- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT07242937
Jak Tło Kulturowe Wpływa na Poznawcze i Motoryczne Uczenie Się przy Użyciu Wirtualnej Rzeczywistości
Inteligencja kulturowa i uczenie się w rzeczywistości wirtualnej: Jak pochodzenie kulturowe kształtuje adaptację poznawczą i motoryczną
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
To badanie obserwacyjne analizowało, w jaki sposób długoterminowe tło kulturowe jest powiązane z różnicami w uczeniu się poznawczym i motorycznym w środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Badanie wykorzystało projekt przypadku-kontroli oparty na naturalnie istniejących grupach. Uczestnicy nie byli przydzielani do warunków. Zamiast tego zostali sklasyfikowani do dwóch grup zgodnie z ich długoterminową ekspozycją kulturową: grupa Krajowa (mieszkająca głównie w swoim kraju ojczystym przez co najmniej dziesięć lat) i grupa Zagraniczna (mieszkająca za granicą przez co najmniej dziesięć lat).
Wszyscy uczestnicy przestrzegali dokładnie tego samego harmonogramu i uczestniczyli w sesjach badawczych w czterech ustalonych dniach: poniedziałek, środa, piątek i następny poniedziałek. Ten kontrolowany harmonogram zapewnił, że wszyscy uczestnicy doświadczyli tych samych odstępów czasu między sesjami, eliminując zmienność spowodowaną niespójnym odstępowaniem.
Podczas Dnia 1 uczestnicy ukończyli oceny wyjściowe, w tym:
Baterię poznawczą CogniFit, oceniającą uwagę, pamięć, szybkość przetwarzania i funkcje wykonawcze
Test Purdue Pegboard, oceniający koordynację motoryczną małą
Skalę IFIS (Index of Fit Self-Perception) do oceny sprawności fizycznej
Skalę Inteligencji Kulturowej (CQS) do pomiaru inteligencji kulturowej
Po ukończeniu ocen wyjściowych w Dniu 1 uczestnicy wykonali standardowe zadanie uczenia się w VR (Beat Saber).
W Dniach 2 i 3 (środa i piątek) uczestnicy ukończyli tylko zadanie VR Beat Saber. Te sesje zostały wykorzystane do pomiaru progresji uczenia się wzrokowo-ruchowego, dokładności, prędkości i wydajności w czasie.
W Dniu 4 (następny poniedziałek) uczestnicy ponownie ukończyli:
Baterię poznawczą CogniFit
Test Purdue Pegboard
Zadanie VR Beat Saber
Powtórzenie tych testów w Dniu 4 pozwoliło badaniu ocenić zmiany w wydajności poznawczej i koordynacji motorycznej w całym okresie badania, a także ogólną progresję uczenia się w VR.
Wszystkie procedury i oceny były identyczne dla obu grup. Badanie nie manipulowało zachowaniem ani nie dostarczało interwencji; zamiast tego obserwowało naturalnie występujące różnice w uczeniu się i wydajności między uczestnikami z różnymi długoterminowymi tłem kulturowym. Ten projekt pozwolił na analizę, w jaki sposób ekspozycja kulturowa może być powiązana z adaptacją poznawczą, uczeniem się motorycznym i progresją zadań opartych na VR. Nie pobrano żadnych próbek biologicznych.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Istanbul, Turcja (Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Metoda próbkowania
Badana populacja
Opis
Kryteria włączenia:
- Zdrowi studenci uniwersyteccy w wieku 17-35 lat
- Mieszkali co najmniej dziesięć lat w swoim kraju ojczystym (grupa Krajowa) lub za granicą (grupa Zagraniczna)
- Biegła znajomość języka angielskiego
- Normalny lub skorygowany do normalnego wzrok
- Umiejętność korzystania z gogli wirtualnej rzeczywistości i kontrolerów
- Wyrażenie świadomej zgody
Kryteria wykluczenia:
- Historia zaburzeń neurologicznych lub psychiatrycznych
- Ciężkie upośledzenie wzroku lub motoryki
- Stosowanie leków wpływających na funkcje poznawcze
- Wszelkie schorzenia uniemożliwiające bezpieczny udział w zadaniach VR
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
Kohorty i interwencje
Grupa / Kohorta |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Home Group
Uczestnicy, którzy mieszkali co najmniej dziesięć lat w swoim kraju ojczystym bez długotrwałej ekspozycji międzykulturowej.
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą ustandaryzowaną procedurę oceny, obejmującą testy poznawcze, testy koordynacji ruchowej oraz wykonanie zadań w rzeczywistości wirtualnej (VR).
Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie porównywało naturalne różnice w uczeniu się między istniejącymi wcześniej grupami kulturowymi.
|
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą czterodniową procedurę oceny, składającą się z oceny poznawczej (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testu koordynacji motoryki małej (test Purdue Pegboard) oraz wykonania zadania w wirtualnej rzeczywistości (VR) Beat Saber przy użyciu zestawu Meta Quest 2.
Te procedury były jednakowo stosowane wobec wszystkich uczestników.
Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie obserwowało naturalne różnice w wydajności między istniejącymi grupami kulturowymi.
|
|
Grupa zagraniczna
Uczestnicy, którzy mieszkali za granicą przez co najmniej dziesięć lat z długotrwałą ekspozycją międzykulturową.
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą standaryzowaną procedurę oceny, identyczną jak w grupie krajowej.
Nie przeprowadzono żadnej interwencji eksperymentalnej ani przydziału.
|
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą czterodniową procedurę oceny, składającą się z oceny poznawczej (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testu koordynacji motoryki małej (test Purdue Pegboard) oraz wykonania zadania w wirtualnej rzeczywistości (VR) Beat Saber przy użyciu zestawu Meta Quest 2.
Te procedury były jednakowo stosowane wobec wszystkich uczestników.
Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie obserwowało naturalne różnice w wydajności między istniejącymi grupami kulturowymi.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wynik wydajności poznawczej (CogniFit CAB PRO)
Ramy czasowe: Dzień 1 i Dzień 4
|
Komputerowa ocena funkcji poznawczych mierząca uwagę, pamięć, rozumowanie i funkcje wykonawcze.
Złożony wynik poznawczy jest obliczany przy użyciu baterii Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO].
|
Dzień 1 i Dzień 4
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Sprawność motoryczna (Test tablicy kołkowej Purdue)
Ramy czasowe: Dzień 1 i Dzień 4
|
Koordynacja motoryki małej oceniana za pomocą testu tablicy kołkowej Purdue, w tym wyniki dla ręki dominującej, ręki niedominującej, obu rąk oraz złożenia.
|
Dzień 1 i Dzień 4
|
|
VR Gra Dokładność (Beat Saber Dokładność Cięcia)
Ramy czasowe: Dzień 1 do Dnia 4
|
Procent prawidłowo przeciętych celów podczas rozgrywki w Beat Saber, odzwierciedlający precyzję wzrokowo-ruchową i postęp w nauce.
|
Dzień 1 do Dnia 4
|
|
Wydajność Rozgrywki w Grze VR (Długość Combo w Beat Saber)
Ramy czasowe: Dzień 1 do Dnia 4
|
Maksymalna liczba kolejnych celnych trafień ("combo streak") zarejestrowana podczas każdej sesji wirtualnej rzeczywistości w celu oceny uczenia się i spójności.
|
Dzień 1 do Dnia 4
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Dyrektor Studium: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- E-10840098-202.3.02-5347
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .