看護学生に対する深刻なゲームとビデオ支援教育の効果
看護学生の精神運動スキルの開発、臨床ストレスの認識、満足、学習における自信に対する深刻なゲームとビデオ支援の教育の効果
目的:この研究は、看護学生の精神運動スキルの開発、臨床ストレスの認識、満足度、学習における自信に関する非経口薬物局の教育のために開発された深刻なゲームおよびビデオ支援トレーニングプログラムの効果を評価するために実施されました。
材料と方法:この研究は、2023年6月から2025年4月の間に、イノヌ大学で看護学部でランダム化された実験的研究デザインとして実施されました。 2023年から2024年の春学期に看護部門に登録したすべての学生は、研究集団を構成しました。 サンプルは、パワー分析によって決定された99人の学生(深刻なゲームグループの33人、ビデオグループで33人、コントロールグループで33人)で構成されていました。 データは、「精神運動スキル評価チェックリスト」、「看護学生のストレススケールの知覚」、および「学習スケールにおける学生の満足度と自信」を使用して収集されました。
調査の概要
詳細な説明
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Malatya、七面鳥、44280
- Inonu University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 1年目の看護学生であること、
- 初めて非経口薬のアプリケーションに関するトレーニングを受ける、
- 視力、聴覚能力、運動能力に関連する身体障害がない、
- Android/iOSオペレーティングシステムを備えたスマート携帯電話を持っています。
- 研究に参加するためのボランティア。
除外基準:
- DGSで部門に垂直に移行した学生は、以前に関連する学位プログラムで非経口薬物アプリケーションの対象となった可能性があるため、
- Android / iOSオペレーティングシステムを備えたスマート携帯電話を持っていなかった学生と
- この研究への参加を志願しなかった学生は、研究から除外されました。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:対照群
コントロール
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実験的:介入
深刻なゲームグループ
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Serious Game Groupの学生は、携帯電話にDrug Applications Serious Gameをダウンロードするように求められました。
彼らは2週間ゲームをプレイするように頼まれました。
学生はいつでもゲームをプレイし続け、各アプリケーションで少なくとも1つの金メダルを獲得するまで、望んでいた通りに頻繁にプレイし続けました。
2週目の終わりに、アンケートフォームとVASスケールが学生に適用され、テスト後のデータとゲームに対する満足度レベルを評価しました。
収集されたデータを分析して、ゲームの満足度のさまざまな側面を理解し、全体的な満足度レベルを評価しました。
他の名前:
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実験的:介入2
ビデオAsisted Learning Group
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WhatsAppグループが設立され、ビデオサポートされた教育グループの学生とのコミュニケーションを維持しました。
事前テストデータが収集された後、学生はED-Puzzle Webページを紹介し、アプリケーションビデオを視聴できるようになり、システムに登録するように求められました。
ED-PuzzleのWebページに登録するための料金は支払われませんでした。
学生は、ED-PuzzleのWebページで2週間ビデオを視聴し、質問に答える機会を与えられました。
各生徒は、すべての質問に正しく答えるまで、少なくとも一度はビデオを見ることができました。
視聴されたビデオの数は、研究者によって監視されました。
2週目の終わりに、テスト後のデータが学生から収集されました。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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学生の満足度と学習に対する自信の影響
時間枠:2週間後
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テスト前のデータについては、学生に「個別の紹介フォーム」と「学生の満足度と学習スケールに対する自信」が与えられ、それらに記入するように求められました。 2週目の終わりに、「学生の満足度と学習スケールに対する自信」が再び適用され、さまざまな教育方法でトレーニングを受けた学生の満足度と自信を2週間評価しました。 学生の満足度と学習スケールに対する自信は、シミュレーション方法で学習を経験する看護学生の満足度と自信を測定するために開発されました。 スケールのトルコの妥当性と信頼性の研究は、2015年にKaraçayとKayaによって実施されました。 スケールは、合計13項目と2つのサブディメンション(学習と自信に対する満足度)で構成されています。 13-65の間のスコアは、5ポイントのリッカートタイプで開発されたスケールから取得できます。 スケールの高いスコアは、高い「学生の満足度と自信」が高いことを示しています。 |
2週間後
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知覚されたストレスの効果
時間枠:2週間後
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テスト前のデータについては、学生に「看護学生のためにストレススケールが認識されている」と埋めるように求められました。 2週目の終わりに、「看護学生のためのストレススケールの知覚」が再び適用され、2週間異なる教育方法でトレーニングを受けた学生のストレスを評価しました。 看護学生の知覚されたストレス尺度は、臨床診療の看護学生が知覚するストレスのレベルとタイプを決定するために開発されました。 トルコの有効性と信頼性の研究は2015年に実施されました。 スケールは、合計29のアイテムと6つのサブディメンションで構成されています。 0〜116の間のスコアは、5ポイントのリッカートタイプで開発されたスケールから取得できます。 スケールの高いスコアは、高度な応力を示します。 |
2週間後
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精神運動スキルの効果
時間枠:2週間後
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グループ内の学生の精神運動スキルレベルを評価するために、研究者と独立したオブザーバーは、各学生の薬物局のスキルを個別に評価し、「薬物投与の精神運動スキル評価チェックリスト」に記入しました。 各生徒のスキル評価プロセスは10〜15分続きました。 スキルチェックリストは、尿系アプリケーションでの学生のスキルパフォーマンスを評価するために開発されました。 スキルチェックリストは、学生が実行すると予想されるスキルを示す段階的なチェックリストであり、関連する現在の文献をレビューすることで準備されました。 |
2週間後
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- スタディディレクター:Hakime Aslan、Faculty of nursing
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。