文化的背景がバーチャルリアリティを用いた認知学習と運動学習に与える影響
文化的知能とバーチャルリアリティでの学習:文化的背景が認知と運動の適応をどのように形成するか
調査の概要
詳細な説明
この観察研究では、長期的な文化的背景が仮想現実(VR)環境内での認知および運動学習の違いとどのように関連するかを検討しました。 この研究は、自然に存在するグループに基づく症例対照デザインを使用しました。 参加者は条件に割り当てられませんでした。 代わりに、彼らは長期的な文化的曝露に応じて2つのグループに分類されました:ホームグループ(少なくとも10年間主に母国に居住)とアブロードグループ(少なくとも10年間海外に居住)。
すべての参加者はまったく同じスケジュールに従い、4つの固定された日に研究セッションに参加しました:月曜日、水曜日、金曜日、および次の月曜日。 この制御されたスケジューリングにより、すべての参加者がセッション間で同じ時間間隔を経験し、一貫しない間隔による変動を排除しました。
1日目には、参加者は以下のベースライン評価を完了しました:
CogniFit認知バッテリー、注意力、記憶力、処理速度、および実行機能を評価
パデュー・ペグボードテスト、微細運動協調を評価
IFISスケール(体力自己認識指標)、身体的フィットネスを評価
文化的知性尺度(CQS)、文化的知性を測定
1日目にベースライン評価を完了した後、参加者は標準化されたVR学習タスク(Beat Saber)を実行しました。
2日目と3日目(水曜日と金曜日)には、参加者はVR Beat Saberタスクのみを完了しました。 これらのセッションは、視覚運動学習、正確さ、速度、および時間経過に伴うパフォーマンスの進展を測定するために使用されました。
4日目(次の月曜日)には、参加者は再び以下を完了しました:
CogniFit認知バッテリー
パデュー・ペグボードテスト
VR Beat Saberタスク
4日目にこれらのテストを繰り返すことで、研究期間中の認知パフォーマンスと運動協調の変化、および全体的なVR学習の進展を評価することができました。
すべての手順と評価は両グループで同一でした。 この研究は行動を操作したり介入を提供したりせず、代わりに、異なる長期的文化的背景を持つ参加者間で自然に生じる学習とパフォーマンスの違いを観察しました。 このデザインにより、文化的曝露が認知適応、運動学習、およびVRベースのタスク進展にどのように関連するかを分析することができました。 バイオスペシメンは収集されませんでした。
研究の種類
入学 (実際)
連絡先と場所
研究場所
-
-
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Istanbul、トルコ(Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
サンプリング方法
調査対象母集団
説明
参加基準:
- 17歳から35歳の健康な大学生
- 母国(母国グループ)または海外(海外グループ)に少なくとも10年間在住していること
- 英語が流暢であること
- 正常または矯正視力が正常であること
- VRヘッドセットとコントローラーを使用できること
- インフォームドコンセントを提供していること
除外基準:
- 神経学的または精神障害の既往歴
- 重度の視覚障害または運動障害
- 認知機能に影響を与える薬物の使用
- VRタスクへの安全な参加を妨げるいかなる状態
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
コホートと介入
グループ/コホート |
介入・治療 |
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ホームグループ
自国で少なくとも10年間生活し、長期的な異文化接触のない参加者。
すべての参加者は、認知テスト、運動協調性テスト、バーチャルリアリティ(VR)タスクのパフォーマンスを含む、同じ標準化された評価手順に従いました。
介入は割り当てられず、既存の文化グループ間の自然な学習の違いを比較しました。
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すべての参加者は、認知評価(Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO])、微細運動協調性テスト(Purdue Pegboard Test)、およびMeta Quest 2ヘッドセットを使用したバーチャルリアリティ(VR)Beat Saberタスクのパフォーマンスからなる同じ4日間の評価手順を完了しました。
これらの手順はすべての参加者に均等に実施されました。
介入は割り当てられず、研究では既存の文化集団間の自然なパフォーマンスの差を観察しました。
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海外グループ
海外に少なくとも10年間在住し、長期的な異文化接触を経験した参加者。
すべての参加者は、ホームグループと同一の標準化された評価手順を完了しました。
実験的な介入や割り当ては行われませんでした。
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すべての参加者は、認知評価(Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO])、微細運動協調性テスト(Purdue Pegboard Test)、およびMeta Quest 2ヘッドセットを使用したバーチャルリアリティ(VR)Beat Saberタスクのパフォーマンスからなる同じ4日間の評価手順を完了しました。
これらの手順はすべての参加者に均等に実施されました。
介入は割り当てられず、研究では既存の文化集団間の自然なパフォーマンスの差を観察しました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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認知パフォーマンススコア (CogniFit CAB PRO)
時間枠:1日目と4日目
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注意力、記憶力、推論力、遂行機能を測定するコンピューター化された認知評価。
認知評価バッテリー[CAB PRO]を使用して複合認知スコアが計算されます。
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1日目と4日目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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運動巧緻性(パデュー・ペグボード・テスト)
時間枠:1日目と4日目
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微細運動協調性はパデュー・ペグボードテストを用いて評価され、利き手、非利き手、両手、および組み立てスコアを含みます。
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1日目と4日目
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VRゲームプレイ精度(Beat Saberカット精度)
時間枠:1日目から4日目
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ビートセイバーのゲームプレイ中に正確にカットされたターゲットの割合。視覚運動精度と学習の進捗を反映します。
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1日目から4日目
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VRゲームプレイ性能(Beat Saberコンボ長)
時間枠:Day 1 から Day 4
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各バーチャルリアリティセッション中に記録された最大連続成功命中ターゲット(「コンボストリーク」)を評価し、学習と一貫性を評価します。
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Day 1 から Day 4
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協力者と研究者
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協力者
捜査官
- スタディディレクター:Seda Gözener Canbülbül、Bahçeşehir University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- E-10840098-202.3.02-5347
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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