- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06832670
Estrategias de enfermería para aumentar las tasas de vacunación en adolescentes: educación, animación de video y juegos (Adolescent Vax)
Propósito: Este estudio tiene como objetivo evaluar cómo la educación de inmunización, la animación de video y las intervenciones del juego basadas en el Modelo de creencias de salud (HBM) afectan las decisiones de inmunización de los adolescentes tardíos. Los hallazgos podrían contribuir al desarrollo de intervenciones específicas para aumentar la aceptación de la vacuna entre los adolescentes.
Hipótesis:
¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego afecta el conocimiento de los adolescentes de las vacunas? ¿Estas intervenciones influyen en las actitudes positivas de los adolescentes hacia las vacunas? ¿Las intervenciones conducirán a cambios significativos en las creencias de salud de los adolescentes, especialmente con respecto a los riesgos, beneficios y barreras percibidos? ¿Las intervenciones aumentan las tasas de aceptación de vacunas y vacunación entre los adolescentes? ¿Las intervenciones reducen la vacuna entre los adolescentes? ¿Pueden las intervenciones basadas en el modelo de creencia de salud proporcionar una estrategia de comunicación efectiva para aumentar la aceptación de las vacunas?
Método:
La investigación se realizará del 3 de marzo al 30 de marzo de 2025. Los participantes se someterán a educación de inmunización, animación de video y aplicaciones de juegos. Se consultarán opiniones de expertos para desarrollar materiales educativos, videos y juegos. Se obtendrá la aprobación institucional y se distribuirá un formulario de consentimiento informado a los participantes. A quienes sean voluntarios se les asignará números, y los participantes para los grupos de intervención y control serán seleccionados utilizando un muestreo aleatorio simple.
Intervenciones:
Material educativo: dirigido a aumentar la conciencia sobre las vacunas, la educación se centra en los riesgos percibidos, los beneficios y las barreras para la vacunación.
Animación de video: un video que explica cómo funcionan las vacunas, fortalecen el sistema inmune y abordan los riesgos y beneficios percibidos.
Aplicación del juego: un juego de simulación llamado "Interacción infectada", donde los participantes aprenden sobre la propagación de enfermedades infecciosas durante las interacciones sociales.
Criterios de inclusión:
Inclusión: adolescentes de 18 a 21 años, dispuestos a participar, completar formularios de investigación y asistir a las sesiones.
Exclusión: retiro del estudio.
Variables:
Variables independientes: género, edad, ingresos, escuela, enfermedades crónicas, etc. Variables dependientes: puntajes de escala.
Herramientas de recopilación de datos:
Cuestionario introductorio adolescente: un formulario con 14 preguntas sobre información demográfica y actitudes hacia la vacunación.
Escala de vacunas: una escala de 9 ítems que mide la vacuna contra la vacuna. Escala de autoeficacia: una escala de 23 ítems para evaluar la autoeficacia de los adolescentes en varios contextos.
Análisis estadístico:
El tamaño de la muestra se determinó mediante análisis de energía: 210 participantes (105 intervención, 105 control). Los datos se analizarán utilizando IBM SPSS Statistics v 26. La distribución normal se evaluará con la prueba de Shapiro-Wilk, y la homogeneidad de varianza se probará con la prueba de Levene. Los puntajes previos y posteriores a la prueba se compararán mediante ANOVA de medidas repetidas. Un valor p de <0.05 se considerará estadísticamente significativo.
Resultados esperados:
Mayor conocimiento: se espera que las intervenciones educativas y las animaciones de video mejoren el conocimiento de los adolescentes sobre las vacunas, lo que puede influir en sus actitudes.
Cambio de actitud positiva: la intervención puede conducir a actitudes más positivas hacia la vacunación.
Cambios en las creencias de salud: la intervención podría alterar los riesgos, beneficios y creencias personales de los adolescentes con respecto a las vacunas.
Aumento de la aceptación de la vacuna: el estudio puede demostrar que estas intervenciones aumentan la aceptación de la vacuna y las tasas de vacunación.
Estrategias de comunicación efectivas: el estudio puede identificar estrategias de comunicación efectivas para aumentar la aceptación de las vacunas entre los adolescentes.
Contribución a la salud pública: esta investigación podría mostrar que las intervenciones dirigidas a los adolescentes pueden desempeñar un papel fundamental en la mejora de la salud pública al reducir la propagación de enfermedades infecciosas.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Introducción
La Organización Mundial de la Salud (OMS) define a los adolescentes como individuos entre las edades de 10 y 19 años, un grupo que constituye más del 15% de la población mundial. La maduración psicosocial durante la adolescencia se puede dividir en tres etapas: adolescencia temprana (edades 10-14), adolescencia media (edades 15-17) y adolescencia tardía (edades 18-21).
Aunque la mayoría de los adolescentes están sanos, representan el 6% de la carga global de enfermedades y lesiones. Además, los factores de riesgo para muchas enfermedades de los adultos comienzan o se intensifican durante la adolescencia. Esto resalta la importancia de la salud de los adolescentes como una prioridad global para la calidad de vida individual, la futura salud de los adultos y el bienestar social. Los adolescentes son particularmente vulnerables a las enfermedades infecciosas, algunas de las cuales pueden prevenirse a través de la vacunación.
Tanto en los Estados Unidos (EE. UU.) Como en todo el mundo, las inmunizaciones de la infancia rutinaria se encuentran entre las intervenciones de salud pública más efectivas y rentables para prevenir enfermedades infecciosas y muerte prematura. En los EE. UU., Se han prevenido más de 100 millones de casos de enfermedades preventables por vacunas, como sarampión, paperas, rubéola y tos ferina. Sin embargo, los adolescentes enfrentan mayores riesgos de enfermedades infecciosas debido a factores biológicos, conductuales y ambientales, lo que los convierte en un grupo objetivo importante para los programas de vacunación.
Además, las vacunas infantiles y adolescentes contribuyen a reducir muchas enfermedades prevenibles al tiempo que proporcionan beneficios de salud adicionales. Por ejemplo, la vacuna contra el VPH es responsable de prevenir aproximadamente el 4.5% (640,000 casos) de nuevos casos de cáncer en todo el mundo. Sin embargo, las tasas de vacunación contra el VPH entre los adolescentes siguen siendo insuficientes en comparación con otras vacunas. Factores como la baja conciencia de los padres, las preocupaciones sobre la seguridad de las vacunas y los temores sobre la vacunación que aumentan la actividad sexual son contribuyentes clave a este problema. A nivel mundial, 13.5 millones de niños pierden al menos una vacuna de rutina, lo que lleva a aproximadamente 1,5 millones de muertes por enfermedades preventables por vacunas. La vacuna contra la vacuna se refiere al retraso o rechazo de la vacunación, a pesar de su disponibilidad, lo que afecta negativamente los esfuerzos de inmunización.
Las tasas de vacunación para adolescentes, especialmente para las vacunas de TD, gripe y VPH, no están en niveles óptimos. Los adolescentes corren el riesgo de ciertas enfermedades preventables de vacunas debido a varios factores conductuales, ambientales y biológicos específicos de la edad. Por ejemplo, los recientes brotes de meningitis invasiva en los EE. UU. Ocurrieron principalmente en los campus universitarios, donde los adolescentes y los adultos jóvenes viven muy cerca y socializan con frecuencia.
Las barreras para la inmunización incluyen tiempo limitado, sistemas de salud, prioridades de los padres competitivas y vacuna contra la vacuna. Además, los programas de comunicación y educación son críticos para gestionar la vacuna contra la vacuna en adolescentes. Estos programas deben abordar no solo una cobertura de vacunación insuficiente para las enfermedades infantiles y disminuir la inmunidad de las series de vacunación infantil, sino también la vacunación primaria para enfermedades que afectan específicamente a los adolescentes. Las estrategias de vacunación exitosas para los adolescentes demuestran los beneficios de la vacunación a través de elementos motivacionales y recompensas, utilizando información y educación apropiada para la edad, integral, amigable para los jóvenes y basados en evidencia.
El modelo de creencia de salud (HBM) es una teoría ampliamente utilizada para aumentar el conocimiento de las vacunas y las tasas de vacunación. El HBM consiste en componentes como la susceptibilidad percibida, la gravedad percibida, los beneficios percibidos, las barreras percibidas y la autoeficacia. Este modelo proporciona un marco importante para comprender los factores que influyen en la participación de las personas en los programas de vacunación.
Objetivo: El propósito de este estudio es evaluar cómo la educación de vacunación, la animación de video y las aplicaciones de juegos, basadas en los componentes del modelo de creencia de salud, afectan las decisiones de vacunación de los adolescentes tardíos. Los hallazgos pueden contribuir al desarrollo de intervenciones específicas para aumentar la aceptación de la vacuna entre los adolescentes. La importancia de la vacunación y las estrategias de comunicación efectivas juegan un papel fundamental en el logro de los objetivos de salud pública y adolescentes.
Hipótesis de investigación:
- Hipótesis 1: ¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego tienen un impacto en el nivel de conocimiento de los adolescentes sobre las vacunas?
- Hipótesis 2: ¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego influyen en las actitudes positivas de los adolescentes hacia las vacunas?
- Hipótesis 3: ¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego conducen a cambios significativos en las creencias de salud de los adolescentes, particularmente los riesgos, beneficios y barreras percibidos?
- Hipótesis 4: ¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego aumentan las decisiones de vacunación de los adolescentes y las tasas de vacunación?
- Hipótesis 5: ¿La intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego reducen la vacuna entre los adolescentes?
- Hipótesis 6: Basado en el modelo de creencia de salud, ¿la intervención educativa, la animación de video y la aplicación del juego proporcionan una estrategia de comunicación efectiva para los adolescentes y aumenta la aceptación de las vacunas? Modelo de investigación de métodos: la investigación se realizará entre el 3 al 30 de marzo de 2025. Los participantes se someterán a educación de vacunación, animación de video y aplicación del juego. Se buscarán opiniones de expertos para el desarrollo de materiales educativos, animación de video y aplicaciones de juegos. Se obtendrá el permiso institucional y se distribuirán formularios de consentimiento informado a los participantes. A los voluntarios se les asignará un número, y los participantes para los grupos de intervención y control se seleccionarán a través de un muestreo aleatorio simple. La investigación se realizará en tres sesiones. En la primera sesión, se administrará una prueba previa al grupo que participe en el estudio ("Cuestionario de introducción adolescente", "Escala de vacuna (VHS) y" Escala de autoeficacia (SES) "). Después de esto, el investigador proporcionará educación sobre vacunas. Esta sesión tomará aproximadamente 30-35 minutos, incluida la administración de los cuestionarios. Una semana después de la primera sesión, se programará la segunda sesión. En la segunda sesión, se presentará una animación de video, que dura unos 4-6 minutos. Después de un descanso de 15 minutos, se llevará a cabo la tercera sesión, durante la cual se jugará el juego de "interacción infectada", seguido de cuestionarios posteriores a la prueba.
El grupo de control también completará la prueba previa el mismo día, pero en un entorno diferente del grupo de intervención. El grupo de control continuará con su entrenamiento de rutina, y el día en que se administra la prueba posterior del grupo de intervención, se aplicarán los mismos cuestionarios al grupo de control. El proceso de recopilación de datos tomará entre 10 y 15 minutos. Una vez completada la investigación, los participantes del grupo de control recibirán la misma educación de vacunación, animación de video y aplicación de juegos.
Aplicación de material educativo: en esta investigación, los participantes reciben material educativo basado en los componentes del Modelo de creencia de salud (HBM). El material está diseñado para aumentar las tasas de vacunación y aumentar la conciencia entre los participantes sobre las vacunas. El contenido se estructura en torno a los componentes clave de HBM, como la susceptibilidad percibida, la gravedad percibida, los beneficios percibidos, las barreras percibidas y la autoeficacia.
El material educativo tiene como objetivo informar a los participantes sobre los riesgos, los beneficios y las posibles barreras relacionadas con la vacunación, ayudándoles más informados sobre los factores que influyen en sus decisiones de vacunación. Esta educación está diseñada para influir positivamente en la aceptación de las vacunas de los participantes y las actitudes generales hacia las vacunas.
Aplicación de animación de video: a los participantes en este estudio se les mostrará una animación de video destinada a aumentar el conocimiento y la conciencia sobre las vacunas. El objetivo de la animación es explicar cómo funcionan las vacunas, cómo fortalecen el sistema inmunitario y proporcionar información sobre los riesgos percibidos, los beneficios y las barreras relacionadas con la vacunación.
La animación cubrirá temas como cómo las vacunas afectan al cuerpo, contribuyen al sistema inmune e influyen en las decisiones de vacunación. La animación durará aproximadamente 4 minutos y ayudará a los participantes a aumentar su conocimiento de las vacunas y desarrollar actitudes más informadas hacia la vacunación.
Aplicación del juego: los participantes jugarán un juego de "interacción infectada" diseñado para simular interacciones sociales y la propagación de enfermedades infecciosas. El objetivo del juego es que los participantes observen cómo las personas infectadas se ponen en contacto con los demás y el impacto de estas interacciones en la transmisión de enfermedades.
Durante el juego, dos participantes serán marcados en secreto como "infectados". Estos individuos infectados se indicarán con un símbolo o signo conocido solo por ellos. Luego se les pedirá a los participantes que socialicen libremente con otros en el grupo durante dos minutos. Durante esta interacción, los participantes infectados transmitirán secretamente la señal de infección a otros participantes con los que entran en contacto. Después de la interacción de 2 minutos, los investigadores calcularán qué participantes fueron infectados y si la infección se transmitió a otros.
Variables: Variables independientes: género, edad, nivel de ingresos, escuela, presencia de enfermedades crónicas, etc. Variables dependientes: puntajes de escala
Fuentes de datos: las siguientes herramientas se utilizarán para recopilar datos:
- "Cuestionario de introducción adolescente" que contiene 14 preguntas sobre características sociodemográficas y temas relacionados con las vacunas
- "Escala de vacuna (VHS)" desarrollada por el grupo de trabajo SAGE y validado por Shapiro et al. (2018) para medir la vacunas hacia las vacunas infantiles
- "Escala de autoeficacia (SES)" desarrollada por Sherer y Maddux (1982) y adaptada al turco por Gözüm y Aksayan (1999) para medir las percepciones generales de autoeficacia Análisis estadístico del estudio: Método de cálculo del tamaño de la muestra: basado en el análisis de poder (Hipótesis de dos colas, nivel de significancia del 5%, 95% de potencia, tamaño de efecto medio de 0.5), el tamaño de la muestra será de 210 participantes (105 en el grupo de control y 105 en el grupo de intervención).
Grupos de comparación y métodos analíticos: los datos se analizarán utilizando el usuario concurrente V 26 de Estadísticas SPSS IBM SPSS. La normalidad de las variables numéricas se probará utilizando la prueba de Shapiro-Wilk, y la homogeneidad de las variaciones se probará utilizando la prueba de leveno. Las pruebas t de muestras independientes se utilizarán para comparar los valores de IMC entre los grupos. La prueba exacta de Fisher se utilizará para comparar variables categóricas. Las pruebas t de muestra emparejadas se aplicarán para comparar las puntuaciones de la escala previa y posterior a la prueba, y la corrección de Bonferroni se aplicará en el análisis de los efectos principales. P <0.05 se considerará estadísticamente significativo.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Eyalet/Yerleşke
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Kahramanmaraş, Eyalet/Yerleşke, Turquía (Türkiye), 46000
- Kahramanmaras Sutcu Imam University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- De entre 18 y 21 años
- Dispuesto a participar en la investigación
- Completa todos los formularios de investigación
- Participa completamente en las sesiones de capacitación
Criterios de exclusión:
- Deseo de retirarse de la investigación
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Investigación de servicios de salud
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Comparador falso: grupo de control
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No habrá intervención en este grupo.
Continuará su educación activa.
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Experimental: intervención
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Los participantes en el grupo de intervención recibirán educación de vacunas, animación en video y práctica de juegos.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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1. Aumento del conocimiento de la vacuna y el cambio de actitud positiva hacia las vacunas
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Se espera que la animación de video, la aplicación del juego y el programa educativo aumenten el conocimiento de los adolescentes sobre las vacunas. Este mayor conocimiento puede conducir a cambios en las actitudes hacia las vacunas y las creencias generales de salud. La "Escala de vacuna contra dudas" se utilizará para la evaluación. La puntuación obtenida de la escala y sus subdimensiones se calcula sumando los puntos de los elementos relevantes, y un aumento en la puntuación indica una disminución en la vacuna contra la vacuna. Aunque no hay un punto de corte específico para la escala, el puntaje total puede variar de 9 a 45 puntos. |
3 semanas
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2. Aumento de las tasas de aceptación de la vacunación y la contribución a la salud pública
Periodo de tiempo: 3 semanas
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Este estudio puede mostrar que la animación de video, la implementación del juego y las intervenciones educativas aumentan la aceptación de la vacuna de los adolescentes, lo que puede ser valioso para el desarrollo de futuras estrategias de salud pública.
La "Escala de eficacia de autoafición" se utilizará para la evaluación.
Se puede obtener una puntuación entre 23 y 115 de la escala.
Una puntuación más alta indica una mayor percepción de competencia de autoeficacia con respecto a las vacunas.
La escala consta de cuatro subdimensiones.
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3 semanas
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
- Comportamiento
- Adherencia y Cumplimiento del Tratamiento
- Comportamiento de salud
- Cumplimiento del paciente
- Aceptación del paciente de la atención médica
- Intervenciones de adherencia
- Adherencia a la medicación
- Rechazo de tratamiento
- Rechazo de vacunación
- Educación para la salud
- Vacilación de vacunación
- Técnicas de investigación
- Métodos
Otros números de identificación del estudio
- hakanavan-0003
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Tipo de información de apoyo para compartir IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDIO
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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