Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Как культурный фон влияет на когнитивное и моторное обучение с использованием виртуальной реальности

19 ноября 2025 г. обновлено: Yara Atef Skout, Bahçeşehir University

Культурный интеллект и обучение в виртуальной реальности: как культурный фон формирует когнитивную и моторную адаптацию

В этом наблюдательном исследовании изучалось, как долгосрочный культурный фон связан с различиями в когнитивном и моторном обучении в среде виртуальной реальности. Сорок три здоровых студента университета приняли участие в четырех днях стандартизированных процедур оценки, включающих когнитивное тестирование, оценку мелкой моторики и выполнение задания в виртуальной реальности (VR). Участники были классифицированы на две предварительно существующие группы на основе долгосрочного культурного воздействия: группа «Дома» (в основном проживали в своей родной стране) и группа «За границей» (проживали за границей не менее десяти лет). Все участники прошли одинаковые процедуры оценки. В исследовании наблюдались естественные вариации когнитивной производительности, моторной координации и прогресса обучения в VR между сессиями.

Обзор исследования

Подробное описание

Это обсервационное исследование изучало, как долгосрочный культурный фон связан с различиями в когнитивном и моторном обучении в среде виртуальной реальности (VR). В исследовании использовался дизайн случай-контроль на основе естественно существующих групп. Участники не были распределены по условиям. Вместо этого они были классифицированы на две группы в соответствии с их долгосрочным культурным воздействием: группа "Дома" (проживали преимущественно в своей родной стране не менее десяти лет) и группа "За границей" (проживали за границей не менее десяти лет).

Все участники следовали точно такому же расписанию и посещали сессии исследования в четыре фиксированных дня: понедельник, среда, пятница и следующий понедельник. Это контролируемое расписание обеспечивало, чтобы все участники испытывали одинаковые временные интервалы между сессиями, исключая вариабельность из-за неравномерного распределения.

В течение Дня 1 участники завершили базовые оценки, включая:

Когнитивную батарею CogniFit, оценивающую внимание, память, скорость обработки и исполнительные функции

Тест Purdue Pegboard, оценивающий мелкую моторику координации

Шкалу IFIS (Индекс восприятия собственной физической формы) для оценки физической формы

Шкалу культурного интеллекта (CQS) для измерения культурного интеллекта

После завершения базовых оценок в День 1 участники выполняли стандартизированную задачу обучения в VR (Beat Saber).

В Дни 2 и 3 (среда и пятница) участники выполняли только задачу VR Beat Saber. Эти сессии использовались для измерения прогресса зрительно-моторного обучения, точности, скорости и производительности с течением времени.

В День 4 (следующий понедельник) участники снова завершили:

Когнитивную батарею CogniFit

Тест Purdue Pegboard

Задачу VR Beat Saber

Повторение этих тестов в День 4 позволило исследованию оценить изменения в когнитивной производительности и моторной координации в течение периода исследования, а также общий прогресс обучения в VR.

Все процедуры и оценки были идентичны для обеих групп. Исследование не манипулировало поведением и не проводило вмешательств; вместо этого оно наблюдало естественно возникающие различия в обучении и производительности среди участников с различными долгосрочными культурными фонами. Этот дизайн позволил проанализировать, как культурное воздействие может быть связано с когнитивной адаптацией, моторным обучением и прогрессом в выполнении задач на основе VR. Биологические образцы не собирались.

Тип исследования

Наблюдательный

Регистрация (Действительный)

43

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Ребенок
  • Взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Метод выборки

Невероятностная выборка

Исследуемая популяция

Здоровые студенты университетов в возрасте 17-35 лет. Участники были разделены на две группы на основе долгосрочного культурного воздействия: Домашняя группа (проживали в своей родной стране не менее десяти лет) и Группа за границей (проживали за границей не менее десяти лет). Все участники свободно владели английским языком и прошли четыре дня когнитивных оценок и сессий игр в виртуальной реальности.

Описание

Критерии включения:

  • Здоровые студенты университета в возрасте 17-35 лет
  • Прожили не менее десяти лет либо в своей родной стране (группа «Дома»), либо за границей (группа «За границей»)
  • Свободно владеют английским языком
  • Нормальное или скорректированное до нормального зрение
  • Способны использовать гарнитуру виртуальной реальности и контроллеры
  • Предоставили информированное согласие

Критерии исключения:

  • Наличие неврологических или психиатрических расстройств в анамнезе
  • Тяжелые нарушения зрения или моторики
  • Прием лекарств, влияющих на когнитивные функции
  • Любое состояние, препятствующее безопасному участию в VR-заданиях

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

Когорты и вмешательства

Группа / когорта
Вмешательство/лечение
Главная группа
Участники, которые прожили не менее десяти лет в своей родной стране без длительного межкультурного опыта. Все участники прошли одинаковую стандартизированную процедуру оценки, включая когнитивное тестирование, тестирование моторной координации и выполнение задач в виртуальной реальности (VR). Никакие вмешательства не назначались; исследование сравнивало естественные различия в обучении между существующими культурными группами.
Все участники прошли одинаковую четырехдневную процедуру оценки, включающую когнитивное тестирование (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), тестирование мелкой моторики (тест Purdue Pegboard) и выполнение задания в виртуальной реальности (VR) Beat Saber с использованием гарнитуры Meta Quest 2. Эти процедуры были одинаково применены ко всем участникам. Никакие вмешательства не назначались; исследование наблюдало естественные различия в производительности между существующими культурными группами.
Зарубежная группа
Участники, проживавшие за границей не менее десяти лет с длительным межкультурным опытом. Все участники прошли одинаковую стандартизированную процедуру оценки, идентичную группе Home. Экспериментальное вмешательство или назначение не проводилось.
Все участники прошли одинаковую четырехдневную процедуру оценки, включающую когнитивное тестирование (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), тестирование мелкой моторики (тест Purdue Pegboard) и выполнение задания в виртуальной реальности (VR) Beat Saber с использованием гарнитуры Meta Quest 2. Эти процедуры были одинаково применены ко всем участникам. Никакие вмешательства не назначались; исследование наблюдало естественные различия в производительности между существующими культурными группами.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Показатель когнитивной производительности (CogniFit CAB PRO)
Временное ограничение: День 1 и День 4
Компьютеризированная когнитивная оценка, измеряющая внимание, память, мышление и исполнительные функции. Сводный когнитивный балл рассчитывается с использованием батареи Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO].
День 1 и День 4

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Моторная ловкость (Тест Пердью с колышками)
Временное ограничение: День 1 и День 4
Тонкая моторика оценивалась с использованием теста Purdue Pegboard, включая показатели доминирующей руки, недоминирующей руки, обеих рук и сборки.
День 1 и День 4
Точность геймплея в VR (Точность реза в Beat Saber)
Временное ограничение: День 1 – День 4
Процент целей, разрезанных правильно во время игры в Beat Saber, отражающий зрительно-моторную точность и прогресс обучения.
День 1 – День 4
Производительность игрового процесса в VR (Длина комбо в Beat Saber)
Временное ограничение: День 1 – День 4
Максимальное количество последовательно пораженных целей ("серия комбо"), зафиксированное в течение каждой сессии виртуальной реальности для оценки обучения и стабильности.
День 1 – День 4

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Соавторы

Следователи

  • Директор по исследованиям: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

14 октября 2024 г.

Первичное завершение (Действительный)

17 февраля 2025 г.

Завершение исследования (Действительный)

17 февраля 2025 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

14 ноября 2025 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

19 ноября 2025 г.

Первый опубликованный (Действительный)

21 ноября 2025 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

21 ноября 2025 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

19 ноября 2025 г.

Последняя проверка

1 ноября 2025 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • E-10840098-202.3.02-5347

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться