videoanimation und Spielanwendung Jugendliche über Impfstoffe? Beeinflussen diese Interventionen die positiven Einstellungen von Jugendlichen gegenüber Impfstoffen? Werden die Interventionen zu erheblichen Veränderungen der Gesundheitsüberzeugungen der Jugendlichen führen, insbesondere in Bezug auf wahrgenommene Risiken, Vorteile und Hindernisse? Erhöhen die Interventionen die Akzeptanz und die Impfraten im Impfstoff bei Jugendlichen? Verringern die Interventionen die Impfstoffzögerung bei Jugendlichen? Können die modellbasierten Interventionen für Gesundheitsüberzeugung eine wirksame Kommunikationsstrategie zur Erhöhung der Impfungsakzeptanz bieten?

Verfahren:

Die Forschung wird vom 3. bis 30. März 2025 durchgeführt. Die Teilnehmer unterziehen sich immunisierung Bildung, Videoanimation und Spielanwendungen. Expertenmeinungen werden zur Entwicklung von Bildungsmaterialien, Videos und Spielen konsultiert. Die institutionelle Genehmigung wird eingeholt und ein Einverständnisformular für die Einverständniserklärung wird an die Teilnehmer verteilt. Denjenigen, die sich freiwillig melden, werden Zahlen zugewiesen, und die Teilnehmer für die Interventions- und Kontrollgruppen werden mit einer einfachen Zufallsstichprobe ausgewählt.

Interventionen:

Bildungsmaterial: Die Ausbildung konzentriert sich auf die wahrgenommenen Risiken, Vorteile und Hindernisse für die Impfung.

Videoanimation: Ein Video, das erklärt, wie Impfstoffe funktionieren, das Immunsystem stärken und wahrgenommene Risiken und Vorteile ansprechen.

Spielanwendung: Ein Simulationsspiel namens "infizierte Interaktion", bei dem die Teilnehmer die Verbreitung von Infektionskrankheiten während der sozialen Interaktionen kennenlernen.

Einschlusskriterien:

Einbeziehung: Jugendliche im Alter von 18 bis 21 Jahren, bereit, teilzunehmen, Forschungsformulare auszufüllen und an den Sitzungen teilzunehmen.

Ausschluss: Rückzug aus der Studie.

Variablen:

Unabhängige Variablen: Geschlecht, Alter, Einkommen, Schule, chronische Krankheit usw. Abhängige Variablen: Skalierungswerte.

Datenerfassungsinstrumente:

Einführungsfragebogen für Jugendliche: Ein Formular mit 14 Fragen zu demografischen Informationen und Einstellungen zur Impfung.

Impfstoff-Zögernskala: Eine 9-Punkte-Skala zur Messung des Impfstoffs. Selbstwirksamkeitsskala: Eine 23-Punkte-Skala zur Bewertung der Selbstwirksamkeit der Jugendlichen in verschiedenen Kontexten.

Statistische Analyse:

Die Stichprobengröße wurde durch Leistungsanalyse bestimmt: 210 Teilnehmer (105 Intervention, 105 Kontrolle). Die Daten werden mit IBM SPSS Statistics v 26 analysiert. Die Normalverteilung wird mit dem Shapiro-Wilk-Test bewertet, und die Homogenität der Varianz wird mit Levene's Test getestet. Vor- und Nach-Test-Scores werden unter Verwendung von ANOVA mit wiederholten Messungen verglichen. Ein p-Wert von <0,05 wird als statistisch signifikant angesehen.

Erwartete Ergebnisse:

Erhöhtes Wissen: Es wird erwartet, dass pädagogische Interventionen und Videoanimationen das Wissen von Jugendlichen über Impfstoffe verbessern und möglicherweise ihre Einstellungen beeinflussen.

Positive Einstellungsänderung: Die Intervention kann zu positiveren Einstellungen zur Impfung führen.

Änderungen der Gesundheitsüberzeugungen: Die Intervention könnte die wahrgenommenen Risiken, Vorteile und persönlichen Überzeugungen von Jugendlichen in Bezug auf Impfstoffe verändern.

Erhöhte Akzeptanz von Impfstoffen: Die Studie kann nachweisen, dass diese Interventionen die Akzeptanz und die Impfraten im Impfstoff erhöhen.

Effektive Kommunikationsstrategien: Die Studie kann wirksame Kommunikationsstrategien zur Erhöhung der Impfungsakzeptanz bei Jugendlichen identifizieren.

Beitrag zur öffentlichen Gesundheit: Diese Forschung könnte zeigen, dass Interventionen, die sich gegen Jugendliche richten, eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung der öffentlichen Gesundheit spielen können, indem die Ausbreitung von Infektionskrankheiten verringert wird.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Einführung

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definiert Jugendliche als Personen im Alter zwischen 10 und 19 Jahren, einer Gruppe, die mehr als 15% der Weltbevölkerung ausmacht. Die psychosoziale Reifung während der Adoleszenz kann in drei Stadien unterteilt werden: frühzeitige Jugend (Alter 10-14), mittlere Adoleszenz (15-17 Jahre) und spätes Jugendalter (18-21 Jahre).

Obwohl die meisten Jugendlichen gesund sind, machen sie 6% der globalen Erkrankung und Verletzungsbelastung aus. Darüber hinaus beginnen oder intensivieren Risikofaktoren für viele erwachsene Krankheiten im Jugendalter. Dies unterstreicht die Bedeutung der Gesundheit von Jugendlichen als globale Priorität für die individuelle Lebensqualität, die künftige Gesundheit für Erwachsene und das gesellschaftliche Wohlbefinden. Jugendliche sind besonders anfällig für Infektionskrankheiten, von denen einige durch Impfung verhindert werden können.

Sowohl in den Vereinigten Staaten (USA) als auch in globaler Ebene gehören routinemäßige Impfungen im Kindesalter zu den effektivsten und kostengünstigsten Interventionen für die öffentliche Gesundheit zur Verhinderung von Infektionskrankheiten und zum frühen Tod. In den USA wurden mehr als 100 Millionen Fälle von impfstoffvorschriften Krankheiten wie Masern, Mumps, Röteln und Pertussis verhindert. Jugendliche sind jedoch aufgrund biologischer, Verhaltens- und Umweltfaktoren erhöhtes Risiko von Infektionskrankheiten ausgesetzt, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für Impfprogramme macht.

Darüber hinaus tragen Impfungen im Kindesalter und jugendliche Impfungen zur Reduzierung vieler vermeidbarer Krankheiten bei und bieten gleichzeitig zusätzliche gesundheitliche Vorteile. Beispielsweise ist der HPV -Impfstoff für die Verhinderung von ungefähr 4,5% (640.000 Fälle) neuer Krebsfälle weltweit verantwortlich. Die HPV -Impfraten bei Jugendlichen bleiben jedoch im Vergleich zu anderen Impfstoffen nicht ausreichend. Faktoren wie das Bewusstsein der Eltern, die Bedenken hinsichtlich der Sicherheit im Impfstoff und die Befürchtungen über die Impfung, die die sexuelle Aktivität erhöht, tragen wichtige dazu bei. Weltweit verpassen 13,5 Millionen Kinder mindestens einen Routine-Impfstoff, was zu rund 1,5 Millionen Todesfällen durch Impfstoffverlusterkrankungen führt. Das Zögern von Impfstoffen bezieht sich trotz seiner Verfügbarkeit auf die Verzögerung oder Ablehnung der Impfung, was sich negativ auf die Immunisierungsbemühungen auswirkt.

Die Impfraten für Jugendliche, insbesondere für TD-, Grippe- und HPV -Impfstoffe, liegen nicht in optimalen Niveaus. Jugendliche sind aufgrund verschiedener altersspezifischer Verhaltens-, Umwelt- und biologischer Faktoren ein Risiko für bestimmte Impfstoffkrankheiten ausgesetzt. Zum Beispiel traten jüngste Ausbrüche invasiver Meningitis in den USA hauptsächlich auf Universitätsgeländen auf, auf denen Jugendliche und junge Erwachsene in unmittelbarer Nähe leben und häufig Kontakte knüpfen.

Zu den Immunisierungsgrenze gehören nur begrenzte Zeit, Gesundheitssysteme, konkurrierende elterliche Prioritäten und Impfstoffzögern. Darüber hinaus sind Kommunikations- und Bildungsprogramme für die Verwaltung des Impfstoffs bei Jugendlichen von entscheidender Bedeutung. Diese Programme sollten nicht nur eine unzureichende Impfabdeckung für Krankheiten im Kindesalter und eine schwankende Immunität aus der Impfungsreihe für die frühe Kindheit, sondern auch die primäre Impfung gegen Krankheiten ansprechen, die sich speziell auf Jugendliche auswirken. Erfolgreiche Impfungsstrategien für Jugendliche zeigen die Vorteile der Impfung durch Motivationselemente und Belohnungen unter Verwendung altersgerechter, umfassender, jugendfreundlicher und evidenzbasierter Informationen und Bildung.

Das Health Glaubensmodell (HBM) ist eine weit verbreitete Theorie zur Erhöhung des Impfstoffwissens und der Impfraten. Das HBM besteht aus Komponenten wie wahrgenommener Anfälligkeit, wahrgenommener Schweregrad, wahrgenommenen Vorteilen, wahrgenommenen Barrieren und Selbstwirksamkeit. Dieses Modell bietet einen wichtigen Rahmen für das Verständnis der Faktoren, die die Beteiligung der Personen an Impfprogrammen beeinflussen.

Ziel: Ziel dieser Studie ist es, zu beurteilen, wie sich die Impfungserziehung, Videoanimation und Spielanwendungen auf der Grundlage der Komponenten des Gesundheitsüberzeugungsmodells auswirken, die Impfentscheidungen der späten Jugendlichen beeinflussen. Die Ergebnisse können zur Entwicklung gezielter Interventionen beitragen, um die Akzeptanz von Impfungen bei Jugendlichen zu erhöhen. Die Bedeutung von Impfungen und wirksamen Kommunikationsstrategien spielt eine entscheidende Rolle bei der Erreichung von Zielen für Jugendliche und öffentliche Gesundheit.

Forschungshypothesen:

  1. Hypothese 1: Haben die Bildungsintervention, Videoanimation und Spielanwendung einen Einfluss auf das Wissensniveau von Jugendlichen auf Impfstoffe?
  2. Hypothese 2: Beeinflussen die positive Einstellungen von Jugendlichen gegenüber Impfstoffen die positive Einstellungen von Jugendlichen, die Bildungsintervention, die Videoanimation und die Spielanwendung von Spielen?
  3. Hypothese 3: führt die Bildungsintervention, die Videoanimation und die Spielanwendung zu erheblichen Veränderungen in den Gesundheitsüberzeugungen der Jugendlichen, insbesondere der wahrgenommenen Risiken, Vorteile und Hindernisse?
  4. Hypothese 4: Erhöht die Bildungsintervention, Videoanimation und Spielanwendung die Impfentscheidungen und Impfraten von Jugendlichen?
  5. Hypothese 5: Reduzieren Sie die Bildungsintervention, die Videoanimation und die Spielanwendung des Impfstoffs bei Jugendlichen?
  6. Hypothese 6: Basierend auf dem Gesundheits -Glaubensmodell bieten die Bildungsintervention, die Videoanimation und die Spielanwendung eine wirksame Kommunikationsstrategie für Jugendliche und erhöhen die Akzeptanz des Impfstoffs? Methodenforschungsmodell: Die Forschung wird zwischen dem 3. bis 30. März 2025 durchgeführt. Die Teilnehmer unterziehen sich impfungen Bildung, Videoanimation und Spielanwendung. Expertenmeinungen werden für die Entwicklung von Bildungsmaterialien, Videoanimationen und Spielanwendungen eingeholt. Die institutionelle Erlaubnis wird eingeholt und die Einverständniserklärung Formulare werden an die Teilnehmer verteilt. Freiwilligen erhalten eine Nummer, und Teilnehmern für die Interventions- und Kontrollgruppen werden durch einfache zufällige Stichproben ausgewählt. Die Forschung wird in drei Sitzungen durchgeführt. In der ersten Sitzung wird der Gruppe, die an der Studie teilnimmt ("Fragebogen" Jugendliche Einführung "," Impfstoff-Zögern) und "Selbstwirksamkeitsskala (SES)"). Anschließend wird der Forscher Bildung über Impfstoffe anbieten. Diese Sitzung dauert ungefähr 30-35 Minuten, einschließlich der Verwaltung der Fragebögen. Eine Woche nach der ersten Sitzung wird die zweite Sitzung geplant. In der zweiten Sitzung wird eine Videoanimation vorgestellt, die etwa 4-6 Minuten dauert. Nach einer 15-minütigen Pause wird die dritte Sitzung abgehalten, in der das Spiel "infizierter Interaktion" gespielt wird, gefolgt von Fragebögen nach dem Test.

Die Kontrollgruppe wird auch den Vortest am selben Tag abschließen, jedoch in einer anderen Umgebung als die Interventionsgruppe. Die Kontrollgruppe wird ihr Routine-Training fortsetzen, und an dem Tag, an dem die Interventionsgruppe nach dem Test verwaltet wird, werden die gleichen Fragebögen auf die Kontrollgruppe angewendet. Der Datenerfassungsprozess dauert ungefähr 10-15 Minuten. Nach Abschluss der Forschung erhalten die Teilnehmer der Kontrollgruppe die gleiche Impfausbildung, Videoanimation und Spielanwendung.

Anwendung von Bildungsmaterial: In dieser Forschung erhält die Teilnehmer Bildungsmaterial, basierend auf den Komponenten des Gesundheitsüberzeugungsmodells (HBM). Das Material soll die Impfraten erhöhen und das Bewusstsein bei den Teilnehmern für Impfstoffe schärfen. Der Inhalt ist um wichtige HBM-Komponenten wie wahrgenommene Anfälligkeit, wahrgenommene Schweregrad, wahrgenommene Vorteile, wahrgenommene Barrieren und Selbstwirksamkeit auf den Punkt gebracht.

Das Bildungsmaterial zielt darauf ab, die Teilnehmer über die Risiken, Vorteile und potenziellen Hindernisse im Zusammenhang mit der Impfung zu informieren und ihnen zu helfen, sich über die Faktoren zu informieren, die ihre Impfentscheidungen beeinflussen. Diese Ausbildung wurde entwickelt, um die Akzeptanz der Teilnehmer und die allgemeinen Einstellungen gegenüber Impfstoffen positiv zu beeinflussen.

Videoanimationsanwendung: Teilnehmern dieser Studie werden eine Videoanimation gezeigt, die darauf abzielt, das Wissen und das Bewusstsein für Impfstoffe zu stärken. Ziel der Animation ist es zu erklären, wie Impfstoffe funktionieren, wie sie das Immunsystem stärken, und Informationen zu wahrgenommenen Risiken, Vorteilen und Hindernissen im Zusammenhang mit der Impfung bereitzustellen.

Die Animation wird Themen wie die Auswirkungen des Impfstoffs auf den Körper abdecken, zum Immunsystem beitragen und die Impfentscheidungen beeinflussen. Die Animation wird ungefähr 4 Minuten lang sein und den Teilnehmern helfen, ihr Wissen über Impfstoffe zu erhöhen und fundiertere Einstellungen zur Impfung zu entwickeln.

Spielanwendung: Die Teilnehmer spielen ein "infiziertes Interaktionsspiel", um soziale Interaktionen und die Verbreitung von Infektionskrankheiten zu simulieren. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Teilnehmer beobachten, wie infizierte Personen Kontakt mit anderen aufnehmen, und die Auswirkungen dieser Wechselwirkungen auf die Übertragung von Krankheiten.

Während des Spiels werden zwei Teilnehmer heimlich als "infiziert" gekennzeichnet. Diese infizierten Individuen werden mit einem ihnen nur bekannten Symbol oder Zeichen angezeigt. Die Teilnehmer werden dann gebeten, zwei Minuten lang frei mit anderen in der Gruppe zu knüpfen. Während dieser Interaktion werden die infizierten Teilnehmer das Infektionssignal heimlich an andere Teilnehmer weitergeben, mit denen sie in Kontakt kommen. Nach der 2-Minuten-Wechselwirkung werden die Forscher berechnen, welche Teilnehmer infiziert waren und ob die Infektion an andere weitergegeben wurde.

Variablen: Unabhängige Variablen: Geschlecht, Alter, Einkommensniveau, Schule, Vorhandensein chronischer Krankheiten usw. Abhängige Variablen: Skalenwerte

Datenquellen: Die folgenden Tools werden verwendet, um Daten zu erfassen:

  • "Fragebogen" Adolescent EINLEITUNG "mit 14 Fragen zu soziodemografischen Merkmalen und impfbedingten Themen enthält
  • "Impfstoffzögerungsskala (VHS)", entwickelt von der SAGE -Arbeitsgruppe und validiert von Shapiro et al. (2018), um das Zögern für Impfstoffe im Kindesalter zu messen
  • "Selbstwirksamkeitsskala" (SES) ", entwickelt von Sherer und Maddux (1982) und von Gözüm und Aksayan (1999) in Türkisch angepasst (Hypothese mit zweiseitiger Schwanz, 5% Signifikanzniveau, 95% Leistung, 0,5 mittlerer Effektgröße), die Stichprobengröße beträgt 210 Teilnehmer (105 in der Kontrolle Gruppe und 105 in der Interventionsgruppe).

Vergleichsgruppen und analytische Methoden: Die Daten werden unter Verwendung von IBM SPSS Statistics Standard -gleichzeitiger Benutzer V 26 analysiert. Die Normalität numerischer Variablen wird unter Verwendung des Shapiro-Wilk-Tests getestet, und die Homogenität von Varianzen wird unter Verwendung des Levene-Tests getestet. Unabhängige Proben T-Tests werden verwendet, um BMI-Werte zwischen Gruppen zu vergleichen. Der genaue Test von Fisher wird verwendet, um kategoriale Variablen zu vergleichen. Paired-Proben-T-Tests werden angewendet, um die Scores vor und nach dem Test zu vergleichen, und die Bonferroni-Korrektur wird bei der Analyse der Haupteffekte angewendet. P <0,05 wird als statistisch signifikant angesehen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

210

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Eyalet/Yerleşke
      • Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Türkei (türkiye), 46000
        • Kahramanmaras Sutcu Imam University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter zwischen 18 und 21 Jahre alt
  • Bereit, an der Forschung teilzunehmen
  • Füllt alle Forschungsformulare aus
  • Beteiligt sich voll und ganz an den Trainingseinheiten

Ausschlusskriterien:

  • Wunsch, sich aus der Forschung zurückzuziehen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Versorgungsforschung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Schein-Komparator: Kontrollgruppe
In dieser Gruppe wird es keine Intervention geben. Es wird seine aktive Ausbildung fortsetzen.
Experimental: Intervention
Teilnehmer der Interventionsgruppe erhalten Impfstoffe, Videoanimation und Spielepraxis.
Andere Namen:
  • aktiver Komparator
  • Videoanimation
  • Spielübungen
  • Impfstufe

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
1. Erhöhung des Impfstoffwissens und der positiven Einstellungsänderung gegenüber Impfstoffen
Zeitfenster: 3 Wochen

Die Videoanimation, die Spielanwendung und das Bildungsprogramm sollen das Wissen von Jugendlichen über Impfstoffe erhöhen. Dieses erhöhte Wissen kann zu Veränderungen der Einstellungen zu Impfstoffen und allgemeinen Gesundheitsüberzeugungen führen.

Die "Impfstoffzögerungsskala" wird zur Bewertung verwendet. Die aus der Skala und seine Subdimensionen erhaltene Punktzahl wird berechnet, indem die Punkte aus den relevanten Elementen summiert werden, und eine Erhöhung des Scores zeigt eine Rücknahme des Impfstoffs. Obwohl es für die Skala keinen spezifischen Grenzwert gibt, kann die Gesamtpunktzahl zwischen 9 und 45 Punkten reichen.

3 Wochen
2. Erhöhung der Akzeptanzquoten der Impfung und der Beitrag zur öffentlichen Gesundheit
Zeitfenster: 3 Wochen
Diese Studie könnte zeigen, dass Videoanimationen, Spiele implementiert und pädagogische Interventionen die Impfungsakzeptanz von Jugendlichen erhöhen, was für die Entwicklung künftiger Strategien für die öffentliche Gesundheit von Nutzen ist. Die "Selbsteinheitlichkeitswirksamkeitskala" wird für die Bewertung verwendet. Eine Punktzahl zwischen 23 und 115 kann aus der Skala erhalten werden. Eine höhere Punktzahl zeigt eine höhere Wahrnehmung der Selbstwirksamkeitskompetenz in Bezug auf Impfstoffe. Die Skala besteht aus vier Unterdimensionen.
3 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

3. März 2025

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. März 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. April 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Februar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

12. Februar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

18. Februar 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

24. April 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

21. April 2026

Zuletzt verifiziert

1. April 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Alle gesammelten IPDs, alle IPD, die den Ergebnissen in einer Veröffentlichung zugrunde liegen

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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