- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06832670
Estratégias de enfermagem para aumentar as taxas de vacinação em adolescentes: educação, animação por vídeo e jogos (Adolescent Vax)
Objetivo: Este estudo tem como objetivo avaliar como a educação em imunização, a animação por vídeo e as intervenções de jogo baseadas no modelo de crença em saúde (HBM) afetam as decisões de imunização dos adolescentes tardios. Os resultados podem contribuir para o desenvolvimento de intervenções direcionadas para aumentar a aceitação da vacina entre os adolescentes.
Hipóteses:
A intervenção educacional, a animação por vídeo e o aplicativo de jogo afetam o conhecimento das vacinas dos adolescentes? Essas intervenções influenciam as atitudes positivas dos adolescentes em relação às vacinas? As intervenções levarão a mudanças significativas nas crenças de saúde dos adolescentes, especialmente em relação a riscos, benefícios e barreiras percebidas? As intervenções aumentam as taxas de aceitação da vacina e vacinação entre os adolescentes? As intervenções reduzem a hesitação da vacina entre os adolescentes? As intervenções baseadas em modelo de crença em saúde podem fornecer uma estratégia de comunicação eficaz para aumentar a aceitação da vacina?
Método:
A pesquisa será realizada de 3 de março a 30 de março de 2025. Os participantes passarão por educação de imunização, animação por vídeo e aplicativos de jogo. As opiniões de especialistas serão consultadas para o desenvolvimento de materiais educacionais, vídeos e jogos. A aprovação institucional será obtida e um formulário de consentimento informado será distribuído aos participantes. Aqueles que se voluntariam receberão números e os participantes dos grupos de intervenção e controle serão selecionados usando amostragem aleatória simples.
Intervenções:
Material educacional: com o objetivo de aumentar a conscientização sobre as vacinas, a educação se concentra nos riscos, benefícios e barreiras percebidas à vacinação.
Animação em vídeo: um vídeo que explica como as vacinas funcionam, fortalecem o sistema imunológico e abordam riscos e benefícios percebidos.
Aplicativo de jogo: um jogo de simulação chamado "Interação Infectada", onde os participantes aprendem sobre a disseminação de doenças infecciosas durante as interações sociais.
Critérios de inclusão:
Inclusão: adolescentes de 18 a 21 anos, dispostos a participar, completarem os formulários de pesquisa e participar das sessões.
Exclusão: retirada do estudo.
Variáveis:
Variáveis independentes: sexo, idade, renda, escola, doença crônica, etc. Variáveis dependentes: pontuações em escala.
Ferramentas de coleta de dados:
Questionário introdutório do adolescente: um formulário com 14 perguntas sobre informações demográficas e atitudes em relação à vacinação.
Escala de hesitação da vacina: uma escala de 9 itens medindo a hesitação da vacina. Escala de auto-eficácia: uma escala de 23 itens para avaliar a autoeficácia dos adolescentes em vários contextos.
Análise Estatística:
O tamanho da amostra foi determinado por análise de potência: 210 participantes (105 intervenção, 105 controle). Os dados serão analisados usando o IBM SPSS Statistics v 26. A distribuição normal será avaliada com o teste de Shapiro-Wilk e a homogeneidade de variância será testada com o teste de Levene. As pontuações pré e pós-teste serão comparadas usando medidas repetidas ANOVA. Um valor p <0,05 será considerado estatisticamente significativo.
Resultados esperados:
Maior conhecimento: Espera -se que intervenções educacionais e animações em vídeo melhorem o conhecimento dos adolescentes sobre vacinas, potencialmente influenciando suas atitudes.
Mudança de atitude positiva: a intervenção pode levar a atitudes mais positivas em relação à vacinação.
Mudanças nas crenças de saúde: a intervenção pode alterar os riscos percebidos dos adolescentes, benefícios e crenças pessoais em relação às vacinas.
Aceitação do aumento da vacina: o estudo pode demonstrar que essas intervenções aumentam as taxas de aceitação e vacinação da vacina.
Estratégias eficazes de comunicação: O estudo pode identificar estratégias de comunicação eficazes para aumentar a aceitação da vacina entre os adolescentes.
Contribuição para a saúde pública: Esta pesquisa pode mostrar que intervenções direcionadas a adolescentes podem desempenhar um papel crítico na melhoria da saúde pública, reduzindo a disseminação de doenças infecciosas.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Introdução
A Organização Mundial da Saúde (OMS) define adolescentes como indivíduos entre 10 e 19 anos, um grupo que constitui mais de 15% da população global. A maturação psicossocial durante a adolescência pode ser dividida em três estágios: adolescência precoce (idades de 10 a 14), adolescência média (idades de 15 a 17) e adolescência tardia (de 18 a 21 anos).
Embora a maioria dos adolescentes seja saudável, eles representam 6% da doença global e a carga de lesões. Além disso, os fatores de risco para muitas doenças adultos começam ou se intensificam durante a adolescência. Isso destaca a importância da saúde do adolescente como uma prioridade global para a qualidade de vida individual, a saúde futura para adultos e o bem-estar social. Os adolescentes são particularmente vulneráveis a doenças infecciosas, algumas das quais podem ser evitadas através da vacinação.
Nos Estados Unidos (EUA) e globalmente, as imunizações de rotina na infância estão entre as intervenções de saúde pública mais eficazes e econômicas para prevenir doenças infecciosas e a morte precoce. Nos EUA, mais de 100 milhões de casos de doenças preventáveis à vacina, como sarampo, caxumba, rubéola e coqueluche, foram impedidas. No entanto, os adolescentes enfrentam riscos aumentados de doenças infecciosas devido a fatores biológicos, comportamentais e ambientais, tornando -os um importante grupo -alvo para programas de vacinação.
Além disso, as vacinas infantis e adolescentes contribuem para reduzir muitas doenças evitáveis, além de proporcionar benefícios adicionais à saúde. Por exemplo, a vacina contra o HPV é responsável por prevenir aproximadamente 4,5% (640.000 casos) de novos casos de câncer em todo o mundo. No entanto, as taxas de vacinação contra o HPV entre os adolescentes permanecem insuficientes em comparação com outras vacinas. Fatores como baixa conscientização dos pais, preocupações com a segurança da vacina e medos sobre a vacinação que aumentam a atividade sexual são os principais contribuintes para esse problema. Globalmente, 13,5 milhões de crianças perdem pelo menos uma vacina de rotina, levando a aproximadamente 1,5 milhão de mortes por doenças preventáveis por vacinas. A hesitação da vacina refere -se ao atraso ou recusa da vacinação, apesar de sua disponibilidade, o que afeta negativamente os esforços de imunização.
As taxas de vacinação para adolescentes, especialmente para vacinas TD, gripe e HPV, não estão em níveis ideais. Os adolescentes estão em risco de certas doenças preventáveis à vacina devido a vários fatores comportamentais, ambientais e biológicos específicos da idade. Por exemplo, surtos recentes de meningite invasiva nos EUA ocorreram principalmente nos campi universitários, onde adolescentes e adultos jovens vivem próximos e socializam com frequência.
As barreiras à imunização incluem tempo limitado, sistemas de saúde, prioridades dos pais concorrentes e hesitação da vacina. Além disso, os programas de comunicação e educação são fundamentais para gerenciar a hesitação da vacina em adolescentes. Esses programas devem abordar não apenas a cobertura insuficiente da vacinação para doenças infantis e a imunidade diminuindo da série de vacinação da primeira infância, mas também a vacinação primária para doenças que afetam especificamente os adolescentes. Estratégias bem-sucedidas de vacinação para adolescentes demonstram os benefícios da vacinação por meio de elementos e recompensas motivacionais, usando informações e educação apropriadas para a idade, abrangentes, adequadas para jovens e baseadas em evidências.
O modelo de crença em saúde (HBM) é uma teoria amplamente usada para aumentar o conhecimento da vacina e as taxas de vacinação. O HBM consiste em componentes como suscetibilidade percebida, gravidade percebida, benefícios percebidos, barreiras percebidas e autoeficácia. Este modelo fornece uma estrutura importante para entender os fatores que influenciam a participação dos indivíduos em programas de vacinação.
Objetivo: O objetivo deste estudo é avaliar como a educação, a animação por vídeo e os aplicativos de videogame, com base nos componentes do modelo de crença em saúde, afetam as decisões de vacinação dos adolescentes tardios. Os resultados podem contribuir para o desenvolvimento de intervenções direcionadas para aumentar a aceitação da vacina entre os adolescentes. A importância da vacinação e estratégias de comunicação eficaz desempenham um papel crítico na consecução dos objetivos de adolescentes e saúde pública.
Hipóteses de pesquisa:
- Hipótese 1: A intervenção educacional, animação por vídeo e aplicação de jogo afetam o nível de conhecimento dos adolescentes sobre vacinas?
- Hipótese 2: A intervenção educacional, a animação por vídeo e o aplicativo de jogo influenciam as atitudes positivas dos adolescentes em relação às vacinas?
- Hipótese 3: A intervenção educacional, animação por vídeo e aplicação de jogo leva a mudanças significativas nas crenças de saúde dos adolescentes, particularmente riscos percebidos, benefícios e barreiras?
- Hipótese 4: A intervenção educacional, a animação por vídeo e o aplicativo de jogo aumenta as decisões de vacinação e as taxas de vacinação dos adolescentes?
- Hipótese 5: A intervenção educacional, animação por vídeo e aplicativos de jogo reduzem a hesitação da vacina entre os adolescentes?
- Hipótese 6: Com base no modelo de crença em saúde, a intervenção educacional, a animação por vídeo e o aplicativo de jogo fornece uma estratégia de comunicação eficaz para adolescentes e aumenta a aceitação da vacina? Modelo de pesquisa do método: A pesquisa será realizada entre 3 e 30 de março de 2025. Os participantes passarão por educação, animação por vídeo e aplicação de jogo. As opiniões de especialistas serão procuradas para o desenvolvimento de materiais educacionais, animação por vídeo e aplicativos de jogo. A permissão institucional será obtida e os formulários de consentimento informados serão distribuídos aos participantes. Os voluntários receberão um número e os participantes dos grupos de intervenção e controle serão selecionados por meio de amostragem aleatória simples. A pesquisa será realizada em três sessões. Na primeira sessão, um pré-teste será administrado ao grupo que participou do estudo ("Questionário de Introdução Adolescente", "Escala de hesitação de vacina (VHS)" e "Escala de Autoeficácia (SES)"). Depois disso, o pesquisador fornecerá educação sobre vacinas. Esta sessão levará aproximadamente 30-35 minutos, incluindo a administração dos questionários. Uma semana após a primeira sessão, a segunda sessão será agendada. Na segunda sessão, será apresentada uma animação em vídeo, com duração de cerca de 4-6 minutos. Após um intervalo de 15 minutos, a terceira sessão será realizada, durante a qual o jogo de "interação infectada" será disputada, seguida por questionários pós-teste.
O grupo controle também concluirá o pré-teste no mesmo dia, mas em um ambiente diferente do grupo de intervenção. O grupo controle continuará com seu treinamento de rotina e, no dia em que o pós-teste do grupo de intervenção será administrado, os mesmos questionários serão aplicados ao grupo controle. O processo de coleta de dados levará cerca de 10 a 15 minutos. Após a conclusão da pesquisa, os participantes do grupo de controle receberão a mesma educação, animação por vídeo e aplicação de jogo.
Aplicação do material educacional: Nesta pesquisa, os participantes recebem material educacional com base nos componentes do modelo de crença em saúde (HBM). O material foi projetado para aumentar as taxas de vacinação e aumentar a conscientização entre os participantes sobre as vacinas. O conteúdo é estruturado em torno dos principais componentes da HBM, como suscetibilidade percebida, gravidade percebida, benefícios percebidos, barreiras percebidas e autoeficácia.
O material educacional visa informar os participantes sobre os riscos, benefícios e possíveis barreiras relacionadas à vacinação, ajudando -os a se tornar mais informados sobre os fatores que influenciam suas decisões de vacinação. Essa educação foi projetada para influenciar positivamente a aceitação da vacina dos participantes e as atitudes gerais em relação às vacinas.
Aplicativo de animação em vídeo: os participantes deste estudo serão mostrados uma animação em vídeo destinada a aumentar o conhecimento e a conscientização sobre as vacinas. O objetivo da animação é explicar como as vacinas funcionam, como fortalecem o sistema imunológico e fornecer informações sobre riscos, benefícios e barreiras percebidas relacionadas à vacinação.
A animação cobrirá tópicos como como as vacinas afetarão o corpo, contribuirão para o sistema imunológico e influenciarão as decisões de vacinação. A animação terá cerca de 4 minutos de duração e ajudará os participantes a aumentar seu conhecimento de vacinas e a desenvolver atitudes mais informadas em relação à vacinação.
Aplicação do jogo: os participantes jogarão um jogo de "interação infectada" projetada para simular interações sociais e a disseminação de doenças infecciosas. O objetivo do jogo é que os participantes observem como os indivíduos infectados fazem contato com outras pessoas e o impacto dessas interações na transmissão de doenças.
Durante o jogo, dois participantes serão secretamente marcados como "infectados". Esses indivíduos infectados serão indicados com um símbolo ou sinal conhecido apenas por eles. Os participantes serão solicitados a socializar livremente com outras pessoas do grupo por dois minutos. Durante essa interação, os participantes infectados passarão secretamente o sinal de infecção para outros participantes com os quais entram em contato. Após a interação de 2 minutos, os pesquisadores calcularão quais participantes foram infectados e se a infecção foi passada a outros.
Variáveis: variáveis independentes: sexo, idade, nível de renda, escola, presença de doenças crônicas, etc. Variáveis dependentes: pontuações de escala
Fontes de dados: As seguintes ferramentas serão usadas para coletar dados:
- "Questionário de introdução adolescente" contendo 14 perguntas sobre características sociodemográficas e tópicos relacionados à vacina
- "Escala de hesitação da vacina (VHS)", desenvolvida pelo Sage Working Group e validada por Shapiro et al. (2018) para medir a hesitação em relação às vacinas infantis
- "Escala de auto-eficácia (SES)", desenvolvida por Sherer e Maddux (1982) e adaptada em turco por Gözüm e Aksayan (1999) para medir a percepção geral da auto-eficácia da análise estatística do estudo: Método de cálculo do tamanho da amostra: baseado na análise de energia (Hipótese bicaudal, nível de significância de 5%, 95% de potência, 0,5 tamanho de efeito médio), o tamanho da amostra será de 210 participantes (105 no grupo controle e 105 no grupo de intervenção).
Grupos de comparação e métodos analíticos: os dados serão analisados usando o Usuário Concorrente do IBM SPSS Statistics Standard V 26. A normalidade das variáveis numéricas será testada usando o teste de Shapiro-Wilk, e a homogeneidade das variações será testada usando o teste de Levene. Os testes t de amostras independentes serão usados para comparar os valores do IMC entre os grupos. O teste exato de Fisher será usado para comparar variáveis categóricas. Os testes t de amostra pareados serão aplicados para comparar os escores da escala pré e pós-teste, e a correção de Bonferroni será aplicada na análise dos efeitos principais. P <0,05 será considerado estatisticamente significativo.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Eyalet/Yerleşke
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Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Turquia (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- Com idades entre 18 e 21 anos
- Disposto a participar da pesquisa
- Completa todos os formulários de pesquisa
- Participa totalmente das sessões de treinamento
Critérios de exclusão:
- Desejo de se retirar da pesquisa
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Pesquisa de serviços de saúde
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Dobro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Comparador Falso: grupo de controle
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Não haverá intervenção neste grupo.
Continuará sua educação ativa.
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Experimental: intervenção
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Os participantes do grupo de intervenção receberão educação, animação por vídeo e prática de videogame.
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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1. Aumento do conhecimento da vacina e mudança de atitude positiva em relação às vacinas
Prazo: 3 semanas
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Espera -se que a animação em vídeo, a aplicação de jogo e o programa educacional aumente o conhecimento dos adolescentes sobre vacinas. Esse aumento do conhecimento pode levar a mudanças nas atitudes em relação às vacinas e crenças gerais de saúde. A "Escala de hesitação da vacina" será usada para avaliação. A pontuação obtida na escala e suas subdimensões é calculada somando os pontos dos itens relevantes, e um aumento na pontuação indica uma diminuição na hesitação da vacina. Embora não exista um ponto de corte específico para a escala, a pontuação total pode variar de 9 a 45 pontos. |
3 semanas
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2. Aumento das taxas de aceitação da vacinação e contribuição para a saúde pública
Prazo: 3 semanas
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Este estudo pode mostrar que a animação em vídeo, a implementação de jogos e as intervenções educacionais aumentam a aceitação da vacina dos adolescentes, o que pode ser valioso para o desenvolvimento de futuras estratégias de saúde pública.
A "Escala de Auto-Afícita-Eficácia" será usada para a avaliação.
Uma pontuação entre 23 e 115 pode ser obtida na escala.
Uma pontuação mais alta indica uma percepção mais alta da competência de auto-eficácia em relação às vacinas.
A escala consiste em quatro subdimensões.
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3 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- hakanavan-0003
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDO
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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