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Auswirkung der Verwendung eines Objekts, das ernsthaftes Spiel auf die Rehabilitation der oberen Extremität für Kinder mit neurologischen Störungen bearbeitet

11. März 2025 aktualisiert von: Fondation Ellen Poidatz

Auswirkung einer intensiven sich wiederholenden motorischen Ausbildung in der Spielzeugmanipulation, die von Gamified Physical Training Software bei Kindern und Jugendlichen mit neurologischen Störungen unterstützt wird, die sich auf die motorischen Fähigkeiten auswirken

Zerebralparese und allgemeinere neurologische Störungen können zu erheblichen motorischen Beeinträchtigungen führen, die sich auf das tägliche Leben des Einzelnen auswirken. Um diese Einschränkungen anzugehen, hat die französische nationale Behörde für Gesundheit Empfehlungen für die Rehabilitationsversorgung herausgegeben und intensive Trainingsprogramme, körperliche Aktivität und interaktive Computerspiele hervorgehoben. Die wissenschaftliche Literatur hat auch die Vorteile von Therapien gezeigt, die sich wiederholen.

In dieser Studie wollten die Forscher die Patienten bei der Erzeugung von Griff- und Veröffentlichungsbewegungen und im weiteren Sinne von der Verfolgung von Handlungen in einer Weise durch die Bewegung wiederholt. Um die Langeweile zu mildern, die solchen sich wiederholenden Aufgaben innewohnt, entwickelten die Invesisigatoren ein Gerät, das einem ernsthaften Spiel ähnelte, das mit Software, einer modularen physischen Plattform ausgestattet ist, und zwei instrumentierten Figuren, die für die Interaktion mit der Software entwickelt wurden.

Die intensive Therapie durch sich wiederholende Bewegungen, die durch die ansprechende Art schwerwiegender Spiele unterstützt werden, wird erwartet, dass sie die manuellen Fähigkeiten von Kindern mit neurologischen Erkrankungen verbessern, die motorische Beeinträchtigungen verursachen.

Um diese Hypothese zu testen, wird eine Kohorte von 5 bis 10 Kindern im Alter von 4 bis 17 Jahren mit neurologischen Störungen, die motorische Beeinträchtigungen verursachen, zur Teilnahme am Protokoll eingeladen. Die Teilnehmer werden zunächst einer Basisbewertung unterzogen, die wiederholte Messungen ihrer Punktzahl auf dem Feld * Box und Blocks Test * und den aktiven Bewegungsbereich (AROM) des Handgelenks in Erweiterung und Supination umfasst. Ein * Assisting Hand Assessment (AHA) * wird ebenfalls durchgeführt.

Anschließend wird eine 4-wöchige Intervention implementiert, die aus drei 40-minütigen Sitzungen pro Woche besteht. Während dieser Sitzungen spielt das Kind das Spiel und schließt den Test * und den Block -Test * sowie den aktiven Bereich der Bewegungsbewertungen ab.

Insgesamt werden im Verlauf der Intervention ungefähr 4 Stunden Gameplay geschätzt, was mit einer Wiederholung des AHA -Tests abschließt.

Eine Follow-up-Bewertung erfolgt zwei Monate nach dem Ende der Intervention mit einer einzigen Messung der drei Parameter (*Box- und Block-Test*, Arom und AHA).

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Intervention / Behandlung

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

10

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Neurologische Störung, die motorische Beeinträchtigungen verursacht
  • Alter 4 bis 17 Jahre alt
  • MACS Level I bis III
  • Fähigkeit, einfache Anweisungen zu kooperieren, zu verstehen und zu befolgen, um das Spiel zu spielen.
  • Patient, der mit dem französischen Sozialversicherungssystem verbunden ist.
  • Freiwilliger Patient, dessen Eltern ihr Kind zustimmen, an der Studie teilzunehmen.

Ausschlusskriterien:

  • Eine Diagnose einer photosensitiven Epilepsie, die in der Krankenakte und/oder eine Notiz in der Krankenakte des Kindes erwähnt wurde oder von den Eltern einer Anamnese der Anfälle berichtet wird, die durch die Verwendung von Videospielen ausgelöst werden.
  • Botulinum -Toxinbehandlung innerhalb der 3 Monate vor der Studie oder intensiver Rehabilitation manueller Fähigkeiten (z. B. McImt, Gewohnheit usw.).
  • Sensorische und/oder kognitive Beeinträchtigungen, die das Spielen des Spiels beeinträchtigen würden.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Ernsthafte Rehabilitation der oberen Extremität
4 Wochen Programm mit 3 Sitzungen pro Woche mit 40 Minuten ernsthafter Spiele zur Verbesserung der oberen Limp -Motorfunktion
Ernstes Spiel, in dem die Teilnehmer instrumentierte Spielzeuge manipulieren

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Box- und Blöcketest
Zeitfenster: 3 Monate
Der Teilnehmer muss mit einer Hand eine maximale Anzahl von Würfeln von einer Seite zur anderen des Box in 1 Minute übertragen. Eine höhere Punktzahl ist eine bessere Leistung.
3 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Aktiver Bewegungsbereich
Zeitfenster: 3 Monate
Messung des Winkels der aktiven Handgelenkverlängerung und Supination.
3 Monate
Unterstützung der Handbewertung
Zeitfenster: 3 Monate
Bestimmen Sie einen Score der natürlichen Verwendung der betroffenen oberen Extremität im standardisierten Aktivitätstest. Die assistierende Handbewertung enthält 20 Elemente, die auf einer 4-Punkte-Skala bewertet wurden (4 = effektiv, 3 = etwas effektiv, 2 = ineffektiv und 1 = nicht). Eine höhere Punktzahl ist daher eine bessere Leistung.
3 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

12. November 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. September 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

1. September 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

18. November 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

4. März 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. März 2025

Zuletzt verifiziert

1. März 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • REPLAY

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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