Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Hvordan kulturell bakgrunn påvirker kognitiv og motorisk læring ved bruk av Virtual Reality

19. november 2025 oppdatert av: Yara Atef Skout, Bahçeşehir University

Kulturell intelligens og læring i virtuell virkelighet: Hvordan kulturell bakgrunn former kognitiv og motorisk tilpasning

Denne observasjonsstudien undersøkte hvordan langvarig kulturell bakgrunn er assosiert med forskjeller i kognitiv og motorisk læring innenfor en virtuell virkelighetsmiljø. Førtitre friske universitetsstudenter deltok i fire dager med standardiserte vurderingsprosedyrer som involverte kognitiv testing, finmotorisk evaluering og prestasjon på en virtuell virkelighetsoppgave. Deltakerne ble klassifisert i to forhåndseksisterende grupper basert på langvarig kulturell eksponering: en Hjem-gruppe (bodde hovedsakelig i sitt hjemland) og en Utland-gruppe (hadde bodd i utlandet i minst ti år). Alle deltakerne fullførte de samme vurderingsprosedyrene. Studien observerte naturlige variasjoner i kognitiv ytelse, motorisk koordinering og VR-læringsprogresjon på tvers av sesjoner.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Denne observasjonsstudien undersøkte hvordan langvarig kulturell bakgrunn er assosiert med forskjeller i kognitiv og motorisk læring innenfor en virtuell virkelighet (VR) miljø. Studien brukte et case-kontroll-design basert på naturlig eksisterende grupper. Deltakerne ble ikke tildelt betingelser. I stedet ble de klassifisert i to grupper i henhold til deres langvarige kulturelle eksponering: en Hjemme-gruppe (bodde primært i sitt hjemland i minst ti år) og en Utlandet-gruppe (bodde i utlandet i minst ti år).

Alle deltakerne fulgte nøyaktig samme timeplan og deltok på studiens økter på fire faste dager: mandag, onsdag, fredag og den påfølgende mandagen. Denne kontrollerte planleggingen sikret at alle deltakerne opplevde de samme tidsintervallene mellom øktene, noe som eliminerte variasjon på grunn av inkonsistent mellomrom.

I løpet av dag 1 fullførte deltakerne basislinjevurderinger, inkludert:

CogniFit kognitiv batteri, som evaluerer oppmerksomhet, minne, prosesseringshastighet og eksekutive funksjoner

Purdue Pegboard Test, som vurderer finmotorisk koordinasjon

IFIS-skalaen (Index of Fit Self-Perception) for å vurdere fysisk form

Cultural Intelligence Scale (CQS) for å måle kulturell intelligens

Etter å ha fullført basislinjevurderingene på dag 1, utførte deltakerne den standardiserte VR-læringsoppgaven (Beat Saber).

På dag 2 og 3 (onsdag og fredag) fullførte deltakerne kun VR Beat Saber-oppgaven. Disse øktene ble brukt til å måle progresjonen av visuomotor læring, nøyaktighet, hastighet og ytelse over tid.

På dag 4 (den påfølgende mandagen) fullførte deltakerne igjen:

CogniFit kognitiv batteri

Purdue Pegboard Test

VR Beat Saber-oppgaven

Å gjenta disse testene på dag 4 tillot studien å evaluere endringer i kognitiv ytelse og motorisk koordinasjon gjennom studieperioden, samt total VR-læringsprogresjon.

Alle prosedyrer og vurderinger var identiske for begge grupper. Studien manipulerte ikke atferd eller leverte intervensjoner; i stedet observerte den naturlig forekommende forskjeller i læring og ytelse på tvers av deltakere med forskjellige langvarige kulturelle bakgrunner. Dette designet tillot analysen av hvordan kulturell eksponering kan relatere seg til kognitiv tilpasning, motorisk læring og VR-basert oppgaveprogresjon. Ingen bioprøver ble samlet inn.

Studietype

Observasjonsmessig

Registrering (Faktiske)

43

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Istanbul, Tyrkia (Türkiye)
        • Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn
  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Prøvetakingsmetode

Ikke-sannsynlighetsprøve

Studiepopulasjon

Friske universitetsstudenter i alderen 17-35. Deltakerne ble delt inn i to kohorter basert på langvarig kulturell eksponering: Hjemmegruppe (hadde bodd i hjemlandet i minst ti år) og Utlandet-gruppe (hadde bodd i utlandet i minst ti år). Alle deltakerne var flytende i engelsk og fullførte fire dager med kognitive vurderinger og VR-spilløkter.

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Friske universitetsstudenter i alderen 17–35 år
  • Har bodd minst ti år i enten hjemlandet (Hjemme-gruppen) eller i utlandet (Utland-gruppen)
  • Flytende i engelsk
  • Normal eller korrigert til normalt syn
  • Kan bruke VR-hodeplagg og kontrollere
  • Har gitt informert samtykke

Ekskluderingskriterier:

  • Historie med nevrologiske eller psykiske lidelser
  • Alvorlig syns- eller motorisk funksjonsnedsettelse
  • Bruk av medisiner som påvirker kognisjon
  • Enhver tilstand som forhindrer sikker deltakelse i VR-oppgaver

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

Kohorter og intervensjoner

Gruppe / Kohort
Intervensjon / Behandling
Hjemmegruppe
Deltakere som bodde i minst ti år i hjemlandet sitt uten langvarig interkulturell eksponering. Alle deltakerne fulgte den samme standardiserte vurderingsprosedyren, inkludert kognitiv testing, motorisk koordinasjonstesting og virtuell virkelighet (VR) oppgaveprestasjon. Ingen intervensjoner ble tildelt; studien sammenlignet naturlige læringsforskjeller mellom allerede eksisterende kulturelle grupper.
Alle deltakerne gjennomførte den samme firedagers vurderingsprosedyren som besto av kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testing av finmotorisk koordinasjon (Purdue Pegboard Test), og ytelse på en virtual reality (VR) Beat Saber-oppgave ved bruk av Meta Quest 2-hodetelefon. Disse prosedyrene ble administrert likt for alle deltakerne. Ingen intervensioner ble tildelt; studien observerte naturlige ytelsesforskjeller mellom eksisterende kulturelle grupper.
Utlandet gruppe
Deltakere som bodde i utlandet i minst ti år med langvarig interkulturell eksponering. Alle deltakerne fullførte den samme standardiserte vurderingsprosedyren, identisk med hjemgruppen. Ingen eksperimentell intervensjon eller tildeling fant sted.
Alle deltakerne gjennomførte den samme firedagers vurderingsprosedyren som besto av kognitiv evaluering (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testing av finmotorisk koordinasjon (Purdue Pegboard Test), og ytelse på en virtual reality (VR) Beat Saber-oppgave ved bruk av Meta Quest 2-hodetelefon. Disse prosedyrene ble administrert likt for alle deltakerne. Ingen intervensioner ble tildelt; studien observerte naturlige ytelsesforskjeller mellom eksisterende kulturelle grupper.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Kognitiv Ytelsesscore (CogniFit CAB PRO)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
Datamaskinbasert kognitiv vurdering som måler oppmerksomhet, hukommelse, resonnering og eksekutive funksjoner. Sammensatt kognitiv score beregnes ved bruk av Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-batteriet.
Dag 1 og Dag 4

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Motorisk ferdighet (Purdue Pegboard-test)
Tidsramme: Dag 1 og Dag 4
Finmotorisk koordinasjon vurdert ved bruk av Purdue Pegboard Test, inkludert dominerende hånd, ikke-dominerende hånd, begge hender og monteringsscore.
Dag 1 og Dag 4
VR-spillnøyaktighet (Beat Saber Kuttnøyaktighet)
Tidsramme: Dag 1 til Dag 4
Prosentandel av mål som er kuttet korrekt under Beat Saber-spilling, som reflekterer visuomotorisk presisjon og læringsprogresjon.
Dag 1 til Dag 4
VR-spillytelse (Beat Saber Combo-lengde)
Tidsramme: Dag 1 til dag 4
Maksimalt antall påfølgende vellykkede måltreff («combo streak») registrert under hver virtual reality-økt for å evaluere læring og konsistens.
Dag 1 til dag 4

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Studieleder: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

14. oktober 2024

Primær fullføring (Faktiske)

17. februar 2025

Studiet fullført (Faktiske)

17. februar 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

14. november 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

19. november 2025

Først lagt ut (Faktiske)

21. november 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

21. november 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

19. november 2025

Sist bekreftet

1. november 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • E-10840098-202.3.02-5347

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere