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청소년의 예방 접종 률을 높이기위한 간호 전략 ​​: 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 (Adolescent Vax)

2026년 4월 21일 업데이트: Hakan Avan, Kahramanmaras Sutcu Imam University

목적 :이 연구는 건강 신념 모델 (HBM)을 기반으로 한 면역 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 중재가 후기 청소년의 예방 접종 결정에 어떻게 영향을 미치는지 평가하는 것을 목표로합니다. 이 발견은 청소년들 사이에서 백신 수용을 증가시키기 위해 표적화 된 중재의 발달에 기여할 수있다.

가설 :

교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램이 청소년의 백신에 대한 지식에 영향을 미칩니 까? 이러한 중재는 청소년의 백신에 대한 긍정적 인 태도에 영향을 미칩니 까? 중재가 청소년의 건강 신념, 특히 인식 된 위험, 혜택 및 장벽과 관련하여 상당한 변화로 이어질 것인가? 중재가 청소년들 사이에서 백신 수용 및 예방 접종률을 증가 시키는가? 중재가 청소년들 사이에서 백신 주저를 줄입니까? 건강 신념 모델 기반 중재가 백신 수용을 증가시키기위한 효과적인 의사 소통 전략을 제공 할 수 있습니까?

방법:

이 연구는 2025 년 3 월 3 일부터 3 월 30 일까지 수행됩니다. 참가자는 예방 접종 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램을 겪게됩니다. 교육 자료, 비디오 및 게임 개발을 위해 전문가 의견이 상담됩니다. 제도적 승인이 이루어지고 사전 동의서 양식이 참가자에게 배포됩니다. 자원 봉사자는 숫자가 배정되며 중재 및 통제 그룹의 참가자는 간단한 무작위 샘플링을 사용하여 선택됩니다.

중재 :

교육 자료 : 백신에 대한 인식을 높이기 위해 교육은 인식 된 위험, 혜택 및 예방 접종 장벽에 중점을 둡니다.

비디오 애니메이션 : 백신의 작동 방식을 설명하고 면역 체계를 강화하며인지 된 위험과 이점을 해결하는 비디오.

게임 응용 프로그램 : "감염된 상호 작용"이라는 시뮬레이션 게임, 참가자들은 사회적 상호 작용 중에 전염병의 확산에 대해 배우는 것입니다.

포함 기준 :

포함 : 18-21 세의 청소년은 참여하고, 연구 양식을 작성하고, 세션에 참석하려는 기꺼이.

제외 : 연구에서 철수.

변수 :

독립 변수 : 성별, 연령, 소득, 학교, 만성 질환 등 의존 변수 : 척도 점수.

데이터 수집 도구 :

청소년 소개 설문지 : 인구 통계 학적 정보와 예방 접종에 대한 태도에 대한 14 가지 질문이있는 양식.

백신 주저 척도 : 백신 주저를 측정하는 9 개 항목 척도. 자기 효능 척도 : 다양한 맥락에서 청소년의 자기 효능을 평가하기위한 23 개 항목 척도.

통계 분석 :

표본 크기는 전력 분석에 의해 결정되었다 : 210 명의 참가자 (105 개입, 105 컨트롤). 데이터는 IBM SPSS 통계 V 26을 사용하여 분석됩니다. 정규 분포는 Shapiro-Wilk 테스트로 평가 될 것이며, 분산의 동질성은 Levene의 테스트로 테스트됩니다. 사전 테스트 및 사후 점수는 반복 측정 ANOVA를 사용하여 비교됩니다. <0.05의 p- 값은 통계적으로 유의 한 것으로 간주 될 것이다.

예상 결과 :

지식 증가 : 교육 개입과 비디오 애니메이션은 백신에 대한 청소년의 지식을 향상 시켜서 그들의 태도에 영향을 줄 것으로 예상됩니다.

긍정적 인 태도 변화 : 개입은 예방 접종에 대한 긍정적 인 태도로 이어질 수 있습니다.

건강 신념의 변화 : 개입은 청소년의 인식 된 위험, 혜택 및 백신에 대한 개인적 신념을 바꿀 수 있습니다.

백신 수용 증가 :이 연구는 이러한 중재가 백신 수용 및 예방 접종률을 증가 시킨다는 것을 보여줄 수 있습니다.

효과적인 의사 소통 전략 :이 연구는 청소년들 사이에서 백신 수용을 증가시키기위한 효과적인 의사 소통 전략을 식별 할 수 있습니다.

공중 보건에 대한 기여 :이 연구는 청소년을 대상으로하는 중재가 전염병의 확산을 줄임으로써 공중 보건을 개선하는 데 중요한 역할을 할 수 있음을 보여줍니다.

연구 개요

상세 설명

소개

세계 보건기구 (WHO)는 청소년을 전 세계 인구의 15% 이상을 구성하는 10 세에서 19 세 사이의 개인으로 정의합니다. 청소년기 동안의 심리 사회적 성숙은 초기 청소년기 (10-14 세), 중간 청소년기 (15-17 세), 청소년기 (18-21 세)의 세 단계로 나눌 수 있습니다.

대부분의 청소년은 건강하지만 전 세계 질병 및 부상 부담의 6%를 차지합니다. 또한, 많은 성인 질병의 위험 요인은 청소년기 동안 시작하거나 강화됩니다. 이는 개인의 삶의 질, 미래 성인 건강 및 사회적 복지의 세계적 우선 순위로서 청소년 건강의 중요성을 강조합니다. 청소년은 특히 전염병에 취약하며, 그 중 일부는 예방 접종을 통해 예방할 수 있습니다.

미국 (미국)과 전 세계적으로, 일상적인 아동기 예방 접종은 전염병과 조기 사망을 예방하기위한 가장 효과적이고 비용 효율적인 공중 보건 중재 중 하나입니다. 미국에서는 홍역, 유행성 이하선염, 풍진 및 백일해와 같은 백만 이상의 백신 예방 가능한 질병이 예방되었습니다. 그러나 청소년은 생물학적, 행동 및 환경 적 요인으로 인한 전염병의 위험이 증가하여 예방 접종 프로그램의 중요한 목표 그룹입니다.

또한, 어린 시절 및 청소년 예방 접종은 많은 예방 가능한 질병을 줄이는 동시에 추가적인 건강상의 이점을 제공합니다. 예를 들어, HPV 백신은 전 세계적으로 새로운 암 사례의 약 4.5% (640,000 건)를 예방할 책임이 있습니다. 그러나, 청소년들 사이의 HPV 백신 접종률은 다른 백신에 비해 불충분하다. 낮은 학부모 인식, 백신 안전에 대한 우려 및 예방 접종에 대한 두려움과 같은 요인은이 문제의 주요 원인입니다. 전 세계적으로 1,350 만 명의 어린이가 한 번 이상의 일상 백신을 놓치고 백신 예방 가능한 질병으로 약 150 만 명이 사망했습니다. 백신 주저는 예방 접종에도 불구하고 예방 접종의 지연 또는 거부를 말하며, 이는 예방 접종 노력에 부정적인 영향을 미칩니다.

청소년, 특히 ​​TD, 독감 및 HPV 백신의 예방 접종률은 최적의 수준이 아닙니다. 청소년은 다양한 연령별 행동, 환경 및 생물학적 요인으로 인해 특정 백신 예방 가능한 질병에 걸릴 위험이 있습니다. 예를 들어, 미국에서 최근 침습성 수막염의 발병은 주로 대학 캠퍼스에서 발생했으며, 청소년과 청년들은 가까운 근접성에 살고 자주 사교적으로 사는 곳에서 발생했습니다.

예방 접종의 장벽에는 제한된 시간, 건강 시스템, 경쟁 부모 우선 순위 및 백신 주저가 포함됩니다. 또한 커뮤니케이션 및 교육 프로그램은 청소년의 백신 주저를 관리하는 데 중요합니다. 이 프로그램은 아동기 질환에 대한 예방 접종 범위가 충분하지 않고 유아 예방 접종 시리즈로부터의 면역이 약화 될뿐만 아니라 청소년에게 구체적으로 영향을 미치는 질병에 대한 1 차 예방 접종을 해결해야합니다. 청소년을위한 성공적인 예방 접종 전략은 연령에 적합하고 포괄적이며 청소년 친화적이며 증거 기반 정보 및 교육을 사용하여 동기 요소 및 보상을 통해 예방 접종의 이점을 보여줍니다.

건강 신념 모델 (HBM)은 백신 지식과 예방 접종 률을 높이기 위해 널리 사용되는 이론입니다. HBM은 인식 된 감수성, 인식 된 심각도,인지 된 이점,인지 된 장벽 및 자기 효능과 같은 구성 요소로 구성됩니다. 이 모델은 개인의 예방 접종 프로그램 참여에 영향을 미치는 요소를 이해하기위한 중요한 프레임 워크를 제공합니다.

목적 :이 연구의 목적은 건강 신념 모델의 구성 요소를 기반으로 예방 접종 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램이 청소년의 예방 접종 결정에 영향을 미치는 방법을 평가하는 것입니다. 이 발견은 청소년들 사이에서 백신 수용을 증가시키기 위해 표적화 된 중재의 발달에 기여할 수있다. 예방 접종 및 효과적인 의사 소통 전략의 중요성은 청소년 및 공중 보건 목표 달성에 중요한 역할을합니다.

연구 가설 :

  1. 가설 1 : 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램이 백신에 대한 청소년의 지식 수준에 영향을 미칩니 까?
  2. 가설 2 : 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 애플리케이션은 청소년의 백신에 대한 긍정적 인 태도에 영향을 미칩니 까?
  3. 가설 3 : 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램은 청소년의 건강 신념, 특히인지 된 위험, 혜택 및 장벽에 중대한 변화를 가져 오는가?
  4. 가설 4 : 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램은 청소년의 예방 접종 결정 및 예방 접종률을 증가합니까?
  5. 가설 5 : 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 애플리케이션이 청소년들 사이의 백신 주저를 줄입니까?
  6. 가설 6 : 건강 신념 모델을 기반으로 교육 개입, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램은 청소년을위한 효과적인 의사 소통 전략을 제공하고 백신 수용을 늘리는가? 방법 연구 모델 :이 연구는 2025 년 3 월 3 일부터 30 일 사이에 수행됩니다. 참가자는 예방 접종 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램을 겪게됩니다. 교육 자료, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램의 개발을 위해 전문가의 의견을 구할 것입니다. 제도적 허가가 얻어지고 사전 동의 양식이 참가자에게 배포됩니다. 자원 봉사자에게는 숫자가 배정되며 중재 및 통제 그룹에 대한 참가자는 간단한 무작위 샘플링을 통해 선택됩니다. 이 연구는 세 가지 세션으로 수행 될 것입니다. 첫 번째 세션에서, 사전 테스트는 연구에 참여하는 그룹에 시행됩니다 ( "청소년 소개 설문지", "백신 주저 척도 (VHS),"자기 효능 척도 (SES) "). 그 후, 연구원은 백신에 대한 교육을 제공 할 것입니다. 이 세션은 설문지 관리를 포함하여 약 30-35 분이 소요됩니다. 첫 번째 세션 후 일주일 후 두 번째 세션이 예정됩니다. 두 번째 세션에서는 약 4-6 분 동안 지속되는 비디오 애니메이션이 발표됩니다. 15 분의 휴식 후, 세 번째 세션이 개최되며, 그 동안 "감염된 상호 작용"게임이 진행되고 테스트 후 설문지가 이어집니다.

제어 그룹은 같은 날에 사전 테스트를 완료하지만 중재 그룹과는 다른 환경에서도 완료됩니다. 통제 그룹은 일상적인 훈련을 계속할 것이며, 중재 그룹의 사후 테스트가 관리되는 날에 동일한 설문지가 제어 그룹에 적용됩니다. 데이터 수집 프로세스는 약 10-15 분이 소요됩니다. 연구가 완료된 후, 통제 그룹 참가자는 동일한 예방 접종 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 응용 프로그램을 받게됩니다.

교육 자료 적용 :이 연구에서 참가자에게는 HBM (Health Belief Model)의 구성 요소를 기반으로 한 교육 자료가 제공됩니다. 이 자료는 백신 접종률을 높이고 백신에 대한 참가자들의 인식을 높이도록 설계되었습니다. 내용은 인식 된 감수성,인지 된 심각도,인지 된 이점,인지 된 장벽 및 자기 효능과 같은 주요 HBM 구성 요소를 중심으로 구성됩니다.

교육 자료는 예방 접종과 관련된 위험, 혜택 및 잠재적 장벽에 대해 참가자들에게 알리 며 예방 접종 결정에 영향을 미치는 요인에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 도와줍니다. 이 교육은 참가자의 백신 수용과 백신에 대한 일반적인 태도에 긍정적 인 영향을 미치기 위해 고안되었습니다.

비디오 애니메이션 응용 프로그램 :이 연구의 참가자는 백신에 대한 지식과 인식을 높이기위한 비디오 애니메이션이 표시됩니다. 애니메이션의 목표는 백신의 작동 방식, 면역 체계 강화 방법을 설명하고 예방 접종과 관련된 인식 된 위험, 혜택 및 장벽에 대한 정보를 제공하는 것입니다.

애니메이션은 백신이 신체에 영향을 미치고 면역 체계에 기여하며 예방 접종 결정에 영향을 미치는 주제를 다룰 것입니다. 애니메이션의 길이는 약 4 분이며 참가자들은 백신에 대한 지식을 높이고 예방 접종에 대한 정보에 대한 태도를 개발하는 데 도움이 될 것입니다.

게임 응용 프로그램 : 참가자는 사회적 상호 작용과 전염병의 확산을 시뮬레이션하도록 설계된 "감염된 상호 작용"게임을합니다. 이 게임의 목표는 참가자들이 감염된 개인이 다른 사람과 접촉하는 방법과 이러한 상호 작용이 질병 전염에 미치는 영향을 관찰하는 것입니다.

경기 도중 두 참가자는 비밀리에 "감염"으로 표시됩니다. 이 감염된 개인은 그들에게만 알려진 상징이나 표시로 표시됩니다. 그런 다음 참가자들은 그룹의 다른 사람들과 2 분 동안 자유롭게 사교를하도록 요청받습니다. 이러한 상호 작용 중에 감염된 참가자는 비밀리에 감염 신호를 접촉하는 다른 참가자에게 전달합니다. 2 분의 상호 작용 후, 연구원들은 어떤 참가자가 감염되었고 감염이 다른 사람들에게 전달되었는지 여부를 계산할 것입니다.

변수 : 독립 변수 : 성별, 연령, 소득 수준, 학교, 만성 질환의 존재 등 의존 변수 : 척도 점수

데이터 소스 : 다음 도구는 데이터를 수집하는 데 사용됩니다.

  • 사회 인구 학적 특성 및 백신 관련 주제에 대한 14 개의 질문이 포함 된 "청소년 소개 설문지"
  • "백신 주저 척도 (VHS)"SAGE Working Group이 개발하고 Shapiro et al. (2018) 아동 백신에 대한 주저를 측정합니다
  • Sherer and Maddux (1982)가 개발하고 Gözüm and Aksayan (1999)에 의해 터키에 적응하여 일반적인 자기 효능 지각을 측정하기 위해 "자기 효능 척도 (SES)" (두 꼬리 가설, 5% 유의 수준, 95% 전력, 0.5 중간 효과 크기), 샘플 크기는 210 명의 참가자가됩니다 (105 개는 제어에서 105 명입니다. 중재 그룹의 그룹 및 105).

비교 그룹 및 분석 방법 : 데이터는 IBM SPSS 통계 표준 동시 사용자 v 26을 사용하여 분석됩니다. 수치 변수의 정규성은 Shapiro-Wilk 테스트를 사용하여 테스트 될 것이며 Levene 테스트를 사용하여 분산의 동질성을 테스트합니다. 독립적 인 샘플 T- 검정은 그룹 간 BMI 값을 비교하는 데 사용됩니다. Fisher의 정확한 테스트는 범주 형 변수를 비교하는 데 사용됩니다. 쌍을 이루는 샘플 t- 검정은 사전 테스트 및 사후 스케일 점수를 비교하기 위해 적용되며, 주요 효과 분석에 Bonferroni 보정이 적용됩니다. P <0.05는 통계적으로 유의 한 것으로 간주 될 것이다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

210

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Eyalet/Yerleşke
      • Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, 터키 (Türkiye), 46000
        • Kahramanmaras Sutcu Imam University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준 :

  • 18-21 세 사이
  • 연구에 기꺼이 참여할 의향이 있습니다
  • 모든 연구 양식을 완료합니다
  • 교육 세션에 완전히 참여합니다

제외 기준 :

  • 연구에서 철수하려는 욕구

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 건강 서비스 연구
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
가짜 비교기: 대조군
이 그룹에는 개입이 없을 것입니다. 적극적인 교육을 계속할 것입니다.
실험적: 간섭
중재 그룹의 참가자는 백신 교육, 비디오 애니메이션 및 게임 연습을 받게됩니다.
다른 이름들:
  • 활성 비교기
  • 비디오 애니메이션
  • 게임 연습
  • 백신 교육

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
1. 백신 지식의 증가 및 백신으로 향한 긍정적 인 태도 변화
기간: 3 주

비디오 애니메이션, 게임 응용 프로그램 및 교육 프로그램은 백신에 대한 청소년의 지식을 증가시킬 것으로 예상됩니다. 이러한 지식이 증가하면 백신 및 일반적인 건강 신념에 대한 태도의 변화가 발생할 수 있습니다.

"백신 주저 척도"는 평가에 사용됩니다. 스케일 및 하위 차원에서 얻은 점수는 관련 항목의 포인트를 합산하여 계산되며 점수의 증가는 백신 주저의 감소를 나타냅니다. 스케일에 대한 특정 컷오프 지점은 없지만 총 점수는 9 ~ 45 점입니다.

3 주
2. 예방 접종 수락 률 증가 및 공중 보건에 대한 기여
기간: 3 주
이 연구는 비디오 애니메이션, 게임 구현 및 교육 개입이 청소년의 백신 수용을 증가시켜 미래의 공중 보건 전략의 발전에 가치가 있음을 보여줍니다. "자기 악화 효능 척도"는 평가에 사용될 것입니다. 스케일에서 23에서 115 사이의 점수를 얻을 수 있습니다. 점수가 높을수록 백신에 대한 자기 효능 경쟁에 대한 인식이 높아짐을 나타냅니다. 척도는 4 가지 하위 차원으로 구성됩니다.
3 주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2025년 3월 3일

기본 완료 (실제)

2025년 3월 30일

연구 완료 (실제)

2025년 4월 10일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 2월 3일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 2월 12일

처음 게시됨 (실제)

2025년 2월 18일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 4월 24일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 4월 21일

마지막으로 확인됨

2026년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

IPD 계획 설명

모든 IPD 수집, 출판물의 결과에 기초한 모든 IPD

IPD 공유 지원 정보 유형

  • 연구_프로토콜

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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