- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07242937
Hvordan kulturell bakgrunn påvirker kognitiv og motorisk læring ved bruk av Virtual Reality
Kulturell intelligens og læring i virtuell virkelighet: Hvordan kulturell bakgrunn former kognitiv og motorisk tilpasning
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Denne observasjonsstudien undersøkte hvordan langvarig kulturell bakgrunn er assosiert med forskjeller i kognitiv og motorisk læring innenfor en virtuell virkelighet (VR) miljø. Studien brukte et case-kontroll-design basert på naturlig eksisterende grupper. Deltakerne ble ikke tildelt betingelser. I stedet ble de klassifisert i to grupper i henhold til deres langvarige kulturelle eksponering: en Hjemme-gruppe (bodde primært i sitt hjemland i minst ti år) og en Utlandet-gruppe (bodde i utlandet i minst ti år).
Alle deltakerne fulgte nøyaktig samme timeplan og deltok på studiens økter på fire faste dager: mandag, onsdag, fredag og den påfølgende mandagen. Denne kontrollerte planleggingen sikret at alle deltakerne opplevde de samme tidsintervallene mellom øktene, noe som eliminerte variasjon på grunn av inkonsistent mellomrom.
I løpet av dag 1 fullførte deltakerne basislinjevurderinger, inkludert:
CogniFit kognitiv batteri, som evaluerer oppmerksomhet, minne, prosesseringshastighet og eksekutive funksjoner
Purdue Pegboard Test, som vurderer finmotorisk koordinasjon
IFIS-skalaen (Index of Fit Self-Perception) for å vurdere fysisk form
Cultural Intelligence Scale (CQS) for å måle kulturell intelligens
Etter å ha fullført basislinjevurderingene på dag 1, utførte deltakerne den standardiserte VR-læringsoppgaven (Beat Saber).
På dag 2 og 3 (onsdag og fredag) fullførte deltakerne kun VR Beat Saber-oppgaven. Disse øktene ble brukt til å måle progresjonen av visuomotor læring, nøyaktighet, hastighet og ytelse over tid.
På dag 4 (den påfølgende mandagen) fullførte deltakerne igjen:
CogniFit kognitiv batteri
Purdue Pegboard Test
VR Beat Saber-oppgaven
Å gjenta disse testene på dag 4 tillot studien å evaluere endringer i kognitiv ytelse og motorisk koordinasjon gjennom studieperioden, samt total VR-læringsprogresjon.
Alle prosedyrer og vurderinger var identiske for begge grupper. Studien manipulerte ikke atferd eller leverte intervensjoner; i stedet observerte den naturlig forekommende forskjeller i læring og ytelse på tvers av deltakere med forskjellige langvarige kulturelle bakgrunner. Dette designet tillot analysen av hvordan kulturell eksponering kan relatere seg til kognitiv tilpasning, motorisk læring og VR-basert oppgaveprogresjon. Ingen bioprøver ble samlet inn.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
-
Istanbul, Tyrkia (Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Barn
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Prøvetakingsmetode
Studiepopulasjon
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- Friske universitetsstudenter i alderen 17–35 år
- Har bodd minst ti år i enten hjemlandet (Hjemme-gruppen) eller i utlandet (Utland-gruppen)
- Flytende i engelsk
- Normal eller korrigert til normalt syn
- Kan bruke VR-hodeplagg og kontrollere
- Har gitt informert samtykke
Ekskluderingskriterier:
- Historie med nevrologiske eller psykiske lidelser
- Alvorlig syns- eller motorisk funksjonsnedsettelse
- Bruk av medisiner som påvirker kognisjon
- Enhver tilstand som forhindrer sikker deltakelse i VR-oppgaver
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
Kohorter og intervensjoner
Gruppe / Kohort |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Hjemmegruppe
Deltakere som bodde i minst ti år i hjemlandet sitt uten langvarig interkulturell eksponering.
Alle deltakerne fulgte den samme standardiserte vurderingsprosedyren, inkludert kognitiv testing, motorisk koordinasjonstesting og virtuell virkelighet (VR) oppgaveprestasjon.
Ingen intervensjoner ble tildelt; studien sammenlignet naturlige læringsforskjeller mellom allerede eksisterende kulturelle grupper.
|
Alle deltakerne gjennomførte den samme firedagers vurderingsprosedyren som besto av kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testing av finmotorisk koordinasjon (Purdue Pegboard Test), og ytelse på en virtual reality (VR) Beat Saber-oppgave ved bruk av Meta Quest 2-hodetelefon. Disse prosedyrene ble administrert likt for alle deltakerne. Ingen intervensioner ble tildelt; studien observerte naturlige ytelsesforskjeller mellom eksisterende kulturelle grupper.
|
|
Utlandet gruppe
Deltakere som bodde i utlandet i minst ti år med langvarig interkulturell eksponering.
Alle deltakerne fullførte den samme standardiserte vurderingsprosedyren, identisk med hjemgruppen.
Ingen eksperimentell intervensjon eller tildeling fant sted.
|
Alle deltakerne gjennomførte den samme firedagers vurderingsprosedyren som besto av kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testing av finmotorisk koordinasjon (Purdue Pegboard Test), og ytelse på en virtual reality (VR) Beat Saber-oppgave ved bruk av Meta Quest 2-hodetelefon. Disse prosedyrene ble administrert likt for alle deltakerne. Ingen intervensioner ble tildelt; studien observerte naturlige ytelsesforskjeller mellom eksisterende kulturelle grupper.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Kognitiv Ytelsesscore (CogniFit CAB PRO)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
|
Datamaskinbasert kognitiv vurdering som måler oppmerksomhet, hukommelse, resonnering og eksekutive funksjoner.
Sammensatt kognitiv score beregnes ved bruk av Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-batteriet.
|
Dag 1 og Dag 4
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motorisk ferdighet (Purdue Pegboard-test)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
|
Finmotorisk koordinasjon vurdert ved bruk av Purdue Pegboard Test, inkludert dominerende hånd, ikke-dominerende hånd, begge hender og monteringsscore.
|
Dag 1 og Dag 4
|
|
VR-spillnøyaktighet (Beat Saber Kuttnøyaktighet)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
|
Prosentandel av mål som er kuttet korrekt under Beat Saber-spilling, som reflekterer visuomotorisk presisjon og læringsprogresjon.
|
Dag 1 til Dag 4
|
|
VR-spillytelse (Beat Saber Combo-lengde)
Tidsramme: Dag 1 til dag 4
|
Maksimalt antall påfølgende vellykkede måltreff («combo streak») registrert under hver virtual reality-økt for å evaluere læring og konsistens.
|
Dag 1 til dag 4
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Studieleder: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- E-10840098-202.3.02-5347
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .