Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Jak Tło Kulturowe Wpływa na Poznawcze i Motoryczne Uczenie Się przy Użyciu Wirtualnej Rzeczywistości

19 listopada 2025 zaktualizowane przez: Yara Atef Skout, Bahçeşehir University

Inteligencja kulturowa i uczenie się w rzeczywistości wirtualnej: Jak pochodzenie kulturowe kształtuje adaptację poznawczą i motoryczną

To badanie obserwacyjne analizowało, jak długotrwałe tło kulturowe wiąże się z różnicami w uczeniu się poznawczym i motorycznym w środowisku rzeczywistości wirtualnej. Czterdziestu trzech zdrowych studentów uniwersyteckich wzięło udział w czterodniowych standaryzowanych procedurach oceny obejmujących testy poznawcze, ocenę zdolności motorycznych drobnych i wykonanie zadania w rzeczywistości wirtualnej (VR). Uczestnicy zostali sklasyfikowani do dwóch wcześniej istniejących grup na podstawie długotrwałego narażenia kulturowego: grupy Krajowej (żyjącej głównie w swoim kraju ojczystym) i grupy Za Granicą (żyjącej za granicą przez co najmniej dziesięć lat). Wszyscy uczestnicy ukończyli te same procedury oceny. Badanie zaobserwowało naturalne zmiany w wydajności poznawczej, koordynacji motorycznej i postępie uczenia się w VR między sesjami.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

To badanie obserwacyjne analizowało, w jaki sposób długoterminowe tło kulturowe jest powiązane z różnicami w uczeniu się poznawczym i motorycznym w środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Badanie wykorzystało projekt przypadku-kontroli oparty na naturalnie istniejących grupach. Uczestnicy nie byli przydzielani do warunków. Zamiast tego zostali sklasyfikowani do dwóch grup zgodnie z ich długoterminową ekspozycją kulturową: grupa Krajowa (mieszkająca głównie w swoim kraju ojczystym przez co najmniej dziesięć lat) i grupa Zagraniczna (mieszkająca za granicą przez co najmniej dziesięć lat).

Wszyscy uczestnicy przestrzegali dokładnie tego samego harmonogramu i uczestniczyli w sesjach badawczych w czterech ustalonych dniach: poniedziałek, środa, piątek i następny poniedziałek. Ten kontrolowany harmonogram zapewnił, że wszyscy uczestnicy doświadczyli tych samych odstępów czasu między sesjami, eliminując zmienność spowodowaną niespójnym odstępowaniem.

Podczas Dnia 1 uczestnicy ukończyli oceny wyjściowe, w tym:

Baterię poznawczą CogniFit, oceniającą uwagę, pamięć, szybkość przetwarzania i funkcje wykonawcze

Test Purdue Pegboard, oceniający koordynację motoryczną małą

Skalę IFIS (Index of Fit Self-Perception) do oceny sprawności fizycznej

Skalę Inteligencji Kulturowej (CQS) do pomiaru inteligencji kulturowej

Po ukończeniu ocen wyjściowych w Dniu 1 uczestnicy wykonali standardowe zadanie uczenia się w VR (Beat Saber).

W Dniach 2 i 3 (środa i piątek) uczestnicy ukończyli tylko zadanie VR Beat Saber. Te sesje zostały wykorzystane do pomiaru progresji uczenia się wzrokowo-ruchowego, dokładności, prędkości i wydajności w czasie.

W Dniu 4 (następny poniedziałek) uczestnicy ponownie ukończyli:

Baterię poznawczą CogniFit

Test Purdue Pegboard

Zadanie VR Beat Saber

Powtórzenie tych testów w Dniu 4 pozwoliło badaniu ocenić zmiany w wydajności poznawczej i koordynacji motorycznej w całym okresie badania, a także ogólną progresję uczenia się w VR.

Wszystkie procedury i oceny były identyczne dla obu grup. Badanie nie manipulowało zachowaniem ani nie dostarczało interwencji; zamiast tego obserwowało naturalnie występujące różnice w uczeniu się i wydajności między uczestnikami z różnymi długoterminowymi tłem kulturowym. Ten projekt pozwolił na analizę, w jaki sposób ekspozycja kulturowa może być powiązana z adaptacją poznawczą, uczeniem się motorycznym i progresją zadań opartych na VR. Nie pobrano żadnych próbek biologicznych.

Typ studiów

Obserwacyjny

Zapisy (Rzeczywisty)

43

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Istanbul, Turcja (Türkiye)
        • Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Metoda próbkowania

Próbka bez prawdopodobieństwa

Badana populacja

Zdrowi studenci uniwersyteccy w wieku 17-35 lat. Uczestnicy zostali podzieleni na dwie grupy na podstawie długotrwałej ekspozycji kulturowej: Grupa krajowa (mieszkająca w swoim kraju ojczystym przez co najmniej dziesięć lat) i Grupa zagraniczna (mieszkająca za granicą przez co najmniej dziesięć lat). Wszyscy uczestnicy płynnie posługiwali się językiem angielskim i ukończyli cztery dni ocen poznawczych oraz sesji rozgrywki w VR.

Opis

Kryteria włączenia:

  • Zdrowi studenci uniwersyteccy w wieku 17-35 lat
  • Mieszkali co najmniej dziesięć lat w swoim kraju ojczystym (grupa Krajowa) lub za granicą (grupa Zagraniczna)
  • Biegła znajomość języka angielskiego
  • Normalny lub skorygowany do normalnego wzrok
  • Umiejętność korzystania z gogli wirtualnej rzeczywistości i kontrolerów
  • Wyrażenie świadomej zgody

Kryteria wykluczenia:

  • Historia zaburzeń neurologicznych lub psychiatrycznych
  • Ciężkie upośledzenie wzroku lub motoryki
  • Stosowanie leków wpływających na funkcje poznawcze
  • Wszelkie schorzenia uniemożliwiające bezpieczny udział w zadaniach VR

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

Kohorty i interwencje

Grupa / Kohorta
Interwencja / Leczenie
Home Group
Uczestnicy, którzy mieszkali co najmniej dziesięć lat w swoim kraju ojczystym bez długotrwałej ekspozycji międzykulturowej. Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą ustandaryzowaną procedurę oceny, obejmującą testy poznawcze, testy koordynacji ruchowej oraz wykonanie zadań w rzeczywistości wirtualnej (VR). Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie porównywało naturalne różnice w uczeniu się między istniejącymi wcześniej grupami kulturowymi.
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą czterodniową procedurę oceny, składającą się z oceny poznawczej (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testu koordynacji motoryki małej (test Purdue Pegboard) oraz wykonania zadania w wirtualnej rzeczywistości (VR) Beat Saber przy użyciu zestawu Meta Quest 2. Te procedury były jednakowo stosowane wobec wszystkich uczestników. Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie obserwowało naturalne różnice w wydajności między istniejącymi grupami kulturowymi.
Grupa zagraniczna
Uczestnicy, którzy mieszkali za granicą przez co najmniej dziesięć lat z długotrwałą ekspozycją międzykulturową. Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą standaryzowaną procedurę oceny, identyczną jak w grupie krajowej. Nie przeprowadzono żadnej interwencji eksperymentalnej ani przydziału.
Wszyscy uczestnicy przeszli tę samą czterodniową procedurę oceny, składającą się z oceny poznawczej (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), testu koordynacji motoryki małej (test Purdue Pegboard) oraz wykonania zadania w wirtualnej rzeczywistości (VR) Beat Saber przy użyciu zestawu Meta Quest 2. Te procedury były jednakowo stosowane wobec wszystkich uczestników. Nie przydzielono żadnych interwencji; badanie obserwowało naturalne różnice w wydajności między istniejącymi grupami kulturowymi.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wynik wydajności poznawczej (CogniFit CAB PRO)
Ramy czasowe: Dzień 1 i Dzień 4
Komputerowa ocena funkcji poznawczych mierząca uwagę, pamięć, rozumowanie i funkcje wykonawcze. Złożony wynik poznawczy jest obliczany przy użyciu baterii Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO].
Dzień 1 i Dzień 4

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Sprawność motoryczna (Test tablicy kołkowej Purdue)
Ramy czasowe: Dzień 1 i Dzień 4
Koordynacja motoryki małej oceniana za pomocą testu tablicy kołkowej Purdue, w tym wyniki dla ręki dominującej, ręki niedominującej, obu rąk oraz złożenia.
Dzień 1 i Dzień 4
VR Gra Dokładność (Beat Saber Dokładność Cięcia)
Ramy czasowe: Dzień 1 do Dnia 4
Procent prawidłowo przeciętych celów podczas rozgrywki w Beat Saber, odzwierciedlający precyzję wzrokowo-ruchową i postęp w nauce.
Dzień 1 do Dnia 4
Wydajność Rozgrywki w Grze VR (Długość Combo w Beat Saber)
Ramy czasowe: Dzień 1 do Dnia 4
Maksymalna liczba kolejnych celnych trafień ("combo streak") zarejestrowana podczas każdej sesji wirtualnej rzeczywistości w celu oceny uczenia się i spójności.
Dzień 1 do Dnia 4

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Śledczy

  • Dyrektor Studium: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

14 października 2024

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

17 lutego 2025

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

17 lutego 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

14 listopada 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 listopada 2025

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

21 listopada 2025

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

21 listopada 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

19 listopada 2025

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • E-10840098-202.3.02-5347

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj