神経障害のある子供の上肢リハビリテーションで深刻なゲームを処理するオブジェクトを使用する効果
玩具操作における集中的な反復運動トレーニングの効果、運動能力に影響を与える神経障害のある小児および青年におけるゲーミング化された身体訓練ソフトウェアによってサポートされている
脳性麻痺、およびより広く神経障害は、個人の日常生活に影響を与える重大な運動障害につながる可能性があります。 これらの制限に対処するために、フランス国家保健局は、リハビリテーションケア、集中トレーニングプログラム、身体活動、インタラクティブなコンピューターゲームの強調に関する推奨事項を発行しました。 科学文献は、繰り返しを組み込んだ治療の利点も実証しています。
この研究では、調査員は、患者が把握して繰り返しの繰り返しによって強化された方法で、患者を把握してリリースする動きを訓練することを目的としていました。 このような反復タスクに固有の退屈を軽減するために、Invesigatorsは、ソフトウェア、モジュール式物理プラットフォーム、およびソフトウェアと対話するように設計された2つの機器のある置物を装備した深刻なゲームに似たデバイスを開発しました。
深刻なゲームの魅力的な性質に支えられた反復運動による集中治療は、運動障害を引き起こす神経障害のある子供の手動スキルを改善することが期待されています。
この仮説をテストするために、運動障害を引き起こす神経障害を伴う4〜17歳の5〜10人の子供のコホートがプロトコルに参加するよう招待されます。 参加者は最初にベースライン評価を受けます。これには、 *ボックスおよびブロックテスト *でのスコアの繰り返し測定と、伸縮および協同組合の手首のアクティブな可動域(AROM)が含まれます。 An * Assisting Hand Assessment(AHA) *テストも実施されます。
これに続いて、週に3回の40分間のセッションで構成される4週間の介入が実施されます。 これらのセッション中に、子供はゲームをプレイし、 *ボックスとブロックのテスト *とアクティブな動きの評価を完了します。
合計で、介入の過程で約4時間のゲームプレイが推定され、AHAテストの繰り返しで終了します。
フォローアップ評価は、介入の終了から2か月後に行われ、3つのパラメーター(*ボックスとブロックテスト*、AROM、およびAHA)を単一の測定で測定します。
調査の概要
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Eric Desailly, Ph.D.
- 電話番号:+33 1 60 65 27 65
- メール:eric.desailly@fondationpoidatz.com
研究場所
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Antony、フランス、92160
- 募集
- CRMTP Elisatbeth de la Panouse-Debré
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コンタクト:
- Eric Desailly, Ph.D.
- 電話番号:+33 1 60 65 27 65
- メール:eric.desailly@fondationpoidatz.com
-
Saint-Fargeau-Ponthierry、フランス、77310
- 募集
- Fondation Ellen Poidatz
-
コンタクト:
- Eric Desailly, Ph.D.
- 電話番号:+33 1 60 65 27 65
- メール:eric.desailly@fondationpoidatz.com
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 運動障害を引き起こす神経障害
- 4〜17歳
- MACSレベルI〜III
- ゲームをプレイするための簡単な指示に協力し、理解し、従う能力。
- フランスの社会保障制度に所属する患者。
- 両親が子供が研究に参加することに同意した自発的な患者。
除外基準:
- 医療記録で言及された光感受性てんかんの診断および/または子供の医療記録のメモ、またはビデオゲームの使用によって引き起こされた発作の歴史の親によって報告された。
- 研究の3か月前のボツリヌス毒素治療またはマニュアルスキルの集中的なリハビリテーション(MCIMT、習慣など)。
- ゲームのプレイを妨げる感覚および/または認知障害。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:深刻なゲーム上肢リハビリテーション
4週間のセッションを備えた4週間のプログラム上部リムモーター機能を改善するための40分間の深刻なゲームのセッション
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参加者が楽器のおもちゃを操作する深刻なゲーム
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ボックスアンドブロックテスト
時間枠:3ヶ月
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参加者は、片手で、1分で片側からもう一方の側に最大数のキューブを1つずつ移動する必要があります。
より高いスコアはパフォーマンスの向上を表します。
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3ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アクティブな可動域
時間枠:3ヶ月
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アクティブな手首の伸長と協同組合の角度の測定。
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3ヶ月
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手の評価を支援します
時間枠:3ヶ月
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標準化された活動テストで、影響を受ける上肢の自然な使用のスコアを決定します。
アシストハンド評価には、4段階のスケールで評価された20のアイテムが含まれています(4 =効果的、3 =やや効果的、2 =効果がなく、1 =はしません)。
したがって、より高いスコアはパフォーマンスの向上を表します。
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3ヶ月
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協力者と研究者
スポンサー
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- REPLAY
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
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