- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06832670
Strategie infermieristiche per aumentare i tassi di vaccinazione negli adolescenti: istruzione, animazione video e giochi (Adolescent Vax)
Scopo: questo studio mira a valutare come l'educazione all'immunizzazione, l'animazione video e gli interventi di gioco basati sul modello di credenza della salute (HBM) influenzino le decisioni di immunizzazione dei tardo adolescenti. I risultati potrebbero contribuire allo sviluppo di interventi mirati per aumentare l'accettazione del vaccino tra gli adolescenti.
Ipotesi:
L'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione di gioco influiscono sulla conoscenza dei vaccini degli adolescenti? Questi interventi influenzano gli atteggiamenti positivi degli adolescenti nei confronti dei vaccini? Gli interventi porteranno a cambiamenti significativi nelle credenze sanitarie degli adolescenti, in particolare per quanto riguarda i rischi, i benefici e le barriere percepite? Gli interventi aumentano l'accettazione del vaccino e i tassi di vaccinazione tra gli adolescenti? Gli interventi riducono l'esitazione del vaccino tra gli adolescenti? Gli interventi basati sul modello di credenza sanitaria possono fornire un'efficace strategia di comunicazione per aumentare l'accettazione del vaccino?
Metodo:
La ricerca sarà condotta dal 3 al 30 marzo 2025. I partecipanti subiranno un'educazione all'immunizzazione, animazione video e applicazioni di gioco. Verranno consultate opinioni di esperti per lo sviluppo di materiali educativi, video e giochi. Verrà ottenuta l'approvazione istituzionale e un modulo di consenso informato sarà distribuito ai partecipanti. A coloro che si offrono volontari verranno assegnati numeri e i partecipanti per i gruppi di intervento e controllo saranno selezionati utilizzando un semplice campionamento casuale.
Interventi:
Materiale educativo: mirato ad aumentare la consapevolezza dei vaccini, l'educazione si concentra sui rischi, i benefici e gli ostacoli percepiti alla vaccinazione.
Animazione video: un video che spiega come funzionano i vaccini, rafforzano il sistema immunitario e affrontino rischi e benefici percepiti.
Applicazione del gioco: un gioco di simulazione chiamato "interazione infetta", in cui i partecipanti apprendono la diffusione di malattie infettive durante le interazioni sociali.
Criteri di inclusione:
Inclusione: adolescenti di età compresa tra 18 e 21 anni, disposti a partecipare, completare i moduli di ricerca e frequentare le sessioni.
Esclusione: ritiro dallo studio.
Variabili:
Variabili indipendenti: genere, età, reddito, scuola, malattia cronica, ecc. Variabili dipendenti: punteggi in scala.
Strumenti di raccolta dei dati:
Questionario introduttivo adolescenziale: una forma con 14 domande sulle informazioni demografiche e gli atteggiamenti nei confronti della vaccinazione.
Scala di esitazione del vaccino: una scala a 9 elementi che misura l'esitazione del vaccino. Scala di autoefficacia: una scala di 23 elementi per valutare l'autoefficacia degli adolescenti in vari contesti.
Analisi statistica:
La dimensione del campione è stata determinata dall'analisi di potenza: 210 partecipanti (105 interventi, 105 controllo). I dati verranno analizzati utilizzando IBM SPSS Statistics V 26. La distribuzione normale sarà valutata con il test Shapiro-Wilk e l'omogeneità della varianza verrà testata con il test di Levene. I punteggi pre e post test verranno confrontati utilizzando Misure ripetute ANOVA. Un valore p di <0,05 sarà considerato statisticamente significativo.
Risultati previsti:
Maggiore conoscenza: si prevede che gli interventi educativi e le animazioni video miglioreranno la conoscenza degli adolescenti sui vaccini, influenzando potenzialmente i loro atteggiamenti.
Cambiamento dell'atteggiamento positivo: l'intervento può portare ad atteggiamenti più positivi nei confronti della vaccinazione.
Cambiamenti nelle credenze sanitarie: l'intervento potrebbe alterare i rischi, i benefici e le convinzioni personali percepiti degli adolescenti riguardanti i vaccini.
Aumento dell'accettazione del vaccino: lo studio può dimostrare che questi interventi aumentano l'accettazione del vaccino e i tassi di vaccinazione.
Strategie di comunicazione efficaci: lo studio può identificare strategie di comunicazione efficaci per aumentare l'accettazione del vaccino tra gli adolescenti.
Contributo alla salute pubblica: questa ricerca potrebbe dimostrare che gli interventi mirati agli adolescenti possono svolgere un ruolo fondamentale nel migliorare la salute pubblica riducendo la diffusione delle malattie infettive.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Introduzione
L'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) definisce gli adolescenti come individui di età compresa tra 10 e 19 anni, un gruppo che costituisce oltre il 15% della popolazione globale. La maturazione psicosociale durante l'adolescenza può essere divisa in tre fasi: adolescenza precoce (età 10-14), adolescenza media (età 15-17) e tarda adolescenza (età 18-21).
Sebbene la maggior parte degli adolescenti sia salutare, rappresentano il 6% del carico globale delle malattie e delle lesioni. Inoltre, i fattori di rischio per molte malattie degli adulti iniziano o si intensificano durante l'adolescenza. Ciò evidenzia l'importanza della salute degli adolescenti come priorità globale per la qualità della vita individuale, la salute futura degli adulti e il benessere della società. Gli adolescenti sono particolarmente vulnerabili alle malattie infettive, alcune delle quali possono essere prevenute attraverso la vaccinazione.
Negli Stati Uniti (Stati Uniti) e a livello globale, le immunizzazioni infantili di routine sono tra gli interventi di salute pubblica più efficaci ed economici per prevenire malattie infettive e morte precoce. Negli Stati Uniti, sono stati prevenuti oltre 100 milioni di casi di malattie prevenibili con vaccini, come morbillo, parotte, rosolia e pertosse. Tuttavia, gli adolescenti affrontano un aumento dei rischi di malattie infettive dovute a fattori biologici, comportamentali e ambientali, rendendoli un importante gruppo target per i programmi di vaccinazione.
Inoltre, le vaccinazioni dell'infanzia e degli adolescenti contribuiscono a ridurre molte malattie prevenibili fornendo anche ulteriori benefici per la salute. Ad esempio, il vaccino HPV è responsabile della prevenzione di circa il 4,5% (640.000 casi) di nuovi casi di cancro in tutto il mondo. Tuttavia, i tassi di vaccinazione HPV tra gli adolescenti rimangono insufficienti rispetto ad altri vaccini. Fattori come la bassa consapevolezza dei genitori, le preoccupazioni sulla sicurezza dei vaccini e le paure per l'aumento dell'attività sessuale della vaccinazione sono fondamentali che contribuiscono a questo problema. A livello globale, 13,5 milioni di bambini perdono almeno un vaccino di routine, portando a circa 1,5 milioni di morti per malattie prevenibili con il vaccino. L'esitazione del vaccino si riferisce al ritardo o al rifiuto della vaccinazione, nonostante la sua disponibilità, che influisce negativamente sull'immunizzazione.
I tassi di vaccinazione per gli adolescenti, in particolare per i vaccini TD, influenza e HPV, non sono a livelli ottimali. Gli adolescenti sono a rischio per alcune malattie prevedibili dal vaccino a causa di vari fattori comportamentali, ambientali e biologici specifici per età. Ad esempio, i recenti focolai di meningite invasiva negli Stati Uniti si sono verificati principalmente nei campus universitari, dove adolescenti e giovani adulti vivono nelle immediate vicinanze e socializzano frequentemente.
Gli ostacoli all'immunizzazione includono tempo limitato, sistemi sanitari, priorità parentali in competizione e esitazione del vaccino. Inoltre, i programmi di comunicazione ed educativa sono fondamentali per la gestione dell'esitazione dei vaccini negli adolescenti. Questi programmi dovrebbero affrontare non solo una copertura di vaccinazione insufficiente per le malattie infantili e l'immunità calante dalle serie di vaccinazione della prima infanzia, ma anche la vaccinazione primaria per le malattie che colpiscono specificamente gli adolescenti. Strategie di vaccinazione di successo per gli adolescenti dimostrano i benefici della vaccinazione attraverso elementi motivazionali e premi, usando informazioni e istruzione adeguate all'età, complete, per i giovani e basate sull'evidenza.
Il modello di credenza per la salute (HBM) è una teoria ampiamente utilizzata per aumentare la conoscenza del vaccino e i tassi di vaccinazione. L'HBM è costituito da componenti come la suscettibilità percepita, la gravità percepita, i benefici percepiti, le barriere percepite e l'autoefficacia. Questo modello fornisce un quadro importante per comprendere i fattori che influenzano la partecipazione degli individui ai programmi di vaccinazione.
Obiettivo: lo scopo di questo studio è valutare come l'educazione alla vaccinazione, l'animazione video e le applicazioni di gioco, basate sui componenti del modello di credenza sanitaria, influenzano le decisioni di vaccinazione dei tardo adolescenti. I risultati possono contribuire allo sviluppo di interventi mirati per aumentare l'accettazione del vaccino tra gli adolescenti. L'importanza della vaccinazione e delle strategie di comunicazione efficaci svolgono un ruolo fondamentale nel raggiungimento degli obiettivi di salute adolescenziale e pubblica.
Ipotesi di ricerca:
- Ipotesi 1: l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione di gioco hanno un impatto sul livello di conoscenza degli adolescenti sui vaccini?
- Ipotesi 2: l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione del gioco influenza gli atteggiamenti positivi degli adolescenti nei confronti dei vaccini?
- Ipotesi 3: l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione di gioco portano a cambiamenti significativi nelle credenze sanitarie degli adolescenti, in particolare ai rischi, ai benefici e alle barriere percepite?
- Ipotesi 4: l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione del gioco aumenta le decisioni di vaccinazione degli adolescenti e i tassi di vaccinazione?
- Ipotesi 5: l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione di gioco riducono l'esitazione del vaccino tra gli adolescenti?
- Ipotesi 6: basato sul modello di credenza sanitaria, l'intervento educativo, l'animazione video e l'applicazione di gioco fornisce un'efficace strategia di comunicazione per gli adolescenti e aumenta l'accettazione del vaccino? Modello di ricerca del metodo: la ricerca sarà condotta tra il 3-30 marzo 2025. I partecipanti subiranno educazione alla vaccinazione, animazione video e applicazione di gioco. Verranno ricercate opinioni di esperti per lo sviluppo di materiali educativi, animazione video e applicazioni di gioco. Verrà ottenuta l'autorizzazione istituzionale e i partecipanti saranno distribuiti moduli di consenso informato. Ai volontari verranno assegnati un numero e i partecipanti per i gruppi di intervento e controllo saranno selezionati attraverso un semplice campionamento casuale. La ricerca sarà condotta in tre sessioni. Nella prima sessione, un pre-test verrà amministrato al gruppo che partecipa allo studio ("questionario sull'introduzione adolescenziale", "VACCINE HESITARY SCALE (VHS)" e "Scala di autoefficacia (SES)"). In seguito, il ricercatore fornirà istruzione sui vaccini. Questa sessione richiederà circa 30-35 minuti, inclusa l'amministrazione dei questionari. Una settimana dopo la prima sessione, la seconda sessione sarà programmata. Nella seconda sessione, verrà presentata un'animazione video, della durata di circa 4-6 minuti. Dopo una pausa di 15 minuti, si terrà la terza sessione, durante la quale verrà giocata la partita di "interazione infetta", seguita da questionari post-test.
Il gruppo di controllo completerà anche il pre-test nello stesso giorno ma in un ambiente diverso dal gruppo di intervento. Il gruppo di controllo continuerà con la loro formazione di routine e il giorno viene somministrato il post-test del gruppo di intervento, gli stessi questionari verranno applicati al gruppo di controllo. Il processo di raccolta dei dati richiederà circa 10-15 minuti. Dopo il completamento della ricerca, i partecipanti al gruppo di controllo riceveranno la stessa educazione alla vaccinazione, l'animazione video e l'applicazione di gioco.
Applicazione del materiale educativo: in questa ricerca, ai partecipanti viene fornito materiale educativo basato sui componenti del modello di credenza sanitaria (HBM). Il materiale è progettato per aumentare i tassi di vaccinazione e aumentare la consapevolezza tra i partecipanti sui vaccini. Il contenuto è strutturato attorno a componenti chiave HBM, come suscettibilità percepita, gravità percepita, benefici percepiti, barriere percepite e autoefficacia.
Il materiale educativo mira a informare i partecipanti sui rischi, sui benefici e sulle potenziali barriere relative alla vaccinazione, aiutandoli a diventare più informati sui fattori che influenzano le loro decisioni di vaccinazione. Questa istruzione è progettata per influenzare positivamente l'accettazione dei vaccini dei partecipanti e gli atteggiamenti generali nei confronti dei vaccini.
Applicazione di animazione video: ai partecipanti a questo studio verrà mostrata un'animazione video volta ad aumentare la conoscenza e la consapevolezza sui vaccini. L'obiettivo dell'animazione è di spiegare come funzionano i vaccini, come rafforzano il sistema immunitario e di fornire informazioni sui rischi percepiti, i benefici e le barriere legate alla vaccinazione.
L'animazione coprirà argomenti come il modo in cui i vaccini influenzano il corpo, contribuiranno al sistema immunitario e influenzerà le decisioni di vaccinazione. L'animazione dura circa 4 minuti e aiuterà i partecipanti ad aumentare la loro conoscenza dei vaccini e sviluppare atteggiamenti più informati nei confronti della vaccinazione.
Applicazione di gioco: i partecipanti giocheranno un gioco di "interazione infetta" progettato per simulare le interazioni sociali e la diffusione di malattie infettive. L'obiettivo del gioco è che i partecipanti osservano come le persone infette entrino in contatto con gli altri e l'impatto di queste interazioni sulla trasmissione delle malattie.
Durante il gioco, due partecipanti saranno segretamente contrassegnati come "infetti". Questi individui infetti saranno indicati con un simbolo o un segno noto solo a loro. Ai partecipanti verrà quindi chiesto di socializzare liberamente con gli altri nel gruppo per due minuti. Durante questa interazione, i partecipanti infetti trasmetteranno segretamente il segnale di infezione ad altri partecipanti con cui entrano in contatto. Dopo l'interazione di 2 minuti, i ricercatori calcoleranno quali partecipanti sono stati infettati e se l'infezione è stata trasmessa ad altri.
Variabili: variabili indipendenti: genere, età, livello di reddito, scuola, presenza di malattie croniche, ecc. Variabili dipendenti: punteggi in scala
Fonti di dati: verranno utilizzati i seguenti strumenti per raccogliere dati:
- "Adolescent Introduzione Questionario" contenente 14 domande sulle caratteristiche socio-demografiche e su argomenti relativi al vaccino
- "VACCINE Esitatincy Scale (VHS)" sviluppato dal gruppo di lavoro Sage e convalidato da Shapiro et al. (2018) per misurare l'esitazione verso i vaccini infantili
- "Scala di autoefficacia (SES)" sviluppato da Sherer e Maddux (1982) e adattato in turco da Gözüm e Aksayan (1999) per misurare le percezioni generali di autoefficacia analisi statistica dello studio: Metodo di calcolo della dimensione del campione: basato sull'analisi del potere: basato sull'analisi del potere (Ipotesi a due code, livello di significatività del 5%, 95% di potenza, 0,5 dimensioni dell'effetto medio), la dimensione del campione sarà 210 partecipanti (105 nel gruppo di controllo e 105 nel gruppo di intervento).
Gruppi di confronto e metodi analitici: i dati verranno analizzati utilizzando l'utente simultaneo Statistica SPSS IBM V 26. La normalità delle variabili numeriche verrà testata usando il test Shapiro-Wilk e l'omogeneità delle varianze verrà testata usando il test Levene. I campioni T indipendenti verranno utilizzati per confrontare i valori di BMI tra i gruppi. Il test esatto di Fisher verrà utilizzato per confrontare le variabili categoriche. Verranno applicati test t di campioni accoppiati per confrontare i punteggi della scala pre e post test e la correzione di Bonferroni verrà applicata nell'analisi degli effetti principali. P <0,05 sarà considerato statisticamente significativo.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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-
Eyalet/Yerleşke
-
Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Turchia (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Di età compresa tra 18-21
- Disposto a partecipare alla ricerca
- Completa tutti i moduli di ricerca
- Partecipa pienamente alle sessioni di formazione
Criteri di esclusione:
- Desiderio di ritirarsi dalla ricerca
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Ricerca sui servizi sanitari
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Comparatore fittizio: gruppo di controllo
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Non ci sarà alcun intervento in questo gruppo.
Continuerà la sua educazione attiva.
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Sperimentale: intervento
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I partecipanti al gruppo di intervento riceveranno l'educazione ai vaccini, l'animazione video e la pratica del gioco.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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1. Aumento della conoscenza del vaccino e del cambiamento di atteggiamento positivo verso i vaccini
Lasso di tempo: 3 settimane
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L'animazione video, l'applicazione di gioco e il programma educativo dovrebbero aumentare le conoscenze degli adolescenti sui vaccini. Questa maggiore conoscenza può portare a cambiamenti negli atteggiamenti nei confronti dei vaccini e delle convinzioni sanitarie generali. La "scala di esitazione del vaccino" verrà utilizzata per la valutazione. Il punteggio ottenuto dalla scala e le sue subdimensioni viene calcolato sommando i punti dagli elementi rilevanti e un aumento del punteggio indica una diminuzione dell'esitazione del vaccino. Sebbene non esista un punto di taglio specifico per la scala, il punteggio totale può variare da 9 a 45 punti. |
3 settimane
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2. Aumento dei tassi di accettazione della vaccinazione e contributo alla salute pubblica
Lasso di tempo: 3 settimane
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Questo studio può dimostrare che l'animazione video, l'implementazione del gioco e gli interventi educativi aumentano l'accettazione dei vaccini degli adolescenti, che può essere preziosa per lo sviluppo di future strategie di salute pubblica.
La "scala di autofficacia-efficacia" verrà utilizzata per la valutazione.
Un punteggio tra 23 e 115 può essere ottenuto dalla scala.
Un punteggio più alto indica una percezione più elevata della competenza di autoefficacia per quanto riguarda i vaccini.
La scala è composta da quattro sotto-dimensioni.
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3 settimane
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Collaboratori e investigatori
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
- Comportamento
- Aderenza e conformità al trattamento
- Comportamento sanitario
- Conformità del paziente
- Accettazione dell'assistenza sanitaria da parte del paziente
- Interventi di aderenza
- Aderenza ai farmaci
- Rifiuto del trattamento
- Rifiuto della vaccinazione
- Educazione alla salute
- Esitazione vaccinale
- Tecniche investigative
- Metodi
Altri numeri di identificazione dello studio
- hakanavan-0003
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Descrizione del piano IPD
Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD
- STUDIO_PROTOCOLLO
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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